那么为什么Meyers推荐的是第一种的呢? 原因是这解决了一类重要问题,那就是static变量的初始化顺序的问题。...C++只能保证在同一个文件中声明的static变量的初始化顺序与其变量声明的顺序一致。但是不能保证不同的文件中的static变量的初始化顺序。...在日志管理初始化的时候,要通过配置文件的单例对象来获取到某个配置项,实现日志打印。...这时候两个单例在不同文件中各自实现,很有可能在日志管理器的单例使用配置文件单例的时候,配置文件的单例对象是没有被初始化的。...而Meyers' Singleton写法中,单例对象是第一次访问的时候(也就是第一次调用getInstance()函数的时候)才初始化的,但也是恰恰因为如此,因而能保证如果没有初始化,在该函数调用的时候
哪些可能在同一个对象周期中反复的发生 Awake –>OnEnable->Start,OnEnable在同一周期中可以反复地发生。...,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件 十一:简述prefab的用处 在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改...十四:使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?...readonly:指示一个域只能在声明时以及相同类的内部被赋值。 static:指示一个成员属于类型本身,而不是属于特定的对象。即在定义后可不经实例化,就可使用。...设置游戏对象为Static时,这些部分被静态物体挡住而不可见时,将会剔除(或禁用)网格对象。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。
适用于大量重复使用的物体(相当于为这些重复物体创建一个模板)。将预制件放置在场景中,即对其进行了实例化。修改预制件的属性将影响它的所有实例,而修改其单个实例的属性将仅影响该实例。...在每一层地牢场景中的地形、怪物、装备、血瓶、水池等元素都是游戏对象,这些游戏对象由于包含了不同的组件而具备不同的功能。比如怪物对象可以包含音频组件,在被杀死时能发出对应的惨叫声。...如果某一类怪物数量较多,我们可以考虑把它作成预制件资源,直接在场景中实例化多份即可,这样一旦怪物属性发生了变化,仅需要修改一次。...Unity3D没有创建网格的工具,但是可以在常用的三维建模软件(如Maya、3ds Max等)中创建模型,然后导入到Unity3D中形成资源,这些资源可以被场景直接使用。...Awake在所有游戏对象初始化之后执行,因此可以在方法中安全地与游戏对象进行通信。 Start:仅在所有脚本的Update方法第一次被调用前执行,且仅在脚本实例被启用时执行。
哪些可能在同一个对象周期中反复的发生? 答:Awake–>OnEnable->Start OnEnable在同一周期中可以反复地发生!...十七:简述prefab的用处 在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同事prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流...二十六: 使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?...readonly:指示一个域只能在声明时以及相同类的内部被赋值。 static:指示一个成员属于类型本身,而不是属于特定的对象。即在定义后可不经实例化,就可使用。...答:设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。
请描述游戏动画有哪几种,以及其原理? 30. 请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况 31. alpha blend工作原理? 32....请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况 57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?如何降低Draw Call数? 58....readonly:指示⼀个域只能在声明时以及相同类的内 部被赋值。 static:指示⼀个成员属于类型本身,⽽不是属于特定 的对象。即在定义后可不经实例化,就可使⽤。...Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。 Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。...设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。 64.
原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?...在Unity3D最常见的就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一个或多个组件(Component)后才会有行为。...最后,继承于BaseComponent设计实现各个不同的游戏组件,他们重写了一个或多个基类中实现IComponent中的方法。有了这些组件,我们就可以将其注册到游戏对象上,游戏也就因此有了活力。...Delegates中的委托为事件实例,并提供执行事件的公有方法。 ...,虽然这样一个场景十分简单,但是通过将面向对象思想与Unity3D中的组件化思想结合起来,我们发现实现一个游戏会很麻烦。
2.C#中所有引用类型的基类是什么 C#基类Object 包名System 3.请简述ArrayList和List的主要区别 Unity3d游戏开发过程中很少见ArrayList,都是用的...Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体做成一个集合方便反复使用,在移动环境中,由于Prefab一般体积比较大,常需要实例化,拆分成合适大小的AssetBundle,离线下载比较恰当 26....如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类 Destory 如果是Editor自定义开发需要用DestoryImmediate 27.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况...哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?...,机会没在这上面踩坑过就是了) gameObject.SetActive(true);//运行时可反复设置 而Awake()是在实例化时触发,不可能实例化多次 GameObject.Instatiate
Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。 Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。...哪些可能在同一个对象周期中反复的发生? 答:Awake–>OnEnable->Start OnEnable在同一周期中可以反复地发生! 7. 移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里?...请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况 一般是组件上绑定的对象被删除了,导致组件找不到该对象了而出现数据丢失现象。或者对象在Editor外部被删除和移动位置。...设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。 64....当你有一个预制体,上面挂了一个存有不变数据的MonoBehaviour 脚本时,每次我们实例化预制体时都将产生一次数据拷贝,这时我们可以使用ScriptableObject对象来存储数据,然后通过引用来访问预制体中的数据
可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件 12.简述prefab的用处 在游戏运行时实例化,prefab...注意:1.虽然支持多线程,但是仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用,所以如果使用的话需要把组件中的数值传到开启的新线程中。...unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存 答:动态加载再实例化,如果自己不主动清理内存的话,再次加载不会增加内存的,会自动去取之前已经加载好的assets,如果这一个assets你都嫌多的话...哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?...63.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况? 答:组件上绑定的对象被删除了 64.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?
