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解决java中html转word文档,转成功后的word文档断网情况下无法显示图片问题「建议收藏」

当我们断网的情况下(或者拷贝到两一台电脑上)打开word文档的时候 实际上看到的图片是一个链接,也就是说图片转化的不成功。...原因大致是html转word的时候中间会经过一步处理,先将html的文件转成了xml文件,然后转成.doc格式,同时将html的图片转成了Base64编码的格式(替换了图片的链接)存在了xml文件里。...好像是涉及到了上面所叙述的html转word的原理部分,但是那是word做的事,鬼知道当我们选择将word另存为.doc格式的时候word做了什么操作。。。。...所以尝试了之后也放弃了。 3.用POI 这个jar包 说这个的更是扯。 Apache的POI对图片的处理不友好,甚至有的版本根本就不支持。入坑很久之后,果断放弃。。。...保存后word里面的文件类型是.rtf格式的。能够完美解决问题。

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Unity基础教程-物体运动(七)——移动地面(Going for a Ride)

1.2 动画同步 当球体被向上推动并随着平台的垂直运动而下降时,我们的球体已经可以平台上跳跃并随之移动。但是默认情况下,交互的时间并不正确。...可能同时存在多个这样的主体,但是这种情况很少见,因此我们将自己限制为一个单一的主体。因此,如果球体最终与多个物体接触,我们将使用任意物体,而忽略其他物体。...一旦知道了主体,我们就必须检测其运动并将其以某种方式应用于球体。 2.1 检测连接 我们不在乎为什么某物移动,而只是它是否移动。...而且,如果平台快速加速,球体无法跟上的话,可能会滑落。因此,快速加速的东西上行走可能很尴尬,这与现实相符。可以通过增加球体的最大加速度来缓解。 ?...(忽略了平台旋转) 旋转连接的情况下,我们无法跟踪其位置,因为它不受旋转的影响。因此需要追踪被连接物体的局部空间中的连接位置,因为该点有效地绕过了物体的本地原点。 ?

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基础渲染系列(二)——着色器

但是,当涉及多个参数时,这会使某些着色器编译器感到困惑。因此,最好将片段程序输入与顶点程序输出完全匹配起来。 我们的着色器再次编译没有错误,但是球体消失了。...通过使用tex2D函数,片段程序中对具有UV坐标的纹理进行采样。 ? ? ? ? ? (纹理化球体) 现在已经为每个片段采样了纹理,它将显示球体上。...正如预期的那样,它包裹着它,但是两极附近它会显得非常不稳定。为什么会这样呢? 发生纹理变形是因为插值在三角形之间是线性的。Unity球体极点附近只有几个三角形,其中UV坐标变形最大。...这意味着当在某些UV坐标处采样纹理时,将使用最近的纹理像素。除非纹理像素精确映射到显示像素,否则这将使纹理具有块状外观。因此,它通常用于像素完美的渲染,或者需要块状样式时使用。...当纹理像素密度小于显示像素密度时,此方法有效,因此当你放大纹理时,结果看起来会很模糊。当你缩小纹理时,它在相反的情况下不起作用。相邻的显示像素最终将获得相距一个以上纹理像素的样本。

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复杂性思维中文第二版 十、兽群、鸟群和交通堵塞

某些情况下,有明显的原因,如事故,车速监视或其他干扰交通的事情。 但其他时候,交通堵塞似乎没有明显的原因。 基于智能体的模型有助于解释自发性交通拥堵。...某些情况下,堵塞本身会向后传播,如果你观看本章的笔记本中的动画,你可以看到它。...显示了汽车能够达到的平均速度,相对于汽车数量的函数。 最上面那行显示eps = 0的结果;也就是说,速度没有随机变化。...练习 2 注意:为了做这个练习,你必须安装 VPython,一个用于 3D 显示和动画的库。 如果你使用 Anaconda(我第?...节中推荐过),你可以执行: conda install -c vpython vpython 然后运行本书仓库中的Boids7.py。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

