列表在我们平常的编程中经常会用到,多用于临时存储一些程序需要的数据, 向列表中添加数据时,有多种方式: 1.数据少的话直接定义列表中的数据 my1 = [0, 1, 2, 3, 4, 5]...: 4.当列表中存储大量数据的时候,会严重地消耗解释器的内存,所以为了节省解释器 内存,出现了列表生成器,当有大量无规则的数据的时候不要存储在列表中,当有大量 有规则的数据需要存储在列表中的时候可以使用列表生成器...__next__()) #3 列表的生成器是用来产生列表内的数据的,迭代器是用来判断一个对象是否可以被for循环遍历 所以列表生成器和迭代器是没有关系的!...列表生成器只能用在列表中,迭代器可以判断很多 类型的数据。...列表迭代器: python在collections集合模块中提供了迭代器对象 列表的迭代器包含两部分内容: 1是迭代对象:collections.Iterable (可循环遍历的对象) 2
第17章 ScrumMaster检查列表 ---- sprint开始阶段 sprint计划会议之后,创建sprint信息页面 在wiki上创建从dashboard指向所创建页面的链接 把页面打印出来,贴在通过你们团队工作区域之外的墙上...,让经过的人都可以看到 给每个人发邮件,声明新的sprint已经启动。...邮件中要包括sprint目标和指向sprint信息页面的链接 更新sprint数据文档。...确保存在的问题和障碍都能被解决,并报告给产品负责人以及(或者)开发主管 ---- 在sprint结束时 进行开放式的sprint演示 在演示开始前一两天,就要通知到每个人 与整个团队以及产品负责人一起开...开发主管也应该受邀参加,他可以把你们的经验教训大范围传播开来 更新sprint数据文档。加入实际生产率和回顾会议中总结出的关键点
一、前言 前几天在帮助粉丝解决问题的时候,遇到一个简单的小需求,这里拿出来跟大家一起分享,后面再次遇到的时候,可以从这里得到灵感。...二、需求澄清 问题如下所示: 三、实现过程 这里【听风】一开始给了一个集合求差集的方法,差强人意。 不过并没有太满足要求,毕竟客户的需求是分别需要两个列表中不重复的元素。...后来【听风】又给了一个方法,如下所示: 这次是完全贴合要求了,代码运行之后,可以得到预期的效果: 这里再补充一个小知识点,提问如下图所示: 后来【听风】给了一个方法,如下图所示: 原来列表转df...是这样玩的,接下来你就可以把数据导出为Excel等其他格式了,不再赘述。...三、总结 大家好,我是皮皮。这篇文章主要盘点一个Python实用的案例,这个案例可以适用于实际工作中文件名去重等工作,感谢【听风】大佬给予耐心指导。
这编辑器查错功能竟然比我手速还快,这我就不服气了,我就开始疯狂地搜着这个编辑器快速查错功能是如何实现的 ? ?...举个例子,比如我们往 5 个桶里放 6 个小球,每个桶中规定只能放一个,那剩下的一个不得不放入其中一个桶中,这就是所谓的哈希冲突。 ? 难道没有更好的方法解决哈希冲突吗?...查找元素也是同样的道理,如果在散列表中查找的元素和我们要查找的元素相同,则直接取出,否则通过线性探测,一个一个去查找,直到没有查找到位置。 ? 对于删除元素呢?...如果我们查找、删除元素的时候,得到的哈希值没有,则在对应的单链表中进行查找。 6 小结 我们上边分享了散列表的基本常识,回到我们开篇的问题上去,文本编辑器是如何检查英文单词出错的呢?...我们用散列表进行存储,放到内存中。 当我们飞速的打着字时,计算机就会拿着你输入的单词去散列表中的查找,因为散列表就是数组的演变,查询一个元素的时间复杂度为O(1)。
Thinkphp5学习009-项目案例-学生列表-控制器中的代码 在这个学生管理系统中,除了登录页面不需要判断是否已经登录外,其他所有页面都要首先判断是否已经正常登录,否则不允许操作数据 所以,我们在构造方法中...在application新建common\controller中写一个控制器AdminBase.php控制器类的代码如下 <?...还是继承了Controller 根据继承的传递性,Student控制器最终也继承了Controller php在继承父类时,构造方法的使用非常特殊,子类如果有了自己的构造方法,就不会执行父类的构造方法,...但是,在tp5系统中,必须执行Controller中的构造方法,所以我们就必须执行: parent::__construct($request); 显示的执行父类的构造方法 二....学生列表-控制器中的代码Student.php Student类要继承AdminBase类, 所以要use app\common\controller\AdminBase; 在Student类的all
