Xcode的代码编辑器是可以进行主题设置的,如果是白色背景一般会比较伤眼,所以都会修改一些主题。
然而,有时候,我们可能需要通过自定义的操作符来实现更多的优化。随着深度学习模型规模不断增长,为实际生产和可扩展训练设计专门优化的操作符将会变得更加重要。...因此,本文作者学习了如何在 CUDA 中为 Transformer 编写一个 PyTorch 自定义层。...每次调用每个独立的操作符时,对 CUDA 核函数的调用会产生开销,而主机和 GPU 之间的数据传输也需要时间。 我们将使用一个名为「MaskedSoftmax」的自定义 CUDA 操作符。...结语 我在 CUDA 中编写了一个自定义的操作符并使 Transformer 的训练快了约 2%。我首先希望仅仅在 CUDA 中重写一个操作符来得到巨大的性能提升,但事与愿违。...编写一个自定义的操作符并没有我想象的那么简单,但是我可以从中学到许多关于 CUDA 如何工作的知识,以及诸如 block、线程、核函数、内存、同步、缓存这样的概念。
参考链接: Python help() 一 以注释方式为类添加帮助文档 我们知道,Python中可以使用help('模块名')或者help(类名)的形式来查看一个模块或者类的帮助文档,...我们也可以为自定义的类添加帮助文档,并用help进行查看.Python中用三对双引号可以进行多行注释,当我们把这种注释内容放到一个类或者函数定义的下面时,它会自动被当作该类或者函数的帮助文档.请看下面的类...MyMath() >>> mt.add(1,2) 3 >>> mt.add(2.4,1.5) 3.9 当我们在终端中运行该模块时,...运行之后你会发现,什么结果都没打印,那是因为我们写的例子是正确的,我们可以修改下例子中代码,把运算结果改错 >>> mt.add(3,-2) 0 再运行就报错了(注意写运行示例时,
文章目录 一、练习题目 二、使用 switch 语句实现代码 三、将代码改写回 if else 的选择结构 一、练习题目 编写 Java 程序,输入年份和月份,使用 switch 结构计算对应月份的天数...月份为 1、3、5、7、8、10、12 时,天数为 31 天。 月份为 4、6、9、11 时,天数为 30 天。 月份为 2 时,若为闰年,天数为 29 天,否则,天数为 28 天。...2009 年 2 月时,如下图所示: 说明:System.exit(status)是在System类中定义的,调用这个方法可以终止程序。...参数status为 0 表示程序正常结束。一个非 0 的状态代码表示非正常结束。...例如,我们输入月份为 13 时,程序终止并输出报错信息,如下图所示: 三、将代码改写回 if else 的选择结构 我们将代码改写回 if else 的选择结构,代码如下: package rjxy2019
他们拿到的值富文本直接导出的json格式的html代码,因此他们很难再对代码进行二次处理,解决问题的源头又回到了我这里~~ 言归正传,想要解决问题就要从标签的style属性着手;本人在追踪数据流的时候发现了在导出编辑器内容的时候会把编辑器内容全部遍历一次的地方
在使用 System.Text.Json 进行 JSON 序列化和反序列化操作时,我们会遇到一个问题:如何处理字典中的 Key 为自定义类型的问题。...使用建议 在使用 System.Text.Json 进行序列化和反序列化操作时,如果要处理字典中 Key 为自定义类型的问题,可以通过定义一个自定义的 JSON 转换器来解决。...在定义自定义的 JSON 转换器时,需要注意以下几点: 类型需要继承自 JsonConverter类型。...总结 本文通过一个实例,介绍了如何使用 System.Text.Json 进行序列化和反序列化操作时,处理字典中 Key 为自定义类型的问题。...在定义自定义的 JSON 转换器时,需要注意类型需要继承自 JsonConverter类型,并实现 Read、Write、ReadAsPropertyName、WriteAsPropertyName 方法
本教程介绍了如何为一个一分钟创建App应用程序(即AWM)编写自定义SOLR搜索。在这个例子中,我们使用了"支出报表"应用程序。...为SOLR搜索配置代码 我们定制solrConfig对象的"filterQuery","facetFields"和"facetDisplayers"字段。其他配置选项是默认的。...facetFields: 我们为ERCode.ERCodeClass类的属性添加一些额外的面板字段。我们还删除从默认配置不需要的某些字段。
