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Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例

渲染管线 也被称为渲染流水线或像素流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立并行处理单元。这可以比作工厂中生产流水线,提高产品生产能力和效率。...使用ShaderGraph,开发者可以图形化方式创建复杂渲染效果,而无需编写复杂着色器代码。...另一个强大功能是ShaderGraph可移植性。开发者可以将创建ShaderGraph保存为可重用自定义着色器,然后在不同项目中重用它们。...需要注意是根据Unity版本不同,此处创建ShaderGraph时可能路径会有所不同,只要找到带有ShaderGraph后缀即可使用。...总的来说,UnityShaderGraph是一个强大图形化编程工具,它为用户提供了直观、高效着色器创建和编辑方式

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Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果

ShaderGraph还不了解小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体制作流程...【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果 一、效果展示 资源下载方式ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 二、表面水纹叠加效果 首先在Project...下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...要注意是需要自行找一张有水纹图片放上才可以正常使用表面水纹效果哦,显示效果如下: 不加贴图效果如下: 三、应用实例 创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material...博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 本文由 呆呆敲代码小Y 原创 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏 游戏制作专栏推荐:游戏制作 Unity

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Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战

ShaderGraph还不了解小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体制作流程...---- 【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战 一、效果展示 ---- 二、简易裁剪效果 首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph...-> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping...这样就可以实现在裁剪时裁剪边缘发光效果了,同样通过控制Split节点R G B三个点可以实现模型左右裁剪、上下裁剪和内外裁剪三种方式

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Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 卡通阴影色块效果

前言 本文将使用ShaderGraph制作一个卡通阴影色块效果,可以直接拿到项目中使用。...对ShaderGraph还不了解小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体制作流程...【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 卡通阴影色块效果 一、效果展示 资源下载方式ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 二、卡通阴影色块效果 首先在Project...下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中添加以下节点,然后对节点进行连接,如下所示: 通过调节Color节点颜色,可以改变周围颜色效果,调整Sample Gradient

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Unity ShaderGraph】| 制作一个 高级流体水球效果

ShaderGraph还不了解小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体制作流程...【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果 一、效果展示 资源下载方式ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 二、简易流体水球效果 首先在Project...下右键 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph。...三、进阶流体水球效果 在上面的水球效果基础上再加一层用于显示水花效果,连接节点如下所示: 通过调节定义外部Float节点progress可以调节水球大小饱和度。...,如果场景中Image图片没有正常显示那就随便找一张图片赋值到Image中进行测试。

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Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解位置【文末送书】

ShaderGraph还不了解小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体制作流程...【Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解位置 一、效果展示 二、根据坐标控制溶解位置,物体靠近局部溶解 首先在Project下右键 Creat - > Shader...Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping...此时运行程序,拖动对象进行效果测试: 使用这个材质可以做一些有趣玩法,比如有些地方或物品,需要玩家靠近后开始溶解并显示内部场景,增加游戏趣味性。

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Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个 马赛克效果 实战

前言 本文将使用Unity ShaderGraph制作一个马赛克效果,可以直接拿到项目中使用。...对ShaderGraph还不了解小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体制作流程...---- 【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个 马赛克效果 实战 一、效果展示 资源下载方式ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 ---- 二、马赛克效果...首先在Project下右键 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph。...资源下载方式ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 ---- 四、应用实例 创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph

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Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 钛金化不锈钢效果

前言 本文将使用ShaderGraph制作一个 钛金化不锈钢 效果,可以直接拿到项目中使用。...对ShaderGraph还不了解小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体制作流程...---- 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 钛金化不锈钢效果 一、效果展示 资源下载方式ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 ---- 二、 钛金化不锈钢效果...首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...View Direction节点要使用Tangent切线空间,通过调节Simple NoiseScale值可以调节不锈钢效果强度,最终通过微调数值来达成满足自己模型效果即可。 效果如下:

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Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用 模型溶解效果

---- 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个模型溶解效果,可以直接拿到项目中使用。...对ShaderGraph还不了解小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体制作流程...---- 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用 模型溶解效果 一、效果展示 ---- 二、简易溶解效果 首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph...-> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping

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Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 全息投影效果

前言 本文将使用ShaderGraph制作一个 炫酷 全息投影效果 ,可以直接拿到项目中使用。...对ShaderGraph还不了解小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体制作流程...【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 全息投影效果 一、效果展示 资源下载方式ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 二、 全息投影效果 首先在Project...下右键 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph。...调整Fraction入口In节点可以调整全息效果条纹上下宽度。 通过调整左侧两个Time节点可以调整全息效果中条纹波动频率。 最终效果如下:

