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2018年8月23日python列表高级操作:列表推导式,列表生成器,列表迭代

列表在我们平常编程中经常会用到,多用于临时存储一些程序需要数据, 向列表添加数据时,有多种方式: 1.数据少的话直接定义列表数据 my1 = [0, 1, 2, 3, 4, 5]...: 4.当列表存储大量数据时候,会严重地消耗解释内存,所以为了节省解释 内存,出现了列表生成器,当有大量无规则数据时候不要存储在列表,当有大量 有规则数据需要存储在列表时候可以使用列表生成器...__next__()) #3 列表生成器是用来产生列表数据,迭代是用来判断一个对象是否可以被for循环遍历 所以列表生成器和迭代没有关系!...列表生成器只能用在列表,迭代可以判断很多 类型数据。...列表迭代: python在collections集合模块中提供了迭代对象 列表迭代包含两部分内容: 1是迭代对象:collections.Iterable    (可循环遍历对象) 2

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《硝烟Scrum和XP》第17章 ScrumMaster检查列表

第17章 ScrumMaster检查列表 ---- sprint开始阶段 sprint计划会议之后,创建sprint信息页面 在wiki上创建从dashboard指向所创建页面的链接 把页面打印出来,贴在通过你们团队工作区域之外墙上...,让经过的人都可以看到 给每个人发邮件,声明新sprint已经启动。...邮件要包括sprint目标和指向sprint信息页面的链接 更新sprint数据文档。...确保存在问题和障碍都能被解决,并报告给产品负责人以及(或者)开发主管 ---- 在sprint结束时 进行开放式sprint演示 在演示开始前一两天,就要通知到每个人 与整个团队以及产品负责人一起开...开发主管也应该受邀参加,他可以把你们经验教训大范围传播开来 更新sprint数据文档。加入实际生产率和回顾会议总结出关键点

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您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

有两个列表,现在需要找出两个列表不同元素,怎么做?

一、前言 前几天在帮助粉丝解决问题时候,遇到一个简单小需求,这里拿出来跟大家一起分享,后面再次遇到时候,可以从这里得到灵感。...二、需求澄清 问题如下所示: 三、实现过程 这里【听风】一开始给了一个集合求差集方法,差强人意。 不过并没有太满足要求,毕竟客户需求是分别需要两个列表不重复元素。...后来【听风】又给了一个方法,如下所示: 这次是完全贴合要求了,代码运行之后,可以得到预期效果: 这里再补充一个小知识点,提问如下图所示: 后来【听风】给了一个方法,如下图所示: 原来列表转df...是这样玩,接下来你就可以把数据导出为Excel等其他格式了,不再赘述。...三、总结 大家好,是皮皮。这篇文章主要盘点一个Python实用案例,这个案例可以适用于实际工作中文件名去重等工作,感谢【听风】大佬给予耐心指导。

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动画:散列表 | 文本编辑是如何检查英文单词出错

这编辑查错功能竟然比我手速还快,这就不服气了,就开始疯狂地搜着这个编辑快速查错功能是如何实现 ? ?...举个例子,比如我们往 5 个桶里放 6 个小球,每个桶规定只能放一个,那剩下一个不得不放入其中一个桶,这就是所谓哈希冲突。 ? 难道没有更好方法解决哈希冲突吗?...查找元素也是同样道理,如果在散列表查找元素和我们要查找元素相同,则直接取出,否则通过线性探测,一个一个去查找,直到没有查找到位置。 ? 对于删除元素呢?...如果我们查找、删除元素时候,得到哈希值没有,则在对应单链表中进行查找。 6 小结 我们上边分享了散列表基本常识,回到我们开篇问题上去,文本编辑是如何检查英文单词出错呢?...我们用散列表进行存储,放到内存。 当我们飞速打着字时,计算机就会拿着你输入单词去散列表查找,因为散列表就是数组演变,查询一个元素时间复杂度为O(1)。

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Thinkphp5学习009-项目案例-学生列表-控制代码

Thinkphp5学习009-项目案例-学生列表-控制代码 在这个学生管理系统,除了登录页面不需要判断是否已经登录外,其他所有页面都要首先判断是否已经正常登录,否则不允许操作数据 所以,我们在构造方法...在application新建common\controller写一个控制AdminBase.php控制代码如下 <?...还是继承了Controller 根据继承传递性,Student控制最终也继承了Controller php在继承父类时,构造方法使用非常特殊,子类如果有了自己构造方法,就不会执行父类构造方法,...但是,在tp5系统,必须执行Controller构造方法,所以我们就必须执行: parent::__construct($request); 显示执行父类构造方法 二....学生列表-控制代码Student.php Student类要继承AdminBase类, 所以要use app\common\controller\AdminBase; 在Student类all

