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音视频面试题集锦 2022.09

GPU 渲染机制:CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后渲染结果放入帧缓冲区,随后屏幕控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区数据,经过可能数模转换传递给显示器显示。...特殊离屏渲染:如果将不在 GPU 的当前屏幕缓冲区中进行渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊离屏渲染方式:CPU 渲染。 4)为什么离屏渲染会造成性能损耗?...图形渲染管线可以大致被划分为两个主要部分:第一部分把你 3D 坐标转换为 2D 坐标;第二部分是把 2D 坐标转变为实际有颜色像素。 6)OpenGL 渲染管线主要包含哪些部分?...OpenGL 渲染管线 7)为什么OpenGL 渲染管线中着色器(Shader)是可编程管线?...9)什么是 VBO、EBO 和 VAO? 可以认为它们是在 OpenGL 中处理数据三大类缓冲内存对象。

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【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

显示缓冲与屏幕像素是一一对应, 设置目的是防止由于屏幕刷新间隔内画面还没有渲染好引起画面撕裂情况, Cycle of Refresh 刷新循环 显示缓冲中数据刷新到屏幕上就需要两个相同缓冲区...理解OpenGL状态机概念对理解代码非常重要, 下面是一个经典开启默认是关闭OpenGL深度测试状态例子, 在下面的例子中尤其是glEnable函数, 我们并没有显式地OpenGL某个变量进行赋值...这段代码看起来了很迷惑, 其目的是权衡易用性和执行效率, 通过对相同缓冲区不同位置绑定, 我们可以利用VBO句柄来操作庞大缓冲区一小段区域, 但是GPU处理时侯又无须考虑顶点之间差别只要一起解析整个缓冲区即可...OpenGL对此提出了顶点数组对象(Vertex Array Objects; VAO)来进一步封装这些不同类型数据简化操作, 注意VAO并不保存实际数据....下面的代码段描述了典型VAO操作: // 和VBO类似的初始化一个句柄 GLuint VAO; glGenVertexArrays(1, &VAO); // 牢记OpenGL状态机特性, 当前OpenGL

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音视频面试题集锦第 18 期 | OpenGL 实战经验

它们首先被送到指令缓冲区,然后才被送到硬件执行。glFinish 和 glFlush 都是强制命令缓冲区内容提交给硬件执行。...调用 glFinish 目的是确保当返回之后,没有相关工作留下需要继续做。 2、怎么实现 OpenGL 多线程同步? 1)OpenGL 为什么需要同步?...不可以共享资源: FBO 帧缓冲区对象(不属于 buffer 类); VAO 顶点数组对象(不属于 buffer 类)。...在不可以共享资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。...FBO、VAO 不同 Context 不可以共享。 4、OpenGL 纹理缓存要如何设计? 1)OpenGL 纹理缓存用途?

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一看就懂 OpenGL 基础概念(3):各种 O 之 VBO、EBO、VAO丨音视频基础

7、VBO、EBO 和 VAO 当我们开始上手写 OpenGL 程序了,我们就要开始逐渐接触 VBO、EBO、VAO 了。...EBO/IBO(Element/Index Buffer Object)索引缓冲区对象,指的是为了更高效利用数据,存储索引来达到减少重复数据索引数据。...我们可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL 主要处理三角形)。...更好解决方案是只储存不同顶点,并设定绘制这些顶点顺序。这样子我们只要储存 4 个顶点就能绘制矩形了,之后只要指定绘制顺序就行了。...如果说 VBO、EBO 是通过 GPU 显存缓存来减少内存拷贝从而提升性能,那么 VAO 则略有不同VAO 主要作用是用于管理 VBO 或 EBO,减少 glBindBuffer、glEnableVertexAttribArray

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OpenGL ES简介

后续部分代码大部分都是C/C++,少部分是Java。 初始化 EGL功能是OpenGL ES API和设备当前窗口系统粘合在一起,起到了沟通桥梁作用。...不同设备窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供API却是统一,所以EGL需要协调当前设备窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化代码我是用C++写,然后通过jni调用。...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统决定被遮住像素不属于当前Opengl EScontext,因此也就不会被显示。...write masks能更好控制颜色、深度和模板值写入到合适缓冲区。例如:颜色缓冲区write mask可以被设置成没有红色值写入到颜色缓冲区。...另外,Opengl ES 2.0提framebuffer中获取像素接口,不过需要记住是像素只能从颜色缓冲区读回,深度和模板值不能读回。

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什么岗位需要学习 OpenGL ES ?说说 3.X 新特性

为什么学习 OpenGL ES 音视频开发,渲染引擎,游戏开发,VR(XR),图像视频特效,这些方向岗位都要求掌握 OpenGL 开发。...OpenGL ES 3.0 引入了 glDrawArraysInstanced 和 glDrawElementsInstanced 函数,它们允许开发者在不同位置上绘制多个具有相同网格物体,每个物体可以有不同变换...VAO 顶点数组对象。提供绑定和在顶点数组状态之间切换高效方法,用于管理 VBO 和 EBO。 同步对象。...帧缓冲区 多重渲染目标(MRT)。允许应用程序同时渲染到多个颜色缓冲区。 多重采样渲染缓冲区。减少锯齿和边缘颤动,从而改善图像平滑度和质量。 帧缓冲区失效机制。...glInvalidateFramebuffer 接口是 OpenGL ES 3.0 引入,提供了一个通知驱动程序不再需要帧缓冲区内容机制(优化功耗和性能)。

