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【有人@】Android中高亮变色显示文本关键字

应该是好久没有写有关技术类文章了,前天还有人在群里问我,说群主很长时间没有分享干货了,今天分享一篇AndroidTextView在大段文字内容如何让关键字高亮变色文章 ,希望对大家有所帮助,终于在歪路上回归正途了...今天分享文章大概内容是在TextView如何使大段文字内容关键字变色高亮显示,分为一个关键字高亮变色显示和多个关键字一起高亮变色显示。...已经封装成了KeywordUtil工具类,可以直接调用,效果图如下: ?...* @param text * 文字 * @param keyword * 文字关键字 * @return */ public...* @param text * 文字 * @param keyword * 文字关键字数组 * @return */ public

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重磅!iOS应用黑暗模式设计终极指南(附套件下载)

在所有超级令人兴奋功能,关于黑暗模式部分最让兴奋。对于那些在社交媒体上关注的人,您可能知道是“黑暗模式”忠实粉丝。使用iOS 13后,人们可以选择采用深色系统外观。...不必告诉它在明亮模式下显示白色,而在黑暗模式下显示黑色。系统会自动判定。 ? 如果要在暗模式下为元素显示自定义颜色怎么办? 当然,你可以轻松地做到这一点。每种模式分配自定义颜色即可。...这两种颜色比例4.6:1。 ? 在上图示例,对比度5.57:1,它也通过了对比度测试。 ? 另一个例子,如上图,对于明暗模式,同一文本具有两种不同颜色。...请注意下图,不同材质所产生视觉效果是不一样: ? 接下来看一下底部Tabbar: ? 顺便说一句,材质还用于诸如通知和模态之类组件。这是模态中使用材质示例: ?...11 控件或组件 对于控件(Tab),滑块,搜索栏,开关等元素,请尝试使用UI套件组件。当然,您当然可以使用自己颜色,但是为什么要浪费时间从头开始制作它们。

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Flutte部件目录-Material Components 顶

BottomNavigationBar小部件实现此组件。 一个显示在应用底部材质小部件,用于在少量视图中进行选择,通常介于3到5之间。...导航栏背景色是默认材质背景色ThemeData.canvasColor(实质上是不透明白色)。 BottomNavigationBarType.shifting,有四个或更多项目时默认值。...输入和选择 TextField 触摸文本字段将放置光标并显示键盘。 TextField部件实现了这个组件。 ? Checkbox 复选框允许用户从一组中选择多个选项。...Tooltip 工具提示提供文本标签可帮助解释按钮或其他用户界面操作功能。 将按钮封装在工具提示窗口小部件,以便在按下窗口小部件时(或者当用户采取其他适当操作时)显示标签。 ?...布局 ListTile 单个固定高度行,通常包含一些文本以及前导或尾随图标。 ? Stepper 材质设计步骤部件,通过一系列步骤显示进度。 ? Divider 一个逻辑像素粗横线,两边都有填充。

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Unity入门教程(上)

2,如果Unity曾经被启动过(比如我),窗口中央将不再显示New Project按钮,取而代之是曾经载入过项目文件列表。这时右上方NEW文本标签依然会显示,可以通过它来创建项目。 ?...色彩选择窗口内右侧有调色板,点击其中红色区域,刚才白色矩形将立即显示选中颜色。选择完颜色后关闭选择窗口。 ?...3,关闭Add窗口后可以在下拉菜单中看见新增了640*480项,同时该项左侧显示有被选中标记。目前为止,我们已成功将游戏画面尺寸设置640*480像素了。 ?...十四、小结 本次学习主要使了解了使用Unity进行游戏开发基本流程:创建好可见物体(对象)→编写脚本控制它们动作→创建材质→调整尺寸→完成。 另外记得每次完成一个过程记得要保存好项目文件。...在步骤十一添加游戏脚本,大多数人会问 为什么and如何将Unity编辑器换成Visual Studio?请点击链接查看问题根源和详细解决步骤! (这次写比较长,能坚持看到这,令我感动!