让实例化产生的球体放置它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...播放模式下,我将其隐藏以提高性能。 1.2 支持实例化(Instancing) 默认情况下,还无法进行GPU实例化。必须设计着色器来支持它。我们需要给每种材质显式的启用实例化。...(实例化的球体) 着色器现在可以访问所有实例的变换矩阵,因此球体将在其实际位置进行渲染。 矩阵数组替换是怎么起作用的? 最简单的情况下,启用实例化可以总结为这一点。 ?...我的情况下,以40批渲染5000个球体实例,这意味着每批125个球体。...而且由于每个球体现在都有自己的材质,因此每个球体的着色器状态也必须更改。这在统计面板中显示为SetPass Calls。它曾经是所有的球体共用一个,但是现在是5000。

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机器视觉:为什么追踪网球的技术不能用在足球和篮球上?

例如,当比赛过程中球落在了边线附近的时候,系统就会通过当时在三维空间中记录的球体的运动轨迹,来生成一个虚拟的3D回放,对球体落地一瞬间的位置进行精准显示。...但这种球体运动轨迹跟踪算法在其他的球类运动中——如篮球、排球、足球等却迟迟未能出现。那么这是为什么呢? 原因就在于,在这些运动中,摄像头的视角下,球体经常会被球员所遮挡。...摄像头无法拍摄到球体的话,球体运动轨迹跟踪算法就无从谈起了,所以此时的球体运动变化是无法进行预测的。更何况,和在空中的受力分析相比,处于球员控制下的球体所受的力还要复杂得多,速度也要快得多。 ?...“我们精确地模拟球体和球员的运动轨迹,并在球体没有被遮挡的情况下球体加以受力分析的约束,最终得出测算结果。”...但是,多次遮挡球体情况下, 即使通过这种合成算法进行测算,实际结果仍然还是不够完美。结果表明目前的技术还是有改善空间的。

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Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

如果某些东西视觉上变得很小,以至于不再可见(小于单个像素),那么我们可以跳过渲染。当它们仍然可见时,也可以跳过某些方面,因为很小,以至于缺失的时候几乎不会被注意到。...默认情况下,它具有三个LOD级别。显示的百分比对应于对象的估计视觉尺寸,表示为垂直覆盖的视口数量。...(LOD级别为0,1,2) 这与每个LOD级别使用单独的子层次结构相同,除了某些对象是多个级别的一部分。 ?...(基于平铺渐变进行裁剪) 我们最终将单条杠切出了球体某些情况下,我们可以看到两个LOD级别的一部分,但即使如此,也缺少某些部分。...交叉淡入淡出仍可在编辑器中使用,但无法构建版本中使用。因此,只有确定它不会被使用时才将其禁用。 也可以剥离特定的关键字组合,单个通道甚至至整个着色器。

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Unity基础教程系列(新)(三)——数学表面(Sculpting with Numbers)

这一次,我们将显示多个更复杂的函数。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.4.10f1制作。 ?...1.1 Library类 我们可以Graph中声明多个数学函数,但是我们将该类专用于显示函数,而不用知道确切的数学方程式。这是专业化和关注点分离的示例。...在这种情况下,判断条件是函数是否等于零,可以使用==等于运算符完成。 ? 我们可以if块后面加上else和另一个块,条件失败时执行它们。这个例子中,视图应该显示MultiWave。 ?...默认情况下,枚举的每个标签代表一个整数。第一个标签对应于0,第二个标签对应于1,依此类推。因此,我们可以使用名称来索引数组。但是,编译器会报错,提示无法将枚举隐式转换为整数。...启用后,新帧的显示将与显示刷新率同步。仅当同时看不到任何场景窗口时,这才可靠地起作用。通过质量设置的Other部分为独立应用程序配置了VSync。 ? (垂直同步开启) 为什么帧率下降了?

