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CALayer的寄宿图

在iOS和MacOS两个平台上,事件和用户交互有很多地方的不同,基于多点触控的用户界面和基于鼠标键盘有着本质的区别,这就是为什么iOS有UIKit和UIView,而MacOS有APPKit和NSView...UIView和NSView都有一个用于展示的CALayer属性对象,二者的区别就是处理用户触摸事件的机制的不同。...在标准设备上,一个点就是一个像素;但是在Retina屏幕上,按照不同屏幕尺寸,一个点可以表示一到多个像素。...iOS用点作为屏幕坐标测算体系,就是为了在Retina屏幕和普通设备上能有一直的视觉效果。 像素——物理像素坐标并不会用于屏幕布局,但是仍然与图片有相对关系。...但是CGImage是使用像素来表示大小,所以如果不给layer设置contentsScale,那么它上面的图片就会展示原始的像素大小,在Retina屏幕上会根据分辨率的不同而展示出不同的大小。

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Mac开发跬步积累(五): Dark Mode下适配你的UI界面

NSWindow会继承App的appearance效果; NSView会继承其父类或者NSWindow的appearance效果; 开发者可以设置App的整体或者部分的appearance效果; 当Appkit...,图片(image)的相关绘制路径(draw path)进而影响显示效果. 0x01: 颜色适配(NSColor) 当用户切换Light / Dark Appearance时,UI控件的颜色有着明显不同的效果...): Appkit会自动根据当前屏幕的解析度选取最佳的image进行显示 Light and dark appearances (Appearance切换): Any Appearance中的图片会适配...0x04: 定制App的appearance(NSApp) 设置NSView或者NSWindow的appearance: NSView Appearance 注意点!!!...Appearance是存在继承关系的:NSApp->NSWindow->NSView 通过代码方式设置NSView的appearance: class MyContentView : NSView {

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一键替换Key Mac软件的制作教程第一篇

我们在Stroyboard里面的NSWindow设置那里发现这个位置,看显示屏幕的位置就是我们刚才运行的位置。 initial Position看英文的意思是初始化的坐标,这个应该是的。...我们直接移动屏幕四方块到屏幕中心点的位置。发现还是不能准确到屏幕中心位置,我们设置下面的选项框。 ? 我们运行再次的看一下。...因为输入框布局是自动计算的,我们防止一个NSView高度为40,上边距,左边距,右边距分别是0。 ? 我们放置一个显示文本的控件放在主视图上面,设置和父试图居中。 ?...我们放置NSView紧接着刚才表格的下面。 我们运行一下,看一下效果。 ? 此时我们的界面搭建完毕。 我们发现缺少一个导入和导出的功能,我们在菜单File选项新增两个功能导出,导入。 ?

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Mac开发跬步积累(六): 响应链NSResponder Chain

, NSDrawer, NSWindowController, NSView等均是如此; 响应者是构成响应链中的一部分. 0x03 第一响应者 第一响应者是指用户通过鼠标或者键盘选择的交互对象;它通常是整个响应链中的第一个响应者对象...,NSWindow对象的最初始第一响应者是它自己,当window显示在屏幕上时,也可以手动设定它的第一响应者对象(使用NSWindow对象的makeFirstResponder:方法)....XCResponseView Responder Chain 在理解鼠标事件的响应顺序后,那么问题来了,为什么键盘事件没有响应呢?...为了大家能够更深入了解响应链,留一些思考问题,激发大家的主动学习姿势: NSEvent 的 addLocalMonitorForEventsMatchingMask: handler:方法中,handler中为什么返回值...NSWindow 的makeFirstResponder: 生效的条件是什么? NSViewController实现acceptsFirstResponder方法并返回YES 有效果么? 为什么?

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Unity Shader 屏幕后效果——边缘检测

卷积操作的实质在于,对于图像中的每个像素与其周围的像素进行的重新融合计算行为,以得到不同的像素处理效果,例如锐化图像,模糊图像,检测边缘等。...卷积操作通过不同的像素融合算法能得到各不相同的效果,这主要依赖于卷积核。 可以把卷积核看作是一个n行n列方阵,原始像素则位于方阵的中心。...需要特别注意的是,这里的Sobel算子是基于坐标轴以屏幕左上为原点,右下分别为+x,+y方向的,而不是类似于uv坐标轴的以屏幕左下为原点,右上分别为+x,+y方向的。...计算方法: 1.得到每个像素周围的8个像素的坐标位置以便与Sobel算子进行计算,类似于:(排列方式应该与Sobel算子的坐标轴保持一致) uv[0] uv[1] uv[2] uv[3] uv[4](原始像素点...,其中4为原始点,右侧乘积因子为偏移的像素单位,坐标轴为左下角原点,右上为+x,+y方向,与uv的坐标轴匹配 54 o.uv[0] = uv + size * half2