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Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

不知道为什么会发生这种行为细节,但似乎在切换活动状态时应该小心 UnityWhite 在开发ui时,我们经常希望显示一个简单矩形对象。这就是UnityWhite派上用场地方。...这将允许批处理工作,因为相同SpriteAtlas将用于相同材质。 Layout 组件 uGUI提供了一个布局组件,允许您整齐地对齐对象。...使用Layout组件时,在创建目标对象或编辑某些属性时,会发生布局重建。布局重建,像网格重建一样,是一个昂贵过程。 为了避免由于布局重建而导致性能下降,尽可能避免使用布局组件是有效。...具体来说,您可以分别为Image和RawImage组件创建预设,并将它们注册Project Settings预置管理器默认预设。...ZString是一个库,它减少了字符串生成过程内存分配。ZStringTMP_Text类型提供了许多扩展方法,通过使用这些方法,可以实现灵活文本显示,同时减少字符串生成成本。

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探索 Android Design Support Library v28 新增内容

在这篇文章, 想要看看以 Material 视图组件形式添加进入 Support Library 新增部分....Material Button Material Button 是一个小部件, 可用于在你应用程序用户界面显示材质样式按钮....Chip Chip 组件允许我们在布局展示一个纸片组件. 其本质上一些文字被赋予一个圆形背景 -- 这样做目的是向用户显示某种形式文本集合, 可能被选择也可能不被选择....我们可以像这样在布局添加一个 Chip , 使用 app:chipText 属性设置 Chip 显示文本: <android.support.design.chip.Chip android...结论 在我看来, 这些是对 Support Library 一些简洁补充 -- 期待着能够立即使用材质主题组件.

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基础渲染系列(二)——着色器

属性声明最后一部分是默认值分配。让我们将其设置白色。 ? 现在,我们着色属性应显示在着色器检查器“properties”部分。 ?...(着色器属性) 选择材质后,你将看到新“Tint ”属性,设置白色。你可以将其更改为任何喜欢颜色,例如绿色。 ? 3.2 访问属性 要实际使用该属性,我们必须向着色器代码添加一个变量。...(材质选取纹理) 使用类型sampler2D变量访问着色器纹理。 ? 通过使用tex2D函数,在片段程序对具有UV坐标的纹理进行采样。 ? ? ? ? ?...(纹理化球体) 现在已经每个片段采样了纹理,它将显示在球体上。正如预期那样,它包裹着它,但是在两极附近它会显得非常不稳定。为什么会这样呢? 发生纹理变形是因为插值在三角形之间是线性。...这些额外纹理数据存储在材质,也可以由着色器访问。你可以通过与关联材质具有相同名称变量加上_ST后缀来执行此操作。此变量类型必须float4。 _ST是什么意思?

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苹果iOS 13 新设计规范全面解析

为什么要使用全新黑暗模式呢?...确保应用颜色发送相应消息。 避免使用让人们难以察觉应用内容颜色:例如,色盲人可能无法区分某些颜色组合,而对比度不足会导致图标和文本与背景混合并使内容难以阅读。有关指导,请参阅颜色和对比度。...因此,在不同情况下,浮出层用法是不一样,这一点必须注意。 ? 003.材质(Materials) 通过下图,我们可以理解,材质主要可以理解内容区块背景叠加到基础色上所呈现透明度。...004.控制条与导航栏(Control & Bars) 对于这些基础组件,苹果建议我们使用系统内置设计,因为他们都使用了语义化颜色,能更好适配白色模式和深色模式。 ?...对于情境菜单交互设计,请遵循以下建议: 始终采用情境菜单: 如果您某些地方项目提供情境菜单而不是其它地方项目,人们将不知道他们可以在哪里使用该功能,并且可能认为您应用程序存在问题。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

首先我们来创建一个简单球体prefab,这里先设置白色材质。 ? (白色球体预置) 要实例化此球体,先创建一个测试组件,该组件会多次生成预制件并将其随机放置在球形区域内。...让实例化产生球体放置在它子层级下,这样编辑器层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...而且由于每个球体现在都有自己材质,因此每个球体着色器状态也必须更改。这在统计面板显示SetPass Calls。它曾经是所有的球体共用一个,但是现在是5000。...它为什么不编译,或者为什么Unity更改代码? 自Unity 2017.3起,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏已更改。现在,它要求您提供缓冲区名称作为第一个参数。...使用LOD组创建一个新预制件,该LOD组仅包含一个包含白色材质球体。将其设置Cross Fade并进行配置,以使LOD 0在过渡宽度0.25时被剔除3%。

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Angular v18 现已推出!