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为什么骁龙865没有集成5G调制解调

高通公司Snapdragon 865处理缺少集成5G调制解调,引起了一些专家批评,特别是考虑到竞争对手芯片都具有此功能,而高通公司在其中档Snapdragon 765集成了5G调制解调...对于高通公司而言,将调制解调保持在外部并不意味着在5G功能和Snapdragon 865计算性能上都没有妥协。...集成到Kirin 990 5G SoCBalong调制解调仅低于6GHz,最高可达2.3Gbps。...您仍然需要走出去才能找到市场上功能最强大5G调制解调。 外部不一定没有效率 尽管高通显然热衷于谈论其功能并轻描淡写缺乏集成性,但Snapdragon X55确实是当今设备X50真正升级。...5G功耗显然要求更高,但电池和网络性能将在2020年智能手机得到改善。 至于何时会看到带有集成调制解调800系列Snapdragon?显然,明年我们将不得不回到毛伊岛寻找答案。

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Unity Odin从入门到精通(三):静态检查详解

大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。 前言:开发者可以使用静态检查来选择项目工程、Unity引擎、.Net框架中所有的类型,并查看其所有的静态成员。...打开静态检查:在Unity菜单栏中选择【Tools -> Odin Inspector -> Static Inspector】菜单项来打开静态检查。...过滤成员:当通过静态检查选择了具体类型后,就可以首先在静态检查中点击成员按钮来打开下拉列表。然后从该下拉列表当中选择某些条目。...5.Groups:包含Odin组定制特性应用成员。 6.Base Type Members:独自使用时,没有任何意义。跟Fields配合使用时,表示来自父类字段。...3.可以在静态检查上直接修改函数参数数值以及函数结果数值,并且通过点击Invoke按钮来调用该函数。 4.可以在静态检查上直接修改Odin组定制特性应用成员数值。

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Unity Greeter Badges’:将丢失会话图标带回Ubuntu登录屏幕

出现在 Ubuntu 15.04一个软件包解决了Unity 欢迎屏微词:像Cinnamon这样其它Linux桌面会话没有徽章图标。...知道这有点吹毛求疵了;这只是对大多数人而言几乎毫无影响视觉瑕疵罢了。但是这种不一致性时时刻刻缠绕着,让不胜其烦,因为Ubuntu一些会话带有徽章图标,包括Unity、GNOME和KDE。...也能是 Cinnamon……必须点开它才能知道。 没有必要这样做啊。构建Unity Greeter,就是为了让桌面环境开发者能够部署徽章到欢迎屏幕(有些确实这样做了)。...在30个左右桌面环境列表,它为以下桌面捆绑了新会话徽章: Xubuntu Cinnamon MATE Cairo-Dock Xmonad...这就意味着Torrance包将可以直接安装,不需要PPA,也不需要下载。没有Unity Greeter一样成为核心包一部分,它可以以更高效和更及时方式更新新图标。

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桌面应用|‘Unity Greeter Badges’:将丢失会话图标带回Ubuntu登录屏幕

出现在Ubuntu15.04一个软件包解决了Unity欢迎屏微词:像Cinnamon这样其它Linux桌面会话没有徽章图标。...知道这有点吹毛求疵了;这只是对大多数人而言几乎毫无影响视觉瑕疵罢了。但是这种不一致性时时刻刻缠绕着,让不胜其烦,因为Ubuntu一些会话带有徽章图标,包括Unity、GNOME和KDE。...也能是Cinnamon……必须点开它才能知道。 没有必要这样做啊。构建UnityGreeter,就是为了让桌面环境开发者能够部署徽章到欢迎屏幕(有些确实这样做了)。...与其依赖桌面制造者自己来添加品牌式徽章到他们,与其给Ubuntu增加维护它责任重担,Torrance还不如自己创建了一个独立unity-greeter-badges’包来收容它们。...在30个左右桌面环境列表,它为以下桌面捆绑了新会话徽章: XubuntuCinnamonMATECairo-DockXmonadAwesomeOpenBoxPantheon最重要是,‘Unity-Greeter-Badges

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Unity基础教程系列(三)——复用对象(Object Pools)