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基础渲染系列(八)——反射

在这种情况下,它应该反映出天空盒,显示蓝天和灰色地面才对。 1.1 间接镜面光照 我们的球体变了黑色,因为我们只包含了方向光。为了反映环境,我们还必须包括间接光。具体而言,间接光用于镜面反射。...CreateIndirectLight函数中,我们配置了Unity的UnityIndirect结构。而之前,我们把它的镜面反射分量设置为零。这就是为什么球体变成黑色的原因!...这就是为什么我们不使用它。 4 混合反射探针 我们的建筑物内部发生了很好的反射,但是外面如何?一旦你将一个球体移出探测器的边界,它将切换到天空盒。 ?...我们只有需要混合时才这样做。因此,添加一个基于插值器的分支。Unity也标准着色器中执行此操作。声明一下,这是一个通用分支。 ? 当目标平台无法处理时,Unity的着色器也会禁用混合。...球体应该保持动态,因为否则探针将无法再看穿它们,从而产生怪异的反射。 ? (静态地面镜子,黑色反射) 反射镜现在显示我们的单反射探头中,但显示为纯黑色。那是因为渲染探针时,它的环境图还不存在。

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tkinter -- Menu

print('C = ', vC.get())     print('JavaScript = ', vJavaScript.get()) menubar = tk.Menu(root) vPython...tk.StringVar() filemenu = tk.Menu(menubar, tearoff=0) # 创建主菜单,每个菜单对应的回调函数都是hello for k,v in {'Python': vPython... menu=filemenu) # 此时就不要将 root 的 menu 设置为 menubar 了 # root['menu'] = menubar def popup(event):     #显示菜单...运行测试一个,可以看到各个菜单 项的功能都是可以使用的,所以弹出菜单与一般的菜单功能是一样的,只是弹出的方式不同而已 以下的代码演示了菜单项的操作方法,包括添加各种菜单项,删除一个或多个菜单项 代码:...str(i), command=printitem) menubar.add_cascade(label='Language', menu=filemenu) # 以下为向菜单中添加项的操作 # 索引

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使用PyTorch实现简单的AlphaZero的算法(1):背景和介绍

训练过程中,将使用并行处理来并行模拟多个游戏,还将通过一些相关的研究论文讨论AlphaZero的未来发展方向。...这些红色和绿色的圆形物体游戏中被称为球体。下图显示了我们游戏中可以拥有的球体(1个,2个或3个,红色或绿色)。...下图显示了5x5板中每个单元的最大球体数。 但当玩家点击一个已经拥有最多球体数量的单元格时会发生什么呢?那个单元格的球会分裂,把它所有的球推到邻近的单元格里。...下面的动图显示了不同种类的球体的分割。 分裂过程中,如果相邻单元格包含来自其他玩家的球,那么这些球的颜色将改变为当前玩家的颜色。如下图所示。...我们将向它添加一个球体,并检查球体的数量是否超过单元格的限制。如果球的数量超过了,我们就需要把球分裂开。 分裂的情况下,事件单元格的每个邻居都将获得一个球体,然后我们将处理这些邻居,依此类推。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

在这种情况下,我们需要POSITION,参数名称后面直接添加。 ? ? (使用object-space的位置) 网格再次显示出来了,但不正确,因为我们输出的位置错误的空间中。...帧调试器现在也RenderLoopNewBatcher.Draw下显示一个SRP Batch条目,但是请记住,它不是单个绘制调用,而是它们的优化队列。 ?...因此,各个颜色会立即显示并响应编辑。 把组件添加给24个球,并给它们不同的颜色。 ? (五颜六色) 很不幸,SRP批处理程序无法处理每个对象的材质属性。...因此,这24个球体每个都有一次DrawCall,由于排序,也可能将其他球体分成多个批次。 ? (24个没有合并的批次) 另外,OnValidate不会在构建中被调用。...这样做是因为丢弃片段使某些GPU优化无法实现,因为不会再假定三角形完全覆盖了它们后面的内容。首先,通过绘制完全不透明的对象,它们可能最终覆盖了部分alpha剪裁对象,可以节省处理一些隐藏片元。 ?