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OpenGL ES简介

后续部分代码大部分都是C/C++,少部分是Java。 初始化 EGL功能是OpenGL ES API和设备当前窗口系统粘合在一起,起到了沟通桥梁作用。...不同设备窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供API却是统一,所以EGL需要协调当前设备窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化代码我是用C++写,然后通过jni调用。...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统决定被遮住像素不属于当前Opengl EScontext,因此也就不会被显示。...write masks能更好控制颜色、深度和模板值写入到合适缓冲区。例如:颜色缓冲区write mask可以被设置成没有红色值写入到颜色缓冲区。...另外,Opengl ES 2.0提framebuffer中获取像素接口,不过需要记住是像素只能从颜色缓冲区读回,深度和模板值不能读回。

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OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

这篇笔记详细探讨这个话题,并介绍几何图形绘制方式。 几何图元 OpenGL中有若干几何图元,但是最终这些图元都会被转化为点、线和三角形。通过组合三角形,OpenGL还额外提供了条带和扇面。...在OpenGL中,多边形区分正面与背面。默认情况下,两面的绘制方式相同。但是可以通过glPolygonMode来变更为点集、轮廓线和填充模式(默认)。...通过缓冲,我们可以把诸如顶点数据等等数据放置在图形硬件高速存储器(又叫显存)中,供后续绘制等操作使用。因此OpenGL中有若干不同类型缓冲,缓冲管理也有一个通用接口。...使用索引进行绘制意义在于减少重复数据。在绘制中,经常会遇到两个顶点相同情况(比如正方体顶点),使用索引可以减少重复数据点,节省存储空间。...); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 绘制两个三角形 状态对象 状态对象实际上是我硬造词,用来描述OpenGL中一些仅存储状态对象

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关于 OpenGL 渲染上下文

当有需要多个并行绘制任务时,则要创建多个 Context,为并行线程分别绑定不同上下文。 可以通过共享上下文方式为别的线程创建上下文,这些线程之间可以共享一部分资源。...共享上下文 一个是进程可以创建多个 Context,它们可以分别描绘出不同图形界面,就像一个应用程序可以打开多个窗口一样。...例如纹理、shader、Buffer 等资源是可以共享,但 Frame Buffer Object (FBO)、Vertex Array Object(VAO)等容器对象不可共享,但可将共享纹理和...不可以共享资源: FBO 帧缓冲区对象(不属于 buffer 类); VAO 顶点数组对象(不属于 buffer 类)。...这里解释下,在不可以共享资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。

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现代OpenGL(一):我第一个OpenGL程序

这个阶段对于所有的OpenGL程序都是必需,而且必需绑定一个着色器。 光栅化就是把顶点数据转换为片元过程。片元中每一个元素对应于帧缓冲区一个像素。...从OpenGL几何图元中设置数据,用于构建形状。 2. 使用不同着色器(shader)对输入图元数据执行计算操作,判断它们位置、颜色,以及其他渲染属性。 3....如果有必要,还需要对每个片元执行一些额外操作,例如判断片元对应对象是否可见,或者片元颜色与当前屏幕位置颜色进行融合。...82-88行设置Vertex数据布局属性(这里包括postion和color两个属性),顶点数据传递给GLSL程序。...108-113是最后资源释放。 最后运行结果如下: ? 最后推荐我觉得写得很好两个在线教程: https://open.gl/ http://learnopengl.com/

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OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染

OpenGL ES 平台无关性正是借助 EGL 实现,EGL 屏蔽了不同平台差异(Apple 提供了自己 EGL API iOS 实现,自称 EAGL)。...抽象,包括 Color Buffer(颜色缓冲区), Stencil Buffer(模板缓冲区) ,Depth Buffer(深度缓冲区); Context (EGLContext) 存储 OpenGL...不可以共享资源: FBO 帧缓冲区对象(不属于 buffer 类); VAO 顶点数组对象(不属于 buffer 类)。...这里解释下,在不可以共享资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。...共享上下文多线程渲染流程 本小节将在主渲染线程之外通过共享 EGLContext 方式开辟一个新离屏渲染线程,之后主渲染线程生成纹理、 program 、VBO 资源分享给新渲染线程使用,最后保存

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Qt5 和 OpenCV4 计算机视觉项目:6~9

但是,这里参考与鸟瞰情况有很大不同。 让我们看看为什么: 上图演示了我们在拍照时对象与相机之间位置关系。 此处,F是相机焦距,D0是相机与物体之间距离。...我们需要后一个函数调用,因为 GLFW 库使用双缓冲区优化。 当用户关闭窗口时,我们跳出代码块并启动对glfwTerminate函数调用,以释放 GLFW 库分​​配所有资源。 然后应用退出。...在这里,与上一次在Hello OpenGL示例中绘制单个三角形时,顶点缓冲区对象绑定到顶点数组对象相比,我们在顶点数组对象中启用了两个指针,但没有一个; 也就是说,我们在那里预留了两个席位。...然后,由于前面提到坐标系不同,我们在垂直方向上翻转了图像。 最后,我们图像保存到磁盘。 如果在paintGL方法末尾调用此方法,则在屏幕上看到图像后找到保存图像。...可以通过以下链接使用不同函数,创建不同算法实例。 所有这些算法都与本章中使用 API 具有相同 API,因此您只需更改它们创建语句即可轻松尝试这些算法。 如何彩色装饰物应用到脸上?

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OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染

OpenGL ES 平台无关性正是借助 EGL 实现,EGL 屏蔽了不同平台差异(Apple 提供了自己 EGL API iOS 实现,自称 EAGL)。...抽象,包括 Color Buffer(颜色缓冲区), Stencil Buffer(模板缓冲区) ,Depth Buffer(深度缓冲区); Context (EGLContext) 存储 OpenGL...不可以共享资源: FBO 帧缓冲区对象(不属于 buffer 类); VAO 顶点数组对象(不属于 buffer 类)。...这里解释下,在不可以共享资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。...,最后保存(新渲染线程)渲染结果纹理返回给主线程进行上屏渲染。

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