一、预备知识—对象的”生“与”死“ (1)如何在游戏脚本程序中创建对象而不是一开始就创建好对象?...使用GameObject.CreatePrimitive方法来创建Cube类型的游戏对象实例,设置了它出现的坐标并为它增加刚体组件。...首先,考虑到要初始化的箱子足足有16个,我们需要在程序中来创建这些箱子,并将它们放在Plane中,组成箱子墙,让我们的小球来击打。 ...这个AutoDestroy脚本是需要附加到需要自动销毁的游戏对象上才会有意义,所以后边会在初始化场景的主脚本中为自动创建的对象附加此脚本(利用AddComponent提供的泛型方法)。...三、总结 通过几天的Unity3D初探学习,我们学习了Unity3D的基本知识、3D模型基础、物理引擎基础,并综合这些知识做了一个小游戏:CrazySphere-疯狂击箱子的游戏,还实现了背景音乐、
Unity3D中的MonoBehaviour是一种基于组件的编程架构,用于开发游戏和应用程序。它是Unity引擎中用于创建行为的基类之一,并且可以让你通过重写其方法来定义对象在游戏运行时的行为。...接下来,让我们详细了解一些MonoBehaviour类中的常用方法和属性: Awake():这个方法在脚本实例被创建时调用,它是初始化任何变量或游戏对象引用的好地方。...Start():这个方法在游戏对象的第一个Update循环之前调用,它经常用于初始化场景中的游戏对象。 Update():这个方法在每一帧都会调用一次,用于更新游戏对象的状态和行为。...总结一下,Unity3D中的MonoBehaviour是一个非常重要的基类,它提供了许多用于定义游戏对象行为的方法和属性。...通过继承和重写这些方法,你可以实现自定义的游戏逻辑和行为,并且为你的游戏带来更强大的互动性和可玩性。
2 游戏引擎框架 用于将游戏引擎中各部分的驱动协调起来,并体现在游戏主程序的运行流程中,同时在其内部处理了游戏程序必备的,但各游戏程序基本相同的操作(如初始化、资源释放等),减少了游戏程序人员做“体力”...典型的,其中在游戏的正常处理状态中,需要按键处理驱动,用来处理用户的输入操作,如按下按键,这些操作将会产生什么影响,就需要各游戏的程序设计人员编写代码。...然后处理对象驱动,包括用户控制的角色对象、电脑控制的角色对象,或其它随机的对象,主要驱动这些对象的位置、状态、行为等逻辑方面的内容。...声音和视频驱动:初始化及关闭等功能,为游戏中播放游戏背景音乐、音效初始化和关闭声音设备。 动作 Aciton : 游戏过程中包含了各种各样的action。让对象做各种事情就靠它了。...学习难度方面,cocos2dx 的可视化编程没有unity3d做的好。
unity3D游戏引擎拥有操作简单、直观、灵活等优势,本次游戏开发主要基于unity3D引擎,使用C#脚本对游戏逻辑进行控制。 unity界面如下图。 ?...Hierarchy层级视图包含当前场景中的每个游戏对像(GameObject),其中某些是三维模型等资源文件的直接实例,如在本游戏开发中,Player(小人)所附加的Player(Script)中所关联的游戏对象大多是已创建的游戏对象...层级视图中可以实现父子化,可以设置对象的不同层级。...层级视图中包含的游戏对象如下图,其中浅色代表最初未显示,且只有Player包含Script。 ? 首先将层级中的游戏物体作为资源文件的直接实例。 ?...Update:当开始播放游戏帧时(此时,GameObject 已实例化完毕),Update 函数在每一帧被调用。
一、Unity3D平台简介 Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎...(1)在模型对象区域中的Hierarchy中Create一个Cube立方体,在Inspector中修改它的Position XYZ均设置为0; (2)Unity3D场景默认是木有光照源的,因此需要在...绑定脚本和对象之后,在Cube的属性中会看到下图所示。*PS:脚本需要对应到一个具体的游戏对象才有意义! ?...这就涉及到我们刚刚所写的CubeControl脚本了,在Unity3D中脚本是需要和对象绑定才能正确运行的。因此,我们只需要把CubeControl和刚刚导入的这个圣殿的场景对象绑定一下即可。...博客内容借助于以下的参考文献资料,站在巨人的肩膀上,我们可以看得更远,在此,谢谢这些巨人们! 参考文献与资料 (1)百度Unity3D百科:http://baike.baidu.com/link?