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Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

创建一个立方体对象,然后创建一个均位于原点的球体。然后使球体成为立方体的子级。默认比例下,球体隐藏在立方体内部。增大球体的比例,使其与立方体的面相交。比例为√2时,球体将接触立方体的边缘。...请注意,可以有目的的排除某些内容,因此形状的某些部分可以具有固定的材质。你可以将对象直接拖到数组上,Unity会将其转换为对其渲染器的引用。 ?...2.5 保存原始工厂 保存和加载也需要进行调整以支持多个工厂。我们必须保存每种形状的原始工厂,但是无法自己编写工厂资产。相反,我们需要在游戏会话之间以某种方式追踪使用了哪个工厂。...为什么不能对factoryId进行序列化? Unity不会保存未标记为序列化的可编写脚本对象的私有字段。但是,可编写脚本的对象实例本身可以单个编辑器会话期间的播放会话之间保留下来。...但是,游戏加载完成后,也会调用OnEnable,在这种情况下,不应重新分配ID。我们可以通过检查第一个ID是否设置正确来避免这种情况。 ? 保存形状时,我们现在还必须保存其原始工厂的ID。

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

(深度为6时,用立方体代替球体) 请注意,使用立方体时,分形会自相交,因为立方体比球体突出得更远。深度4处的某些部件最终会碰到1级的根节点。...这种依赖性要求将工作分成多个连续的阶段,就像我们一次又一次地各个级别上进行迭代一样。从GPU的角度来看,由于大多数级别没有很多部件,因此无法有效利用其并行处理能力。...为什么使用3作为边界大小? ? ? (只有最深的一级) 我们的分形再次出现,但看起来只渲染了最深的层次。但帧调试器将显示确实渲染了所有级别,但它们均错误地使用了上一级的矩阵。...首先,这意味着Burst无法重写代码,因此无法使用SIMD指令合并多个迭代。最简单的示例是执行类似于data [i] = 2f * data [i]的工作。...但是,当尝试对float4x4和四元数类型调用某些方法时,这将导致冲突,因为数学中的方法与这些类型具有完全相同的名称。这将使编译器抱怨我们试图方法上调用方法,这是不可以的。

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Meta元宇宙出狠活!一个摄像头就能捏出个会动的虚拟化身

现有的一些研究工作通常需要复杂的任务设置,包括多个输入视频、三维监督或预训练模型,这些苛刻的要求都限制了模型的泛化性,无法很好地推广到新用户的输入上。...实验结果显示,该方法单一稀疏的RGB-D输入的情况下仍然可以生成高质量的合成和真实人类的新视图,并且能够泛化到未见过的新人物、新的姿势并忠实地重建面部表情。...虽然这种方法最小的遮挡情况下效果很好,但在有严重遮挡的情况下,无论是人的手在身体前面移动或者拿着某个物体,都很难产生高质量的渲染。...实验部分,研究人员仅使用合成数据集RenderPeople对该方法进行训练,数据集中的人物穿着各种服装,某些情况下拿着杯子、袋子或手机等物体,虽然涵盖了各式各样的外观和物体互动情况,但所有这些数据都是静态的...实验结果证实了HVS-Net中球体半径预测器的有效性,使得模型输入点云密度方面更加稳健。

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Unity基础教程系列(十二)——更复杂的关卡(Spawn,Kill,and Life Zones)

同样,我们只会在形状尚未消失的情况下执行此操作。 ? ? ? (死亡时间设置为2秒) 为什么每次调用OnTriggerEnter都会分配内存?...(复合的立方体,一个碰撞器) 立方体和球体情况下,我们可以简单地移除它的子对象的球体碰撞器,只使用盒碰撞器即可。...例如,我们当前无法创建一个区域,该区域中某些形状可以生存而其他形状将消失。但是可以使用Layer来控制哪些物理实体能够进行交互。因此,我们要做的就是为形状和区域分配图层。...(选择性杀掉) 3 更新关卡对象 拥有大量自动生成区域和旋转对象意味着Unity将再次多个对象上调用FixedUpdate方法。...如果是这的话,请在默认检查器下方显示错误消息,以使其视觉上显而易见。这是通过使用字符串和错误消息类型调用EditorGUILayout.HelpBox来完成的。 ? ?