高通公司的Snapdragon 865处理器中缺少集成的5G调制解调器,引起了一些专家的批评,特别是考虑到竞争对手的芯片都具有此功能,而高通公司在其中档Snapdragon 765中集成了5G调制解调器...对于高通公司而言,将调制解调器保持在外部并不意味着在5G功能和Snapdragon 865的计算性能上都没有妥协。...集成到Kirin 990 5G SoC中的Balong调制解调器仅低于6GHz,最高可达2.3Gbps。...您仍然需要走出去才能找到市场上功能最强大的5G调制解调器。 外部不一定没有效率 尽管高通显然热衷于谈论其功能并轻描淡写缺乏集成性,但Snapdragon X55确实是当今设备中X50的真正升级。...5G功耗显然要求更高,但电池和网络性能将在2020年智能手机中得到改善。 至于何时会看到带有集成调制解调器的800系列Snapdragon?显然,明年我们将不得不回到毛伊岛寻找答案。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 前言:开发者可以使用静态检查器来选择项目工程、Unity引擎、.Net框架中所有的类型,并查看其所有的静态成员。...打开静态检查器:在Unity的菜单栏中选择【Tools -> Odin Inspector -> Static Inspector】菜单项来打开静态检查器。...过滤成员:当通过静态检查器选择了具体的类型后,就可以首先在静态检查器中点击成员按钮来打开下拉列表。然后从该下拉列表当中选择某些条目。...5.Groups:包含Odin中组定制特性应用的成员。 6.Base Type Members:独自使用时,没有任何意义。跟Fields配合使用时,表示来自父类的字段。...3.可以在静态检查器上直接修改函数参数的数值以及函数结果的数值,并且通过点击Invoke按钮来调用该函数。 4.可以在静态检查器上直接修改Odin中组定制特性应用的成员的数值。
新出现在 Ubuntu 15.04中的一个软件包解决了我对Unity 欢迎屏的微词:像Cinnamon这样的其它Linux桌面会话没有徽章图标。...我知道这有点吹毛求疵了;这只是对大多数人而言几乎毫无影响的视觉瑕疵罢了。但是这种不一致性时时刻刻缠绕着我,让我不胜其烦,因为Ubuntu的一些会话带有徽章图标,包括Unity、GNOME和KDE。...也能是 Cinnamon……我必须点开它才能知道。 没有必要这样做啊。构建Unity Greeter,就是为了让桌面环境开发者能够部署徽章到欢迎屏幕中(有些确实这样做了)。...在30个左右的桌面环境列表中,它为以下桌面捆绑了新的会话徽章: Xubuntu Cinnamon MATE Cairo-Dock Xmonad...这就意味着Torrance的包将可以直接安装,不需要PPA,也不需要下载。没有像Unity Greeter一样成为核心包的一部分,它可以以更高效和更及时的方式更新新的图标。
新出现在Ubuntu15.04中的一个软件包解决了我对Unity欢迎屏的微词:像Cinnamon这样的其它Linux桌面会话没有徽章图标。...我知道这有点吹毛求疵了;这只是对大多数人而言几乎毫无影响的视觉瑕疵罢了。但是这种不一致性时时刻刻缠绕着我,让我不胜其烦,因为Ubuntu的一些会话带有徽章图标,包括Unity、GNOME和KDE。...也能是Cinnamon……我必须点开它才能知道。 没有必要这样做啊。构建UnityGreeter,就是为了让桌面环境开发者能够部署徽章到欢迎屏幕中(有些确实这样做了)。...与其依赖桌面制造者自己来添加品牌式徽章到他们的包中,与其给Ubuntu增加维护它的责任重担,Torrance还不如自己创建了一个独立的‘unity-greeter-badges’包来收容它们。...在30个左右的桌面环境列表中,它为以下桌面捆绑了新的会话徽章: XubuntuCinnamonMATECairo-DockXmonadAwesomeOpenBoxPantheon最重要的是,‘Unity-Greeter-Badges
发生此错误的原因是,虽然我们已经销毁了一个形状,但没有从形状列表中删除它。因此,列表仍然包含对已销毁游戏对象组件的引用。它们仍然存在于内存中,以一种僵尸的状态。...当第二次试图销毁该对象的时候,Unity会报告这个错误。 解决方法是正确地去掉对我们刚刚销毁的形状的引用。因此,在销毁一个形状之后,将其从列表中删除。...但它还没有影响到任何东西。必须先给游戏添加一个创造速度,以便对一些东西进行控制和改变。我们给它一个默认的公共CreationSpeed属性。 ? 滑块的检查器底部有一个改变值(单个)的框。...(构建设置中开启development build 进行 profiling) 创建构建,运行一段时间,然后在编辑器中检查profiler数据。 ?...为什么使用列表而不是堆栈? 因为列表可以在播放模式下重新编译,而堆栈则不能。Unity不会序列化堆栈。 你可以使用堆栈代替,但是列表工作很好。
创建之后,它将添加到项目列表中,并在相应版本的Unity编辑器中打开。 是否可以使用其他渲染管线创建项目? 可以,唯一的区别是该项目在其默认场景中将包含更多内容,并且你的材质将有所不同。...确保它具有与我们的时钟相同的Transform值。 ? ? (GameObject代表一个圆柱体) 为什么我的圆柱体看起来更暗?...该组件用于确保渲染对象的网格。它还确定用于渲染的材质,这是默认材质。该材料还将显示在检查器的组件列表下方。 ?...在本教程中,我们唯一的C#代码是Clock,因此没有理由公开其内容。 字段可序列化后,Unity将对其进行检测并将其显示在Clock游戏对象的Clock组件的检查器窗口中。 ?...C#约定是大写属性,但是Unity的代码没有这样做。 尽管Transform组件的旋转是在检查器中以欧拉角/每轴度数定义的,但是在代码中,我们需要使用四元数来进行旋转。 什么是四元数?