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UnityShaderGraph 实现全息效果入门级教程

前言 若你工程还没有进行基础配置,请查看我博文UnityShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作旋涡效果,入门级教程,...有经验童鞋可以直接跳到最后一步,按照图示搭建即可。 一,效果展示 老规矩,直接上效果图: 没学习Shader Graph之前:我靠 !这效果有点牛啊,那个大佬写?...学习了Shader Graph之后:我去 !就这?岂不是有手就行?...将二者结合起来,效果如下图: 实现基本效果 创建Multiply乘法节点,将经过处理条形图节点和修改过颜色遮罩图节点连接起来,这样就实现了基本效果: 优化显示效果 基本效果以及实现了,由上图我们可以看出这个遮罩显示是黑色而不是我们想象中透明...unitylogo:(其他区域为透明区域) 黑白相间条纹形状: ShaderGraph面板完整图示:

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Unity3D-关于项目的屏幕适配(看我就够了)

适应、兼容各种不同情况 游戏开发中,适配常见种类 ¤系统适配 针对不同版本操作系统进行适配,例如Unity3D 5.4系统 ¤屏幕适配 针对不同大小屏幕尺寸进行适配,例如Iphone5s,iphone7...下面的Screen Match Mode属性选中Match Width Or Height,表示采用宽度(上文有提到过) 或高度(Unity自带适配方式)适配。...他们可以任何顺序设定放置在屏幕上任何地方,或在屏幕某些部分。 ? Paste_Image.png 8-1、摄像机属性: ?...Vertex Lit 顶点光照 :所有被这个相机渲染物体都将渲染成Vertex-Lit物体。...这会使相机渲染在屏幕上能力被禁止。 补充:Vertex Lit:顶点光照 这个Shader是Vertex-Lit,是最简单Shader之一。

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Unity SKFramework框架(二十)、VFX Lab 特效库

Unity版本信息、用到渲染管线及版本信息、是否使用了ShaderGraph、Visual Effect Graph或者Particle System等等,可以根据具体情况使用。...3.Sort 排序 排序包含四种方式: 1.Name ↓:列表内容按照名称顺序排列; 2.Name ↑:列表内容按照名称倒序排列; 3.Released Date ↓:列表内容按照发布日期顺序排列;...4.Search 检索 列表中内容会根据检索栏中输入内容进行过滤,不区分大小写,代码中全部降为小写处理。 //如果检索输入框内容不为空 判断名称是否包含检索内容 if (!...6.Detail 详情 当选中列表中任意一项内容时,右侧窗口展示相应特效详细情况,从上到下内容依次是特效名称、作者、发布日期、效果预览链接,如果该特效有相关使用说明,会有Documentation...按钮,点击跳转文档链接,再往下是特效开发环境信息、特效说明。

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AssetBundle使用模式

想要知道为什么会发生这些,请参阅Assets,Objects和序列化文章中段落Object之间引用。...非叠加方式加载一个场景。这样会销毁当前场景中所有Objects,然后自动调用Resources.UnloadUnusedAssets。...Unity5.2.2p4, 5.3或之后版本 分配任何自动生成精灵图集到一个AssetBundle时,会包含精灵图集中精灵Objects。...这个解决方案保留了使用Unity精灵打包器简单工作流程,但是它阻碍了开发者把Assets打包到不同AssetBundles,而且引用图集那些组件上,只要有数据发生变化,就必须重新下载整个精灵图集,即使图集没有任何数据变化...Variants可以使应用在同个平台,针对不同硬件加载不同内容。 这是支持大量移动设备关键。在实际应用中,iPhone4和iPhone6不能显示相同保真度内容。

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

Input Field组件还支持多种不同输入方式,例如键盘输入、触摸输入等,实现不同平台输入控制。它还支持输入验证、密码遮罩、自动补全等功能,提高输入准确性和效率。...Slider组件还支持多种不同滑动方式,例如鼠标拖动、键盘控制等,实现不同平台操作控制。它还支持数值变化事件、滑块拖动范围、滑动方向等功能,提高操作准确性和效率。...Scrollbar组件还支持多种不同滚动方式,例如鼠标滚轮、拖动等,实现不同平台操作控制。它还支持数值变化事件、滑块拖动范围、滚动方向等功能,提高操作准确性和效率。...它还可以设置遮罩填充方式、颜色、透明度等属性,实现不同视觉效果。 Rect Mask 2D组件还支持多种不同遮罩类型,例如矩形遮罩、圆形遮罩、自定义遮罩等,满足不同遮罩需求。...Event Trigger组件可以设置事件类型、事件触发方式、响应对象等属性,用于调整事件处理方式。它还支持多种不同事件类型,例如鼠标点击、拖拽、鼠标悬停等,满足不同交互需求。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