首先你为什么要选择AssetBundle,纵使他有千般好处,但一般选择AssetBundle的原因就是,要做热更新,动态更新游戏资源,或者你Resource下的资源超过了它的极限(2GB还是4GB?)...,因为每个怪物之间是独立的,例如游戏的基础UI,可以打成一个包,因为他们在各个界面都会出现 PS.想打包进AssetBundle中的二进制文件,文件名的后缀必须为“.bytes” 【二,解包】...Prefab,那么Prefab也会是我们Bundle中常见的一种资源,使用Prefab时需要注意一点,在Bundle中加载的Prefab是不能直接使用的,它需要被实例化之后,才能使用,而对于这种Prefab...,实例化之后,这个Bundle就可以被释放了 //需要先实例化 GameObject obj = GameObject.Instantiate(bundle.Load("MyPrefab...")) as GameObject; 对于从Bundle中加载出来的Prefab,可以理解为我们直接从资源目录下拖到脚本上的一个Public变量,是未被实例化的Prefab,只是一个模板
本文依然是 Unity3D 的入门篇。作为 Unity3D 的入门读者,你可能希望迅速让你能在游戏中操作你的视角,或者让角色移动。 创建脚本 作为入门篇,可能需要讲一下如何创建脚本。...); transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime * mValue); } } Start 消息会在游戏对象...(也就是前面我们添加了脚本的那个主摄像机)创建后,第一个 Update 消息执行前调用,可以用来做一些初始化。...我们做了这些事情: 定义了公共的两个字段 moveSpeed 和 rotateSpeed 表示移动速度和转向速度。 通过 Input.GetAxis 获取不同种类的玩家输入。...关于在脚本当中公开属性以在编辑器中设置的更多细节,可阅读我的另一篇 Unity3D 入门博客: Unity3D 入门:让 C# 脚本公开可在 Unity 编辑器中设置的属性 - walterlv 可以看以下效果
接口和抽象类是不能被实例化的对象(引用类型)。...协程:具体多返回点的方法,时间分片(帧),Unity只能是单线程,只能在主线程调用Api,对象 ---- 2、Unity3D 是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?...哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?...4、Unity3D 如何获知场景中需要加载的数据?如何动态资源加载? instantiate:最简单的一种方式,以实例化的方式动态生成一个物体。...,在其子类中决定实例化对象的类型。
【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:2D Roguelike 2017-10-12 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits ?...return; } //保证当前 GameManager 不会被销毁 DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } 这里新建了一个静态实例是为了能在其他地方引用到它...,而且这个实例是唯一且数据不会被销毁的。...关卡场景加载方法 在 Unity 当中加载场景非常简单,不过那是“简单的场景”,如果场景非常庞大,想象一下,加载新的场景是需要时间的,这时候我们恰好又要在场景加载完后做一些初始化,初始化代码怎么放呢?...几个关键字:abstract/protected/virtual/override/new 学过 Java 的同学对方法重写非常熟悉,但是 C# 中的一些机制却又有另一片天空,这个 2D 游戏中就让我重新认识了不少关键字
目前,此选项只能在同一个时间导出整个文件夹。这个命令通常需要使用- projectpath参数 -nographics (Windows only) 当运行在批处理模式,不会初始化显卡设备。...-single-instance (Windows only) 在同一时候只允许一个游戏实例运行。...如果另一个实例已在运行,然后再次通过 -single-instance启动它的话会调节到现有的这个实例。 -nolog (Windows only) 不产生输出日志。...通常output_log.txt被写在游戏输出目录下的*_Data文件夹中 ,在debug.log中打印输出的地方。...这主要是用于建立自动化测试对象,这样您可以确保不管是使用什么显卡,其渲染效果是完全一样的。
【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Survival Shooter tutorial 2017-06-25 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits...Component组件都是可以动态设置的 Unity3D 可以直接用编辑窗口就能做出很基础的功能,但是这并不意味之所有组件只能在编辑状态下设置,我们完全可以在脚本中动态获取相关组件,并设置其相关属性值。...就像改变游戏对象的坐标值,操作刚体的各种属性,开启禁用游戏物体的碰撞体属性等等。...Time.deltaTime的使用 在开发过程中,我们经常需要设置游戏玩家的位置或者移动速度。...我在看视频教程的时候,总是不明白为什么需要在速度后面再乘以 Time.deltaTime ,直接用速度不就可以了吗?
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