Unity在其MonoBehaviour类中使用的是英国拼写习惯,这与美国拼写习惯的其他用法有所不同。我们正在定义自己的行为基础,因此我这里使用美国拼写。 ?...对于何时使用var而不是显式变量类型,没有硬性规定,只要编译器能弄清楚就行。根据我的经验,类型应该在某个地方明确提到才能被编译器推断出来。...如果要继续使用Unity组件,则一旦将行为添加到形状中,就无法将其删除。可以使用该限制,例如,不破坏未使用的组件,并在以后需要时添加它们之前检查它们是否已经存在。...Unity没有序列化堆栈,但在这个例子中没影响。 给池一个Get和Reclaim方法。它们的工作方式与ShapeFactory的工作方式相同,但它们要简单得多。...这个时候,Unity确保在编译我们的代码以供在编辑器中使用时定义UNITY_EDITOR符号。同样的方法也可以用于检查Unity版本以及代码针对哪个目标平台进行编译。
我应该使用Array吗?我应该使用List吗?噢 ,等等,或者使用Dictionaries? 为什么我的循环花了那么长时间呢? ? 在我代码中看不到任何的错误,那么为什么我的代码执行那么慢?...为什么查找我想要的对象话费那么长时间? 我看不到任何的GC(垃圾回收器)处理,然而我的游戏为什么那么的延迟? “这些是我们在开发一个游戏的时候经常遇到的一些常见问题。”...通过创建对象的集合 我们应该记得每一种集合的具体用法,以及它的优点和缺点,并且知道在什么情况下使用它是最佳的。 ---- 在文章中,我将列举在Unity中所有常用的数组,这样有利于你更好的理解集合。...在Unity中Dictionary(字典) 和 List(列表)是最常用的集合,让我给初学者对于Dictionary(字典) 和 List(列表)的一些基本概念。如果知道的朋友可以跳过。 1....1.在Unity中依照下面方式来设置场景 a) 创建一个空的游戏物体(Empty Game),并且更改名字(你随意,在这里我命名为Test) 2.创建一个脚本,并且命名为你喜欢的名字 a) 在这里我把命名为
想要知道为什么会发生这些,请参阅Assets,Objects和序列化文章中的段落Object之间的引用。...在这个情况下,加载将会失败,这个Object将会以一个(Missing)Object的形式出现在Unity编辑器的层级面板中。...: DLC(资料片) 那些会在应用中,经常出现在很多地方的实体。...一个补丁系统需要两个信息列表: 一个是当前已下载的AssetBundles还有他们的版本信息列表。 一个是服务器上AssetBundles还有他们的信息列表。...补丁器应该从服务器上下载AssetBundles列表,然后比较他们。丢失的AssetBundle或版本信息发生变化的,应该重新下载。
为了让数组在检查器中显示并被Unity保存,可以添加SerializeField属性给它。 ? 字段出现在检查器中之后,将所有三个形状预置拖放到它上面,这样对它们的引用就会被添加到数组中。...因为我们将所有形状存储在一个列表中,所以我们必须在形状保存自己之前写入每个形状的标识符。 ? 注意,这不是保存形状标识符的唯一方法。例如,还可以为每种形状类型使用单独的列表。...Unity不允许这样做。相反,我们可以在使用块之前检查它是否存在。如果没有,我们就在那一点创建它。 ?...这就是这样一个着色器,你可以在Unity GPU实例化手册页面上找到它。唯一的区别是我删除了注释并添加了#pragma实例化选项assumeuniformscaling指令。...虽然它支持较少的特性,并且有一个不同的检查器接口,但是目前已经足够满足我们的需求了。然后确保所有材质都检查了启用GPU实例化。 ? (具有实例颜色的标准材质) ? ?