发生此错误原因是,虽然我们已经销毁了一个形状,但没有从形状列表删除它。因此,列表仍然包含对已销毁游戏对象组件引用。它们仍然存在于内存,以一种僵尸状态。...当第二次试图销毁该对象时候,Unity会报告这个错误。 解决方法是正确地去掉对我们刚刚销毁形状引用。因此,在销毁一个形状之后,将其从列表删除。...但它还没有影响到任何东西。必须先给游戏添加一个创造速度,以便对一些东西进行控制和改变。我们给它一个默认公共CreationSpeed属性。 ? 滑块检查底部有一个改变值(单个)框。...(构建设置开启development build 进行 profiling) 创建构建,运行一段时间,然后在编辑检查profiler数据。 ?...为什么使用列表而不是堆栈? 因为列表可以在播放模式下重新编译,而堆栈则不能。Unity不会序列化堆栈。 你可以使用堆栈代替,但是列表工作很好。

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

创建之后,它将添加到项目列表,并在相应版本Unity编辑打开。 是否可以使用其他渲染管线创建项目? 可以,唯一区别是该项目在其默认场景中将包含更多内容,并且你材质将有所不同。...确保它具有与我们时钟相同Transform值。 ? ? (GameObject代表一个圆柱体) 为什么圆柱体看起来更暗?...该组件用于确保渲染对象网格。它还确定用于渲染材质,这是默认材质。该材料还将显示在检查组件列表下方。 ?...在本教程,我们唯一C#代码是Clock,因此没有理由公开其内容。 字段可序列化后,Unity将对其进行检测并将其显示在Clock游戏对象Clock组件检查窗口中。 ?...C#约定是大写属性,但是Unity代码没有这样做。 尽管Transform组件旋转是在检查以欧拉角/每轴度数定义,但是在代码,我们需要使用四元数来进行旋转。 什么是四元数?

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Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

Unity在其MonoBehaviour类中使用是英国拼写习惯,这与美国拼写习惯其他用法有所不同。我们正在定义自己行为基础,因此这里使用美国拼写。 ?...对于何时使用var而不是显式变量类型,没有硬性规定,只要编译能弄清楚就行。根据我经验,类型应该在某个地方明确提到才能被编译推断出来。...如果要继续使用Unity组件,则一旦将行为添加到形状,就无法将其删除。可以使用该限制,例如,不破坏未使用组件,并在以后需要时添加它们之前检查它们是否已经存在。...Unity没有序列化堆栈,但在这个例子没影响。 给池一个Get和Reclaim方法。它们工作方式与ShapeFactory工作方式相同,但它们要简单得多。...这个时候,Unity确保在编译我们代码以供在编辑中使用时定义UNITY_EDITOR符号。同样方法也可以用于检查Unity版本以及代码针对哪个目标平台进行编译。

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项目优化之数据集合优化(Unity3D)

应该使用Array吗?应该使用List吗?噢 ,等等,或者使用Dictionaries? 为什么循环花了那么长时间呢? ? 在代码中看不到任何错误,那么为什么代码执行那么慢?...为什么查找我想要对象话费那么长时间? 看不到任何GC(垃圾回收)处理,然而我游戏为什么那么延迟? “这些是我们在开发一个游戏时候经常遇到一些常见问题。”...通过创建对象集合 我们应该记得每一种集合具体用法,以及它优点和缺点,并且知道在什么情况下使用它是最佳。 ---- 在文章将列举在Unity中所有常用数组,这样有利于你更好理解集合。...在UnityDictionary(字典) 和 List(列表)是最常用集合,让给初学者对于Dictionary(字典) 和 List(列表一些基本概念。如果知道朋友可以跳过。 1....1.在Unity依照下面方式来设置场景 a) 创建一个空游戏物体(Empty Game),并且更改名字(你随意,在这里命名为Test) 2.创建一个脚本,并且命名为你喜欢名字 a) 在这里把命名为

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Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

为了让数组在检查显示并被Unity保存,可以添加SerializeField属性给它。 ? 字段出现在检查之后,将所有三个形状预置拖放到它上面,这样对它们引用就会被添加到数组。...因为我们将所有形状存储在一个列表,所以我们必须在形状保存自己之前写入每个形状标识符。 ? 注意,这不是保存形状标识符唯一方法。例如,还可以为每种形状类型使用单独列表。...Unity不允许这样做。相反,我们可以在使用块之前检查它是否存在。如果没有,我们就在那一点创建它。 ?...这就是这样一个着色,你可以在Unity GPU实例化手册页面上找到它。唯一区别是删除了注释并添加了#pragma实例化选项assumeuniformscaling指令。...虽然它支持较少特性,并且有一个不同检查接口,但是目前已经足够满足我们需求了。然后确保所有材质都检查了启用GPU实例化。 ? (具有实例颜色标准材质) ? ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

