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为什么片段和活动中相同的颜色看起来不同?

片段和活动中相同的颜色看起来不同的原因是因为它们受到了不同的环境和条件的影响。

首先,光线的影响是一个重要因素。不同的光源会发出不同颜色的光线,例如白炽灯发出的光线偏黄,日光灯发出的光线偏蓝。当相同颜色的物体处于不同的光源下时,它们会反射或吸收不同颜色的光线,从而使它们看起来不同。

其次,物体的表面特性也会影响颜色的外观。物体的表面可以反射、吸收或透过光线。不同材质的物体对光的反射和吸收能力不同,因此会影响它们的颜色外观。例如,光滑的金属表面会反射大部分光线,使物体看起来明亮而有光泽,而粗糙的表面则会散射光线,使物体看起来暗淡。

此外,周围环境的影响也是一个因素。周围的物体和背景颜色会对物体的颜色产生干扰和影响。当相同颜色的物体放置在不同的背景下时,它们的对比度和亮度会发生变化,从而使它们看起来不同。

综上所述,片段和活动中相同的颜色看起来不同是由于光线、物体表面特性和周围环境的影响。了解这些因素可以帮助我们更好地理解和解释为什么相同颜色的物体在不同情况下看起来不同。

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而且由于这些编译器不完全相同,因此每个平台最终可能会有不同结果。例如,我们空程序可以在OpenGLDirect3D 11上正常运行,但是在Direct3D 9时会失败。...uniform表示变量对网格所有顶点片段具有相同值。因此,它在所有顶点片段上都是统一。 你可以在自己着色器程序中将变量显式标记为统一变量,但这不是必需。...要访问插补局部位置,请将参数添加到片段程序。因为我们只需要X,YZ组件,所以我们可以用float3。然后,我们可以输出位置,就好像它是一种颜色一样。...我们可以通过添加具有相同TEXCOORD0语义输出参数来做到这一点。顶点片段函数参数名称不需要匹配。这都是关于语义。 ?...观察差异一种好方法是使用一个类似四边形平面对象,并从一个角度观察它。 ? ? (有mipmap没有mipmap) 那么应该在哪里使用了哪个mipmap级别呢?它们看起来有什么不同

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为了使之成为可能,我们必须使用自己ID将深度信息显式呈现给纹理,为此我们将使用_CameraDepthTexture。获得深度纹理方法与颜色纹理方法相同,只是必须使用不同纹理格式。...通过检查帧调试器“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。颜色纹理已分配给_MainTex,并且使用四个顶点索引。 因此,Blit渲染了一个由两个三角形组成四边形。...4.1 着色器 我们将所有后处理效果代码放在同一着色器,并对每一个使用不同通道。这样,可以重复使用着色器文件代码,而只需要处理一种材质。...如果不是,请返回原始颜色。 ? 5.4 仅不透明后处理 除天空盒外,透明几何也不会写入深度缓冲区。因此,条纹将基于其背后内容而应用于透明表面的上层。景深等效果行为方式相同。...如果组件存在,请使用其堆栈作为活动堆栈,而不是默认堆栈。 ? 6.2 场景摄像机 现在,我们可以为场景每个摄像机选择一个后处理堆栈,但是我们无法直接控制用于渲染场景窗口摄像机。

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