HashMap在进行扩容时,使用的rehash方式非常巧妙,因为每次扩容都是翻倍,与原来计算的 (n-1)&hash的结果相比,只是多了一个bit位,所以节点要么就在原来的位置,要么就被分配到"原位置+...例如我们从16扩展为32时,具体的变化如下所示: 因此元素在重新计算hash之后,因为n变为2倍,那么n-1的标记范围在高位多1bit(红色),因此新的index就会发生这样的变化:...这样就验证了上述所描述的:扩容之后所以节点要么就在原来的位置,要么就被分配到"原位置+旧容量"这个位置。...因此,我们在扩充HashMap的时候,不需要重新计算hash,只需要看看原来的hash值新增的那个bit是1还是0就可以了,是0的话索引没变,是1的话索引变成“原索引+oldCap(原位置+旧容量)”。...可以看看下图为16扩充为32的resize示意图: 正是因为这样巧妙的rehash方式,既省去了重新计算hash值的时间,而且同时,由于新增的1bit是0还是1可以认为是随机的,在resize
工具函数-根据元素的起始位置和最终位置,计算相对于某元素的位置 export interface IPosition { left: number; top: number; } /** *...根据元素的其实位置和最终位置,计算相对于某元素的位置 * @param initialPosition 拖动元素相对于屏幕左上角的起始位置(偏移量) * @param finalPosition 拖放完成后当前节点相对于屏幕左上角的位置...drop容器的位置. // finalY > initialY, 则视为向下拖拽, 否则是向上拖拽 const newYposition = finalY > initialY...finalX) - dropTargetPosition.left; return { left: newXposition, top: newYposition, }; }; 在drop...(偏移量) monitor.getSourceClientOffset(), // 拖放完成后当前节点相对于屏幕左上角的位置 document.querySelector('#container
项目实现环境: 编辑器:vscode编辑器 操纵系统:win10 编辑语言:python3.7 项目中所使用的库或模块: pygame:第三方模块,用于编写游戏 random:python自带的模块,在指定的数字范围内随机产生相应结果...surface.blit(image,(0,0)) 第一个参数为图片对象 第二个参数为绘制的初始位置 如何更新屏幕 pygame.display.update() 每次绘制完所有图片后一定要更新屏幕...在初始化方法中要添加三个属性,分别是:加载的图片对象、图片的矩形区域,图片的移动速度。其中图片的矩形区域可以使用图片对象的 get_rect() 来获取,速度自定义设置,这里设置成 每次移动1像素。...这里要注意的是,我们是扩展父类的初始化方法,而不是重写父类的初始化方法 update()方法的作用是更新图片的位置 self.rect.y 代表矩形区域在y轴的位置 编写背景类 class BackGround.../images/hero1.png') # centerx代表矩形区域在x轴的中心位置 # 这里设置英雄飞机的初始位置为屏幕底端位于x轴的中间 self.rect.centerx
pygame学习精灵及精灵组 ✕ 精灵也就是我们的类操作,定义一个类型的对象,而且pygame封装好了一些对应的操作,方便我们的调用。 ? ?...设置精灵更新操作 可选设置精灵死亡操作 创建精灵 jj = Jl() 创建精灵组 jlz2 = pygame.sprite.Group(填入我们创建的精灵,可以多个) 在循环事件调用精灵组更新事件 jlz.update...(screen) 还有个继承的方法, self.kill() # 杀死精灵!!...完成以上步骤,我们就可以使用精灵组了。 下面代码使用精灵来创建多个反弹球,并且设置精灵的死亡操作! 最后复习一下绘制字体,跟图片。 注意自己要准备个图片!!!...= 1 self.ys = 1 # 反弹到一定次数死亡 self.cont = random.randint(10,20) # 随机的位置
self.rect.topleft = [-200, -200] # 把飞机显示到窗口上 飞机 116*100 self.screen.blit(self.image, self.rect) # 更新精灵组里的子弹位置...= -200: # 记录爆炸时的位置 self.x = self.rect.left self.y = self.rect.top # 如果已经被击中 把飞机移除窗口 防止继续碰撞检测 self.rect.left...# 获得要显示的对象的rect text_rect = text_obj.get_rect() # 设置显示对象的坐标 text_rect.topleft = (x, y) # 绘制字 到指定区域 参...-= 1 if self.over_time == 0: # 停止倒计时 pygame.time.set_timer(Constants.game_over_id, 0) # 重新开始游戏 self.start_game...v_enemys: # print(id(enemy_item)) enemyset.add(enemy_item) # 标记敌机已经被击中 enemy_item.is_remove = True # 碰撞后
面试者会回答:当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置,然后获取值对象。...这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap呢?...当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象。...HashMap在每个链表节点中储存键值对对象。 当两个不同的键对象的hashcode相同时会发生什么? 它们会储存在同一个bucket位置的链表中。...键对象的equals()方法用来找到键值对。 因为HashMap的好处非常多,我曾经在电子商务的应用中使用HashMap作为缓存。