调整包含保护定义以及顶点和片段函数名称匹配响应修改,并在稍后添加光照计算。 ? 同时复制“Unlit ”着色器,并将其重命名为“Lit”。更改其菜单名称,包含文件及其使用功能。...我们还将定义最大数量定向光,可以使用它来初始化两个数组字段缓冲数据。暂时将最大值设置为四个,这对于大多数场景来说应该足够了。 ? buffer为什么为什么不使用结构体?...我们可以通过多种方式来控制它。这里使用metallic 工作流,这需要我们向Lit着色器添加两个表面属性。 第一个属性是告知表面是金属还是非金属,也称为电介质。...3.5 反射率 不同表面,反射方式不同,但通常金属会通过镜面反射反射所有光,并且漫反射为零。因此,我们将声明反射率等于金属表面属性。...3.6 镜面颜色 一种方式反射光,不能全部另一种方式反射。这称为能量转换,意味着出射光量不能超过入射光量。这表明镜面反射颜色应等于表面颜色减去漫反射颜色。 ?

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项目优化之DrawCall优化(Unity3D)

目标 学习怎么减少Draw Call,让你游戏运行更加流畅 尽管我图形界面如此简单,为什么游戏还是那么延迟呢? 为什么游戏加载那么长时间? 为什么界面间切换如此慢?...为什么游戏FPS如此低? 我已经把所有的(Texture)纹理和(Sprite)精灵都压缩了!为什么还是那么延迟? 为什么游戏仍然崩溃? 为什么在玩我游戏时,电池消耗如此快?...渲染命令基本上做一些数量众多小任务,例如在屏幕上计算成千上万顶点和绘制成千上万像素。 Note 每一个网格(Mesh)使用一个不同材质(Material)将需要一个单独Draw Call。...对Draw Call进行分析吧 点击“Enable”之后,程序将会暂停,并且显示一些绘制屏幕所需要“Batches”数量,对于我所创建UI来说,在Batches上显示数字为10。...Unity官方文档: “为了获得最佳性能,最好方式就是把一个个Sprite打包成图集,Unity提供一个Sprite Packer功能去自动生成图集” 现在我们简单把工程中几个Sprite打包成图集

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Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

(点光源被解释为定向光) 渲染5,“多个光源”描述了点光源和聚光灯,但是使用了Unity默认管线旧方法。我们将使用与轻量级管线相同方法。 3.1 灯光位置 与定向光源不同,点光源位置很重要。...(81个球网格,4个点光源) 目前,通过一次DC就渲染了这81个球体(假设启用了GPU实例化),但每个球体片段光贡献计算为四次。如果我们能够某种方式仅计算每个对象所需灯光,那会更好。...这将使我们还可以增加支持可见光数量。 5.1 灯光索引 在剔除期间,Unity会确定可见光,这还涉及找出哪些光会影响哪个对象。我们可以要求Unity光索引列表形式将此信息发送到GPU。...Unity当前为light索引支持两种格式。第一种方法是在每个对象设置两个float4变量中最多存储八个索引。第二种方法是将所有对象光照索引列表放在单个缓冲区中,类似于存储GPU实例化数据方式。...但是我们必须检索正确光照指数。由于我们目前最多支持四个可见光,因此我们需要unity_4LightIndices0,我们可以将其索引为数组检索其适当组件。 ?

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

要指定将被制作成图集精灵,请转到SpriteAtlas检查器并选择SpriteAtlas检查器“打包对象”项来指定精灵或包含精灵文件夹。 使用上述设置,精灵将在构建和播放过程中被打包。...集成SpriteAtlas纹理将在绘制目标精灵时被引用。 精灵也可以直接从SpriteAtlas获得,例如以下代码。...SpriteAtlas V2在操作上可能会有重大变化,比如不能指定要存档精灵文件夹。 Culling剔除 剔除图像中最终不会显示在屏幕上部分。...4.在“Visualize”选项卡中,可以可视化场景中物体遮挡状态。通过勾选不同复选框,可以查看不同可视化效果,例如绿色表示物体可见,红色表示物体被遮挡。...译者增加部分 手游不使用unity自带阴影 使用shader投影阴影方式,但是这种会产生阴影只能照在平面上,不能出现在斜坡与影子部分照射在石头上 【腾讯文档】Unity阴影原理-插件-平面阴影

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