(没有实时光的效果) 实际上,烘焙后的直接光也会被当做间接光,因此会出现在贴图上,从而使贴图显得更亮。 ? 2 采样烘焙灯光 现在全世界一片漆黑。...宏的参数列表的工作方式与函数的相似,不同之处在于宏名称和参数列表之间没有类型且不允许有空格,否则,该列表将被解释为宏定义的内容。 ?...在这种情况下,我使用了自定义分辨率模式将子探针沿着立方体的边缘放置,因此它们是可见的。 ? ? (使用LPPVs) 为什么我在场景视图里看不到这些探针呢?...要支持非常明亮的发光,请在颜色上添加HDR属性。这样就可以通过检查器配置亮度大于1的颜色,从而显示HRD颜色弹出窗口,而不是常规的颜色弹出窗口。...当前进行这项工作的唯一方法是将期望的属性添加到我们的着色器中,为它们提供HideInInspector属性,这样它们就不会显示在检查器中。Unity的SRP着色器必须处理相同的问题。 ?
(4个定向光) 可以检查通过帧调试器发送到GPU的灯光数据。选择一个使用我们的着色器的DC,然后展开向量数组以查看其内容。 ?...Unity当前为light索引支持两种格式。第一种方法是在每个对象设置的两个float4变量中最多存储八个索引。第二种方法是将所有对象的光照索引列表放在单个缓冲区中,类似于存储GPU实例化数据的方式。...同样,根据每个对象的相对光照重要性对光照索引进行排序,这可以进一步拆分批次。在网格示例中,我以30次DC结束,这比1多很多,但仍然比81小得多。...尽管应该没有可见的变化(假设最多只有四个可见光),但是GPU现在要做的工作更少了,因为它仅计算相关光的光贡献。你可以使用帧调试器来检查每个绘制调用最终使用了多少灯。...但是,这仅仅是因为我们没有将其数据复制到着色器。Unity对此一无所知,也没有从每个对象的灯光索引列表中消除这些灯光。因此,我们最终可能会遇到超出范围的光索引。
可以测量的项目范围很广,每个项目都称为分析器模块,在Unity 2020版本中有14个。这个模块仍在更新中,在Unity 2021.2中,增加了一个关于资产的新模块和一个关于文件I/O的新模块。...Unity Profiler是一个很好的工具,可以粗略地查看性能,因为有各种各样的模块可用。 可以将这些模块配置为在分析器上显示或不显示。但是,没有显示的模块不会被测量。...Hierarchy View 此视图的特点是测量结果以列表格式排列,并且可以按标题中的项进行排序。在进行调查时,可以通过打开列表中感兴趣的项目来识别瓶颈。...显然,您将能够立即注意到是否有更高分辨率的绘图目标。其他信息,如使用的着色器名称,Pass设置(如Cull)和使用的关键字也可以找到。底部列出的句子“Why this~”描述了为什么不能批量绘制。...需要Unity 2022.1或更高版本,但现在可以在列表视图和对象信息(如Unity子系统)中查看TreeMaps。其他新功能包括检查可能的重复对象的能力。
预处理器指令不是语句,所以它们不以分号(;)结束。 C# 编译器没有一个单独的预处理器,但是,指令被处理时就像是有一个单独的预处理器一样。在 C# 中,预处理器指令用于在条件编译中起作用。...预处理指令 Unity中的预处理指令 UNITY_EDITOR 编辑器调用。...define指令,可以把它看做成声明一个变量 define指令必须在代码文件中的第一句。 没有分号作为结束标记。...#line filename 指令指定您希望出现在编译器输出中的文件名。默认情况下,使用源代码文件的实际名称。文件名必须括在双引号 ("") 中。 源代码文件可以具有 #line 指令的任何编号。...以逗号分隔的警告编号的列表。 “CS”前缀是可选的。
检查器会将组件的事件作为名为On Enter()和On Exit()的列表公开,这些列表最初是空的。名称后面的括号中没有任何内容,表示这些事件没有参数。 ?...在每一个物理步长中,我们都要检查区域内的碰撞器是否仍然有效。添加一个在碰撞器列表中循环的FixedUpdate方法。如果一个碰撞器计算为false,这意味着它或它的游戏对象已经被销毁。...当游戏对象没有被销毁而组件被销毁时,情况也是如此,但是我们仍然什么都不做。 我们只需要在编辑器中播放时进行检查,就可以将代码包装在#if UNITY_EDITOR和#endif中。 ?...但是,Unity无法序列化通用事件类型,因此该事件不会显示在检查器中。我们必须创建自己的具体可序列化事件类型,该事件类型只是扩展UnityEvent。...插值器的Interpolate方法的动态版本绑定到滑块的事件,这就是为什么其值没有字段的原因。然后,我将滑块连接到检测区域,以便在有物体进入该区域时激活平台。请注意,插值点在世界空间中。 ?
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