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进阶渲染系列(二)——曲面细分(细分三角形)

Domain程序将获得使用的细分因子以及原始补丁的信息,原始补丁在这种情况下为OutputPatch类型。 ? 细分阶段确定补丁的细分方式时,不会产生任何新的顶点。相反,它会为这些顶点提供重心坐标。...为了找到该顶点的位置,我们必须使用重心坐标原始三角形范围内进行插值。X,Y和Z坐标确定第一,第二和第三控制点的权重。 ? 以相同的方式插值所有顶点数据。...为了解决这个问题,我们让域着色器接管了原始顶点程序的职责。这是通过调用其中的MyVertexProgram(与其他任何函数一样)并返回其结果来完成的。 ?...如何为每个边使用不同的因子? 这是可能的,但是当你对硬编码值执行此操作时,着色器编译器不喜欢。当尝试使用某些值进行着色时,可能会导致着色器编译器错误。我们将在后面看到为什么不同的因子能用。...然后,使用X和Y坐标除以W坐标将其投影到屏幕上,以2D方式确定其距离。 ? 现在我们有了剪辑空间的结果,它是一个大小为2的均匀立方体,适合显示。要转换为像素,必须按显示尺寸(以像素为单位)进行缩放。

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进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

GPU在采样纹理时需要知道纹理坐标屏幕空间导数,以确定要使用的mipmap级别。它通过比较相邻片段的坐标来解决这一问题。屏幕空间导数指令是对它的扩展,使此功能可用于所有片段程序及其使用的任何数据。...为什么几何程序看起来如此不同? Unity的着色器语法是CG和HLSL代码的混合体。通常看起来像CG,但现在,它类似于HLSL。...所以,GPU用于最终插值的坐标可能与预期的不同。 2.2 定义额外的插值器 至此,我们将重心坐标传递给片段程序,但程序尚不了解它们。...为什么会出现转换编译错误? 如果你使用的是Rendering 20中的package,那是因为教程错误。...为了使线厚度在屏幕空间中保持恒定,我们必须调整用于smoothstep功能的范围。该范围取决于到边缘的距离可视化变化的速度。可以使用屏幕空间导数指令来解决这个问题。 两个屏幕空间尺寸的变化率可能不同

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两位谷歌华人研究员发布首个纯视觉「移动UI理解」模型,四大任务刷新SOTA

在此之前,该团队研究过各种 UI 建模任务,包括窗口标题(widget)、屏幕摘要(screen summarization)和command grounding,这些任务解决了不同交互场景下的自动化和可访问性问题...Spotlight模型 纯视觉的Spotlight方法旨在完全从原始像素中实现通用的用户界面理解能力。...研究人员引入了一个统一的方法来表示不同的 UI 任务,其中的信息可以通用地表示为两种核心模式:视觉和语言,其中视觉模式捕获用户从 UI 屏幕上看到的内容,语言模式可以是自然语言或任何与任务相关的token...具体来说,就是每个坐标(标量值,包括左,上,右或底部)的边界框,在屏幕截图中表示为黄色框。...(例如,应用程序描述)来为屏幕生成摘要;VUT 结合了屏幕截图和视图层次结构来执行多个任务;原始的 Tappability 模型利用来自视图层次结构的对象元数据和屏幕快照来预测对象的 Tappability

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(一) 3D图形渲染管线

在同一个房间中的两把椅子可以使用同样的三维椅子模型,但使用不同的建模变换,以使每把椅子放在房间中不同的位置。 眼空间: 最后,你要从一个特殊的视点(“眼睛”)观看你的场景。...简而言之,几何阶段的主要工作就是“变换三维顶点坐标”和“光照计算”。 问题随之而来,为什么要变换顶点坐标?...第二,object space的坐标与其他物体没有任何参照关系,这是object space和world space区分的关键。...2.4,primitive assembly(图元装配)和triangle setup(三角形处理) 到目前为止我们得到了一堆顶点的数据,这一步就是根据这些顶点的原始连接关系还原出网格结构。...经过上面的步骤之后,我们得到了每个点的屏幕坐标值,和我们需要绘制的图元,但此时还有两个问题: (1)屏幕坐标是浮点数,但像素是用整数来表示的,如何确定屏幕坐标值所对应的像素?