因为HashMap使用链表存储对象,这个Entry(包含有键值对的Map.Entry对象)会存储在链表中。”...面试者会回答:当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置,然后获取值对象。...这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap呢?...当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象。...HashMap在每个链表节点中储存键值对对象。 当两个不同的键对象的hashcode相同时会发生什么? 它们会储存在同一个bucket位置的链表中。键对象的equals()方法用来找到键值对。
目录 目录 应用平台 屏幕录制部分 计算视频最优fps及使用numpy计算中间帧数组 使用pynput监听键盘按键 如何保存MP4格式视频 源码 总结 最近有在使用屏幕录制软件录制桌面,在用的过程中突发奇想...计算视频最优fps及使用numpy计算中间帧数组 实际操作中视频录制在不同电脑中会出现不一样的帧率,导致视频播放或快或慢,需要根据不同的电脑计算出相应的最优fps值。...也可以给视频增加帧数从而延长播放时间,这里我采用一种很简单的方法增加视频帧,仅供参考。...from numba import jit # 使用numpy计算相邻两帧图像且更接近于后一帧的图像 # 调用jit方法加速数组计算 @jit(nopython=True) def average_n...使用pynput监听键盘按键 在视频录制中,并不知道视频何时结束,所以用while循环包裹录制代码,但也不可能让代码无休止的运行下去,在此使用监听键盘模块来中断录制代码的运行。
#使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组 key_perssed = pygame.key.get_pressed() #判断元组中对应的按键索引值 if key_perssed[pygame.K_RIGHT...__init__() # 定义对象的属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed...= speed def update(self): # 在屏幕的垂直方向上移动 self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """游戏背景精灵.../images/enemy1.png") #2.设置敌机的随机初始速度 self.speed = random.randint(1,3) #3.设置敌机的随机初始位置 self.rect.bottom...- 120 #3.创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): #英雄在水平方向上移动 self.rect.x +=
大家好,我是【(这是月亮的背面)】。...今天给大家分享Python使用PyAudio制作录音工具,文章目录如下: 应用平台 音频录制部分 音频播放部分 GUI窗口所需属性值代码部分 pynput监听键盘 总结 最近有在使用屏幕录制软件录制桌面...,在用的过程中突发奇想,使用python能不能做屏幕录制工具,也锻炼下自己的动手能力。...假如不是下载对应的whl包会导致安装失败,下载完成后,cmd窗口下进入whl的所在目录,使用pip install PyAudio-xx.whl即可完成安装。...总结 大家好,我是【(这是月亮的背面)】。
顺带提一句,也许你可能会问,即使不用关键字const,也还是能很容易写出功能正确的程序,那么我为什么还要如此看重关键字const呢?我也如下的几下理由: 1)....由于C++提供的默认拷贝构造函数只是对对象进行浅拷贝复制。如果对象的数据成员包括指向堆空间的指针,就不能使用这种拷贝方式,此时必须自定义拷贝构造函数,为创建的对象分配堆空间。...如果虚函数在基类与子类中出现的仅仅是名字的相同,而参数类型不同,或返回类型不同,即使写上了virtual关键字,则也不进行迟后联编。 19.一个类中将所有的成员函数都尽可能地设置为虚函数总是有益的。...内联函数不能是虚函数,因为内联函数是不能在运行中动态确定其位置的。即使虚函数在类的内部定义,编译时,仍将其看作非内联的。 构造函数不能是虚函数,因为构造时,对象还是一片未定型的空间。...只有在构造完成后,对象才能成为一个类的名副其实的实例。 析构函数可以是虚函数,而且通常声明为虚函数。
通过比较Sprite.rect每个Sprite 的属性或通过使用碰撞函数(如果它不是None)来确定碰撞。 group1中的每个Sprite都被添加到返回字典中。...如果未传递碰撞, 则所有精灵必须具有“rect”值,该值是精灵区域的矩形,将用于计算碰撞。 这句话很重要!精灵一定要有rect这个属性,不然会报错,说这个对象没有rect。...获取鼠标返回的坐标,用这个坐标来画圆的时候,设置好不能超出边框,结果圆居然能出去???? 然后我画一个辅助矩形,看看圆的圆心是否与矩形的中心对齐。。结果不是的,圆的中心在矩形的左上角!...嗯,没问题,画圆就是指定的圆心坐标! 解决方法,用矩形区域的中心来设置圆的圆心,解决! ? 然后设置下游戏的碰撞次数,设置一定次数后出现游戏结束,按空格键重置次数。。...,空格重新开始!"
当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象。...HashMap在每个链表节点中储存键值对对象。 当两个不同的键对象的hashcode相同时会发生什么? 它们会储存在同一个bucket位置的链表中。键对象的equals()方法用来找到键值对。...因为HashMap的好处非常多,我曾经在电子商务的应用中使用HashMap作为缓存。...一些面试者可能就此放弃,而另外一些还能继续挺进,他们回答“因为hashcode相同,所以它们的bucket位置相同,‘碰撞’会发生。...这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap呢?