、更好调试、Angular 材质水化支持,以及由与 Google 搜索相同库提供支持事件回放。...组件支持无区域我们在 Angular CDK 和 Angular 材质启用了无区域支持。这也有助于我们发现和打磨无区域模型一些粗糙边缘。...从 v18 开始,事件调度在使用混合渲染时事件回放提供支持。大多数开发人员不会直接与事件调度进行交互,因此让我们研究一下为什么事件回放很有用。您可以在下面找到一个简单电子商务网站模拟。...如果你应用有任何冻结错误,Angular DevTools 将在组件资源管理器可视化它们。...在本节想借此机会回顾一下现在,并庆祝我们所处位置。

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基础渲染系列(十一)——透明度

在我们例子,这是主反照率纹理Alpha通道,以及颜色色调Alpha通道。 下面是透明度贴图示例。它是纯白色纹理,因为它是白色,所以我们可以完全专注于透明度,而不会受到反照率模式干扰。...(在黑色背景上透明度贴图) 将此纹理分配给我们材质只会使其变为白色。除非你选择将其用作平滑度源,否则它会忽略Alpha通道。...但是,当你使用这种材质选择一个四边形时,你会看到一个大致圆形选择轮廓。 ? (在不透明四边形上展示选中轮廓) 如何得到选中轮廓? Unity 5.5引入了新选择轮廓显示方法。...由于这些属性取决于渲染模式,因此我们不会在UI显示它们。如果不使用自定义UI,则可以使用HideInInspector属性将其隐藏。无论如何,都会添加这些属性。 ?...这就是为什么它被称为Fade模式。 ? (淡入红色以及白色高光) 此模式适用于许多效果,但不能正确表示实体半透明表面。例如,玻璃实际上是完全透明,但也具有清晰高光和反射。

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Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

再将两个对象材质设置所有其他形状使用相同白色材质。然后将其变成预制件。 1.2 复合胶囊体 通过组合三个旋转胶囊可以制成更复杂形状。从默认胶囊开始,然后给它两个子胶囊。...但是它们看起来大多是白色,因为只有具有Shape组件根对象才具有随机材质和颜色。子对象不受影响。 ?...(新复合对象大部分保留白色) 1.5 配置要调整Renderer 要改变作为复合形状一部分所有对象颜色和材质,shape需要访问所有相关MeshRenderer组件。...现在,我们必须遍历所有形状预制件,并手动包括所有受影响渲染器。请注意,可以有目的排除某些内容,因此形状某些部分可以具有固定材质。...在SetMaterial,我们必须遍历所有渲染器并将其材质设置提供材质。 ? SetColor也是一样。 ? ?

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3D场景编辑导出-LayaAir引擎Unity插件使用详解

关于3D学习文章,算上本篇,一共写了两篇。上一篇是面向零3D基础《科普:零基础了解3D游戏开发》。...材质球元素) 4.4.3 材质 对于模型材质,之前小节中有提到过,必须要使用LayaAir引擎提供材质,而且提供了两个一键切换Unity材质LayaAir材质快捷功能。...比如上图箭头示意中,是将mesh(模型网格)材质BlinnPhon切换为Unlit(不受光)材质。...地形材质不支持LayaAir引擎当前自带材质Shader,导出地形静态网格(模型Mesh)后,开发者需要通过LayaAir接口自定义材质shader来地形网格添加材质。...五、模型导出文件与加载显示 当了解完插件功能和使用规则后,我们就可以在Unity中进行编辑并导出了,但是导出后文件名分别代表着什么,又是怎么进行加载使用。本小节开始大家介绍。

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如何用Unity导出H5与小游戏3D场景

材质球元素) 4.4.3 材质 对于模型材质,之前小节中有提到过,必须要使用LayaAir引擎提供材质,而且提供了两个一键切换Unity材质LayaAir材质快捷功能。...比如上图箭头示意中,是将mesh(模型网格)材质BlinnPhon切换为Unlit(不受光)材质。...地形材质不支持LayaAir引擎当前自带材质Shader,导出地形静态网格(模型Mesh)后,开发者需要通过LayaAir接口自定义材质shader来地形网格添加材质。....lm 模型数据文件,通常是FBX格式转换而成。 .lmat 材质数据文件,是在unity模型设置材质信息。加载.ls或.lh文件时会自动加载.lmat文件来产生材质。...,不想一开始就显示在场景,这时候,通常会通过预设方式导出,再依据游戏逻辑动态添加到舞台上。