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Unity基础教程-物体运动(八)——攀爬(Sticking to Walls)

但我们也经常会失去对球体的控制,就像我们不改变摄像机方向的情况下改变重力一样。在这种情况下,我们不想改变摄像机的向上矢量,因为它必须始终与重力匹配,否则又会容易迷失方向。...当我们移至不可攀爬的地面时,为什么会立即跌落? 因为我们使用物理来进行运动,球体会按照你定义的方向运动。如果遇到不可攀爬的表面,它会导致攀爬失败。...(最大攀爬速度为4 加速度为40) 合适的最大速度可能会因不同的物理步长而有所不同,而物理步长与更新循环并不同步,因此我们再也无法Update中确定所需的速度。...(不同的攀爬速度和加速度) 2.4 角落攀爬 现在,我们已经可以在内壁拐角处爬升,其中可爬升的表面朝向球体弯曲。但是目前任何角度的外角都无法攀登,因为经过它们会导致球体与墙失去接触并掉落。...除了进行累积之外,每次我们EvaluateCollision中获得一次正常的攀爬时都进行设置。 ? 然后让CheckClimbing确定是否有多个攀爬接触。

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地球是个球体,那宇宙是个啥?

普通的三维空间内,无法不扭曲平面几何形状的情况下,用平面材料构建一个真实、平滑的物理圆环。但是我们可以抽象地推断出生活在扁平圆环内是什么的感觉。 想象你是一个二维生物,其宇宙是一个扁平的圆环。...而且,如果你确实看到了自己的一个副本,那么那幅遥远的图像将显示你(或你的星系)遥远的过去是什么样子的,因为光必须传播很长时间才能到达你。也许我们在那里看到自己无法识别的副本。...为了感受一下,想你您是一个生活在二维球体内的二维人。二维球体是整个宇宙,你无法看到或进入任何周围的三维空间。在这个球形的宇宙中,光沿着最短的路径传播:大圆。对你来说,这些大圆圈感觉像直线。...然而,一个研究团队最近认为,普朗克太空望远镜2018年发布的某些数据指向的是一个球状宇宙,尽管其他研究人员已经反驳说,这一证据很可能是统计上的侥幸。...这就是为什么早期人们认为地球是平坦的,在他们能够观测到的尺度上,地球的曲率微小到无法探测到。

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硬核科普:什么是拓扑?

如果你曾经在网上搜索过拓扑,你肯定会遇到将甜甜圈变成咖啡杯的动画,同样,我给出的答案也都与此相关:为什么甜甜圈跟咖啡杯拓扑结构上是一样的,立方体和球体拓扑上也是一样的。...我们可以提供一个描述甜甜圈的拓扑空间,然后想象我们的甜甜圈是由橡皮泥制成的,然后不破坏规则的情况下,将其拉伸到咖啡杯的形状。所以,是的,拓扑结构上,咖啡杯和甜甜圈是同一件事。 ?...图3:看起来不特别美味的甜甜圈 为什么球体不是甜甜圈? 现在,我们知道了如何判断两个对象拓扑中的一致性,现在我们来看一下如何判断其拓扑中的差异性。拓扑空间具有许多可以区分它们的不同属性。...但是,某些拓扑上与球体不等价的对象上,有方法可以做到这一点而不穿越第一条路径,你可以甜甜圈上看到这个现象。 ?...图11:吃豆人在克莱恩瓶上行走 由以上分析可知: 粘合图能使我们轻松考虑对象的某些拓扑属性,如果没有粘合图,这些属性将难以理解和利用。 拓扑为什么有用? 实际上,拓扑在统计领域中非常有用。

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