思路框架 plane_sprite.py文件内容 1.导入需要使用的模块 import random import pygame 在导入pygame之前,需要先使用命令: pip install pygame...__create_sprites创建精灵方法: 负责创建不同角色的精灵,并将其添加至精灵组 (3). start_game游戏开始方法: 负责播放背景音乐,使用while循环来设置刷新帧率、事件监听、碰撞检测...__event_handler事件监听方法: 负责监听用户在游戏界面的操作,例如:关闭游戏窗口,左右方向键的移动等 (5)....__init__() # 定义对象的属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect =...小结 鼓励大家亲自动手实现一下这个小游戏,还是挺有趣的。代码注释较为详细,在实践过程中,可以仔细阅读以便于加深理解。
原因有两点: ① 会影响JVM的对象分配与回收速度 在分配该对象时,JVM需要在垃圾回收器上注册该对象,以便在回收时能够执行该重载方法;在该方法的执行时需要消耗CPU时间且在执行完该方法后才会重新执行回收操作...② 可能造成该对象的再次“复活”在finalize()方法中,如果有其它的强引用再次持有该对象,则会导致对象的状态由“收集阶段”又重新变为“应用阶段”。...这个已经破坏了Java对象的生命周期进程,且“复活”的对象不利用后续的代码管理。 6、终结阶段 当对象执行完finalize()方法后仍然处于不可达状态时,则该对象进入终结阶段。...在该阶段是等待垃圾回收器对该对象空间进行回收。 7、对象空间重新分配阶段 垃圾回收器对该对象的所占用的内存空间进行回收或者再分配了,则该对象彻底消失了,称之为“对象空间重新分配阶段”。...从我的面试经验来看,wait 和 nofity 仍然是大多数Java 程序员最困惑的,特别是2到3年的开发人员,如果他们要求使用 wait 和 notify, 他们会很困惑。
对于接口方法的调用,使用的是invokeinterface方法: 操作码 操作数 invokeinterface 实例对象引用(this对象)和方法参数...---- invokeinterface指令 invokeinterface和invokervirtual指令功能相同: 它调用实例方法时使用动态绑定,这两个指令区别在于: 当引用类型为类的时候,使用invokevirtual...而对于invokeinterface指令而言,虚拟机每一次遇到invokeinterface指令,都需要重新搜寻一遍方法表,因为虚拟机不能假设这一次的偏移量与一次相同。...超类的方法出现在来自子类的方法前,并且方法表中方法指针排序顺序和方法在class文件中出现顺序相同,当然,如果存在子类覆盖父类方法的情况,那么子类覆盖的方法会出现在超类中该方法第一次出现的位置。...---- 接口方法调用为什么不能利用方法表快速定位 当通过接口引用来访问实例方法时,符合引用被解析为直接引,但是直接引用不能保证得到方法表的偏移量,因为无法保证是子类自己实现了接口还是超类实现的接口,那么接口方法在方法表中的出现顺序就无法被确定下来
这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap 呢?...当然你可能使用任何对象作为键,只要它遵守了equals()和hashCode()方法的定义规则,并且当对象插入到Map中之 后将不会再改变了。...当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象 的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象。...HashMap在每个链表节点中储存键值对对象。 当两个不同的键对象的hashcode相同时会发生什么? 它们会储存在同一个bucket位置的链表中。键对象的equals()方法用来找到键值对。...因为HashMap的好处非常多,我曾经在电子商务的应用中使用HashMap作为缓存。
简介 玩家用鼠标控制飞机(白色方块)移动,按下鼠标后,玩家所在位置出现子弹,子弹匀速向右飞行。 射击游戏 代码 没有什么新的东西,使用两个精灵类表示玩家和子弹。...否则子弹会(在屏幕外)一直存在。...if self.rect.right > screen_size[0] + 20: self.kill() # 初始化 pygame.init() screen_size =
好景不长,第二天我忽然发现 QueryNode 日志中频繁出现 No Such Key 的 ERROR,这个错误意味着节点无法从对象存储的对应路径下获取数据文件。...已知并没有进行过任何删除操作与 TTL 设置,同时经过测试在 insert 后,对象存储中也确实能够正常产生相应的 Log 文件,数据消失发生在写入后的一定时间间隔之后。...第四步是 scan,顾名思义,这一步中扫描所有的 segment 的 meta 数据与对象存储路径下文件(insetLog/statsLog/deltaLog),如果存储中的数据与元数据不匹配,在容忍一段时间后...经过排查,我发现该集群与另一集群配置了相同的 bucket 与 rootPath。通过对 GC 流程的了解,可知问题出现在第四步 scan。...为什么会出现不同集群使用相同的存储路径的问题呢?这不能以粗心大意一言蔽之。
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