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【Hello CSS】第三章-浏览器的视图与坐标

用来表示一幅影像的像素越多,结果更接近原始的影像。 我们看看下图,图中最小的点就是设备的像素。 ?...也合理的解释了为什么显示设备的物理尺寸与物理像素不同,但是同样CSS值的元素大小却相差无几了。这是因为不同设备的px实现的参考锚点不同。...如果想知道不同设备屏幕的具体差异,可以参考这个网站:https://uiiiuiii.com/screen/index.htm 屏幕尺寸怎么算?...} 坐标系统 通过上述对设备屏幕跟视口的介绍,我们应该可以对电子设备中的浏览器显示情况有了基本的了解。那么接下来我们来了解一下浏览器中的坐标系系统。...整个浏览器屏幕就是第一象限,表现上只有正值,负值都隐藏了起来。无论是平面坐标还是三维坐标都是如此,只不过由于浏览器屏幕是个平面,所以三维坐标中的Z轴是贯穿浏览器的。

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终端图像处理系列 - OpenGL ES 2.0 - 3D基础(矩阵投影)

位移矩阵 位移是在原始向量的基础上加上另一个向量从而获得一个在不同位置的新向量的过程,从而在位移向量基础上移动原始向量。 ? 旋转矩阵 (Rx,Ry,Rz)代表任意旋转轴,θ是角度: ?...通常情况下,我们会根据画布(屏幕)的大小设定一个坐标范围,在顶点着色器中将这些坐标转换为标准化设备坐标。...在项目中,物体坐标最终被转化为屏幕坐标之前会变换到多个坐标系统,因为在相应的过度坐标系中做特定运算会方便容易一些。...对我们来讲,一般情况下需要用到5个不同坐标系统: 局部空间(Local Space):物体起始坐标;如一个正方体a,原点是正方体的中心O1(0,0,0)。...将观察坐标变换为裁剪坐标的投影矩阵分为两种不同的形式:正交投影矩阵(Orthographic Projection Matrix),透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix

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使用Python实现微信拍一拍功能的思路代码

二、模拟双击头像 1.原理介绍 我们都知道,微信“拍一拍”是通过双击好友头像实现的,如下图所示: 想要双击头像,就要先获得头像在屏幕中的坐标 这里给大家介绍1个函数: 基于Python-opencv2的目标定位模块...:Aircv使用其find_template函数,可以查找目标图像在原始图像中的坐标范围,用法如下: defmatchImg(imgsrc,imgobj,confidencevalue=0.7): imsrc..., 1601), (30, 3941), (1110, 1601), (1110,3941)), 'confidence': 0.999999463558197 } 其中: result为匹配图片在原始图片上的中心坐标点...,也就是我们要找的点击点; rectangle为匹配图片在原始图像上四边形的坐标; confidence为匹配相似率。...2.那么该如何在程序中自动获取获取好友头像坐标呢在客户端appium中,可以确定头像在屏幕中的像素为140×140我们可以先把好友头像保存,再用ps把头像改为此像素。

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《Motion Design for iOS》(七)

如果你想要让一个物体在屏幕上移动,你只需要操纵它的位置。将一个向屏幕的下方移动意味着你在增加其Y坐标,因为(X:0, Y:0)在iOS app中表示屏幕的左上角。...如果你想要将一个物体从屏幕的底部移动到中央,你首先需要将Y坐标设为比屏幕的垂直分辨率大(道屏幕底部),然后将Y坐标动画移动到一个较小的数值来放置在屏幕的中央。...320*568是iPhone 5屏幕的一倍分辨率。iPhone 6的屏幕是375*667。然而全部真实的像素总数是这个的两倍,但你放置UI对象到屏幕上时不需要考虑这个。 透明度。...一般你会看到透明度动画和其他属性的动画同时出现,比如说,将一些东西从屏幕底部移动到屏幕上(位置),同时将其透明度从0.0(透明)动画变成1.0(不透明)。 比例。...将比例初始设为大概1.3倍(比原始尺寸要大),然后将其动画变为1.0倍(原始尺寸),同时改变透明度(从0开始变成1.0),这就是它的全部。

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探讨iOS 图片解压缩到渲染过程

CPU计算好图片的Frame,对图片解压之后.就会交给GPU来做图片渲染 渲染流程 GPU获取获取图片的坐标坐标交给顶点着色器(顶点计算) 将图片光栅化(获取图片对应屏幕上的像素点) 片元着色器计算...三.为什么要解压缩图片 既然图片的解压缩需要消耗大量的 CPU 时间,那么我们为什么还要对图片进行解压缩呢?是否可以不经过解压缩,而直接将图片显示到屏幕上呢?答案是否定的。...CFDataRef rawData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage)); 打印rawData,这里就是图片的原始数据...,必须先要得到图片的原始像素数据,才能执行后续的绘制操作,这就是为什么需要对图片解压缩的原因。...图片渲染到屏幕的过程: 读取文件->计算Frame->图片解码->解码后纹理图片位图数据通过数据总线交给GPU->GPU获取图片Frame->顶点变换计算->光栅化->根据纹理坐标获取每个像素点的颜色值