没有实时光效果) 实际上,烘焙后直接光也会被当做间接光,因此会出现在贴图上,从而使贴图显得更亮。 ? 2 采样烘焙灯光 现在全世界一片漆黑。...宏参数列表工作方式与函数相似,不同之处在于宏名称和参数列表之间没有类型且不允许有空格,否则,该列表将被解释为宏定义内容。 ?...在这种情况下,使用了自定义分辨率模式将子探针沿着立方体边缘放置,因此它们是可见。 ? ? (使用LPPVs) 为什么在场景视图里看不到这些探针呢?...要支持非常明亮发光,请在颜色上添加HDR属性。这样就可以通过检查配置亮度大于1颜色,从而显示HRD颜色弹出窗口,而不是常规颜色弹出窗口。...当前进行这项工作唯一方法是将期望属性添加到我们着色,为它们提供HideInInspector属性,这样它们就不会显示在检查UnitySRP着色必须处理相同问题。 ?

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Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

(4个定向光) 可以检查通过帧调试发送到GPU灯光数据。选择一个使用我们着色DC,然后展开向量数组以查看其内容。 ?...Unity当前为light索引支持两种格式。第一种方法是在每个对象设置两个float4变量中最多存储八个索引。第二种方法是将所有对象光照索引列表放在单个缓冲区,类似于存储GPU实例化数据方式。...同样,根据每个对象相对光照重要性对光照索引进行排序,这可以进一步拆分批次。在网格示例以30次DC结束,这比1多很多,但仍然比81小得多。...尽管应该没有可见变化(假设最多只有四个可见光),但是GPU现在要做工作更少了,因为它仅计算相关光光贡献。你可以使用帧调试检查每个绘制调用最终使用了多少灯。...但是,这仅仅是因为我们没有将其数据复制到着色Unity对此一无所知,也没有从每个对象灯光索引列表消除这些灯光。因此,我们最终可能会遇到超出范围光索引。

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Unity性能调优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer

可以测量项目范围很广,每个项目都称为分析模块,在Unity 2020版本中有14个。这个模块仍在更新,在Unity 2021.2,增加了一个关于资产新模块和一个关于文件I/O新模块。...Unity Profiler是一个很好工具,可以粗略地查看性能,因为有各种各样模块可用。 可以将这些模块配置为在分析上显示或不显示。但是,没有显示模块不会被测量。...Hierarchy View 此视图特点是测量结果以列表格式排列,并且可以按标题中项进行排序。在进行调查时,可以通过打开列表感兴趣项目来识别瓶颈。...显然,您将能够立即注意到是否有更高分辨率绘图目标。其他信息,如使用着色名称,Pass设置(如Cull)和使用关键字也可以找到。底部列出句子“Why this~”描述了为什么不能批量绘制。...需要Unity 2022.1或更高版本,但现在可以在列表视图和对象信息(如Unity子系统)查看TreeMaps。其他新功能包括检查可能重复对象能力。

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面向对象(三十三)-预处理指令

预处理指令不是语句,所以它们不以分号(;)结束。 C# 编译没有一个单独预处理,但是,指令被处理时就像是有一个单独预处理一样。在 C# ,预处理指令用于在条件编译起作用。...预处理指令 Unity预处理指令 UNITY_EDITOR 编辑调用。...define指令,可以把它看做成声明一个变量 define指令必须在代码文件第一句。 没有分号作为结束标记。...#line filename 指令指定您希望出现在编译输出文件名。默认情况下,使用源代码文件实际名称。文件名必须括在双引号 ("") 。 源代码文件可以具有 #line 指令任何编号。...以逗号分隔警告编号列表。 “CS”前缀是可选

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Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

检查会将组件事件作为名为On Enter()和On Exit()列表公开,这些列表最初是空。名称后面的括号没有任何内容,表示这些事件没有参数。 ?...在每一个物理步长,我们都要检查区域内碰撞是否仍然有效。添加一个在碰撞列表循环FixedUpdate方法。如果一个碰撞计算为false,这意味着它或它游戏对象已经被销毁。...当游戏对象没有被销毁而组件被销毁时,情况也是如此,但是我们仍然什么都不做。 我们只需要在编辑播放时进行检查,就可以将代码包装在#if UNITY_EDITOR和#endif。 ?...但是,Unity无法序列化通用事件类型,因此该事件不会显示在检查。我们必须创建自己具体可序列化事件类型,该事件类型只是扩展UnityEvent。...插值Interpolate方法动态版本绑定到滑块事件,这就是为什么其值没有字段原因。然后,将滑块连接到检测区域,以便在有物体进入该区域时激活平台。请注意,插值点在世界空间中。 ?

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