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Unity基础系列(四)——构造分形(递归实现细节)

AddComponent方法可以创建特定类型组件,并将其附加到游戏对象,返回对其引用。这就是为什么我们可以立即访问组件值。当然也可以使用中间变量。...因为它是一个通用方法,实际上是可以处理一系列类型模板。你可以通过在尖括号传入参数它来告诉它应该使用什么类型。 现在可以把我们定制材质分配给fractal组件了。...还可以通过单击属性旁边点并从弹出窗口中选择Unity默认立方体来分配Mesh。弄完之后,进入播放模式时,就会显示一个立方体了。当然,也可以在代码里手动添加组件。 ? ? ?...这就是为什么Unity在他们默认脚本模板包含它,以及为什么本示例在一开始也包括它原因。...你将看到这些数字显示Unity游戏视图中统计数据DrawCall数量。如果启用了动态批处理,则它将是DrawCall 和 Saved by batching 总和。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

材质显示渲染队列默认属性,该属性自动从着色器获取,并设置2000,这是不透明几何默认设置。它还有一个开关,用来启用双面全局光照,但这与本次教程无关。...最后,我们需要提供一个默认值,在这个示例,我们它分配一个由四个数字组成列表,白色。 ? ? (Unlit 材质 选择红色) 现在可以用我们着色器创建多种材质了,每个材质都可以有不同颜色。...举个例子,用76个球体制作了一个场景,每个球都使用四种材质一种:红色、绿色、黄色和蓝色。...在OnValidate执行此操作,以便结果立即显示在编辑器。 ? OnValidate什么时候调用? 加载或更改组件后,将在Unity编辑器调用OnValidate。...因此,每次加载场景时以及编辑组件时。因此,各个颜色会立即显示并响应编辑。 把组件添加给24个球,并给它们不同颜色。 ? (五颜六色) 很不幸,SRP批处理程序无法处理每个对象材质属性。

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最新iOS设计规范七|10大视觉规范(Visual Design)

用户希望大多数APP在设置中选择不同文本大小时都能做出响应。若要适应某些文本大小更改,你可能需要调整布局 可交互元素提供充足点击热区。...使用系统定义颜色可确保前景和背景内容之间对比度。对于自定义颜色,目标是对比度7:1,尤其是对于较小文本。 柔化白色背景颜色。...如果你必须在深色模式下使用白色背景作为内容,请选择稍暗白色,以防止背景对比周围暗色内容像发光一样。...避免使用听起来有点屈尊语言。避免我们、我们和我(例如“我们教程”和“训练”)。它们有时会被理解侮辱或屈尊词。 力求非正式,友好语气。...通常,日期应反映观看活动的人时区。但是,在某些情况下,例如在航班跟踪APP,可以更清楚地显示航班开始日期和时区。

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Cocos Creator 出新版本啦, 2.1.2 圆形Shader终于可以完美解决了!

Release Notes Improvements 组件 onLoad, start, update, lateUpdate 函数添加容错,更好地应对用户脚本抛出异常[#4941] 在编辑器预览粒子时...) 修复压缩纹理配置 Quality 100,打包无法输出图片文件问题 修复脚本移动或重命名后可能会报错问题 修复动画编辑器设置节点 z 值无效问题 优化了 动画编辑器 在组件、资源等状态发生变化时错误处理...,场景无法正常打开问题 修复 RichText 或 Label 组件在编辑器填入文本被自动换行后,有可能会在行首生成一个空格问题 修复层级管理器和资源管理器合并到同一个面板时,内容显示不全问题...Engine 修复场景延迟加载资源会导致 3D 模型无法显示问题[#5071] 修复某些 3D 骨骼动画渲染不全问题 [#5349] 修复引擎初始化时可能出现 "requestAnimFrame...] 修复原生平台上 Canvas 适配模式 SHOW_ALL 时,EditBox 输入框位置异常问题 [#162] 修复 Android 上在通知中心显示时锁屏,音频不会暂停问题[#1788] 修复

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