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iOS开发 - 图片的解压缩到渲染过程

* CPU计算好图片的Frame,对图片解压之后.就会交给GPU来做图片渲染渲染流程 * GPU获取获取图片的坐标 * 将坐标交给顶点着色器(顶点计算) * 将图片光栅化(获取图片对应屏幕上的像素点...三.为什么要解压缩图片 既然图片的解压缩需要消耗大量的 CPU 时间,那么我们为什么还要对图片进行解压缩呢?是否可以不经过解压缩,而直接将图片显示到屏幕上呢?答案是否定的。...CFDataRef rawData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage)); 打印rawData,这里就是图片的原始数据...,必须先要得到图片的原始像素数据,才能执行后续的绘制操作,这就是为什么需要对图片解压缩的原因。...图片渲染到屏幕的过程: 读取文件->计算Frame->图片解码->解码后纹理图片位图数据通过数据总线交给GPU->GPU获取图片Frame->顶点变换计算->光栅化->根据纹理坐标获取每个像素点的颜色值

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【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 09 Shading 3 (纹理映射)

另外无论纹理平面原始有多大,最后都会被映射在 U-V 坐标,又称纹理坐标,并且规定坐标范围是0~1。 举例来说就是左下角为原点,它的 U-V 坐标是(0,0),而右上角顶点坐标则是(1,1)。...三角形内插值:Barycentric Coordinates 要介绍插值算法,首先需要知道为什么我们需要插值。...MipMap方法如下:首先它会将原始的纹理图不断下采样,有点类似于卷积神经网络里的池化操作,可以看到最开始是level 0,每下采样一次,纹理大小就变为原来的1/4,知道最后只剩下一个纹素。...投影后纹素点之间的距离( L )计算公式为: image.png 上面为什么要用微分还没有太理解,这里把GAMES微信群里其他大佬的解释放上来仅供参考: 想一个平面,纹理图和屏幕分辨率一样,但在屏幕中一个纹素可能只占了一半的像素...层与层之间的插值很好理解,其实也是一次双线性插值,因为不同level的纹理图都被归一化到0~1之间的uv坐标,所以我们可以知道两个层的红点uv坐标,然根据uv坐标做一次双线性插值即可。 ?

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使用 iOS OpenGL ES 实现长腿功能

因此,在每一步我们都需要拿到上一步的结果,作为原始图,进行再次调整。 这里的「原始图」就是一个纹理。换句话说,我们需要将每一次的调整结果,都重新生成一个纹理,供下次调整的时候使用。...三、为什么要使用 OpenGL ES 可能有人会说:你这个功能平平无奇,就算不懂 OpenGL ES,我用其它方式也能实现呀。 确实,在 iOS 中,我们绘图一般是使用 CoreGraphics。...计算顶点的关键步骤如下: /** 根据当前控件的尺寸和纹理的尺寸,计算初始纹理坐标 @param size 原始纹理尺寸 @param startY 中间区域的开始纵坐标位置 0~1 @param...出于对结果分辨率的考虑,我们不会直接读取当前屏幕渲染结果对应的帧缓存,而是采取「渲染到纹理」的方式,重新生成一个宽度与原图一致的纹理。 这是为什么呢?...假设我们有一张 1000 X 1000 的图片,而屏幕上的控件大小是 100 X 100 ,则纹理渲染到屏幕后,渲染结果对应的渲染缓存的尺寸也是 100 X 100 (暂不考虑屏幕密度)。

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OpenGL 之 GPUImage 源码分析

接下来就是如何将纹理数据进行处理,并且显示到屏幕上。 在相机数据采集中,还有一些小的细节问题,比如相机前置与后置摄像头的左右镜像翻转问题。...如果以左下角为纹理坐标系的坐标原点,那么除了要将纹理坐标向右顺时针旋转 90° 之外,还需要进行上下翻转才行,至于为什么要向右顺时针旋转 90° ,参考这篇文章,投稿在郭霖的公众号上: Android相机开发详解...onInitialized 方法会给一些 uniform 字段变量赋值,在 GPUImageFilter 类中还对不同类型的变量赋值进行了对应的方法,比如对 float 变量: 1 protected...如果是最后一个滤镜,那么就不用绑定到 FrameBuffer 上了,直接绘制到屏幕上即可。...,又将图像复原了,这也就可以解释为什么滤镜个数为偶数时,需要使用 mGLTextureFlipBuffer 纹理坐标将图像再进行一次翻转,而 mGLTextureBuffer 纹理坐标不需要了。

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