[1510559457679_4493_1510559525951.jpg] 代码编写 接下来需要编写代码来实现交互效果了,在Unity中一般使用C#或JavaScript来编写,Unity默认是使用...MonoDevelop编辑器,但是一般编写C#是用Visual Studio编辑器,这里我采用的就是Visual Studio来编写C#。...GazeEnter() 自定义的方法,表示视线进入物体。 GazeExit() 自定义的方法,表示视线离开物体。 isGazed() 自定义的方法,表示对当前渲染的物体进行变色处理。...Visual Studio默认不会自动保存文件,所以编写完代码之后记住要手动保存文件,否则在后面关联过程会出现问题。目前实现的功能是视线进入球体,球体变成黑色,视线离开物体,球体变成白色。...,安装完成之后再次打开Unity编辑器。
Value的定义为:包名:触发的事件名 需要注意的是: 这里配置的快捷键还有一个作用域的概念。也就是JSON外边的那个key。...: 也就是上边说到的那个方法,可以返回一个JSON对象供下次激活后使用 自定义快捷键对应的事件名: 每次Package被触发对应快捷键时都会执行的方法 menus 这里存放的是在应用菜单和编辑区域菜单栏的配置文件...我们在触发Paste操作时,从clipboard中获取,如果剪切板中是图片的话,我们就将它上传并显示到编辑器中。...通过全局的atom对象可以拿到当前活跃的窗口: let editor = atom.workspace.getActiveTextEditor() 为了避免同时上传多张图片时出现问题,我们将临时文件名作为填充的一部分...至此,我们的代码已经编写完了,剩下的就是一些交互上的优化。 完成后的效果图: ? 以及,最后:我们要进行Package的上传。
Value的定义为:包名:触发的事件名 需要注意的是: 这里配置的快捷键还有一个作用域的概念。也就是JSON外边的那个key。...serialize: 也就是上边说到的那个方法,可以返回一个JSON对象供下次激活后使用 自定义快捷键对应的事件名: 每次Package被触发对应快捷键时都会执行的方法 menus 这里存放的是在应用菜单和编辑区域菜单栏的配置文件...我们在触发Paste操作时,从clipboard中获取,如果剪切板中是图片的话,我们就将它上传并显示到编辑器中。...通过全局的atom对象可以拿到当前活跃的窗口: let editor = atom.workspace.getActiveTextEditor() 为了避免同时上传多张图片时出现问题,我们将临时文件名作为填充的一部分...至此,我们的代码已经编写完了,剩下的就是一些交互上的优化。 完成后的效果图: 以及,最后:我们要进行Package的上传。
Pipeline 编辑器 - 引导用户通过直观的、可视化的过程来创建Pipeline,从而使Pipeline的创建变得平易近人。 个性化 以适应团队中每个成员不同角色的需求。...在需要干预和/或出现问题时 精确定位 。...接下来选择创建流水线 进入了流水线的编辑页面,对于新同学比较好理解,这其实就是在自定义流水线的过程。我们先来配置一下流水线将要运行的节点,这里默认使用的是master节点。...然后为流水线添加第一个阶段GetCode ,选择添加步骤,为阶段添加步骤。 常用的步骤支持的比较少。(我常用的httpRequest都不支持......)...最大的特点就是流水线的可视化编辑,这个可以降低jenkinsfile的编写难度,但是很多方法暂时并不支持,期待后续更新了。
VSCode React Refactor 这是一个专门为 React 开发人员设计的 VS Code 扩展。在处理大型项目时,重构可能很有挑战性。...随着 Vue 3 + TypeScript 越来越流行,Vetur(Vue 的官方 VS Code 扩展)开始出现问题,例如,将 Vue 与 TypeScript 一起使用时 CPU 使用率过高,或者不支持...对于 Vue 开发人员来说,它还支持自定义类型名称。当输入自定义组件的开始标签时,它会自动添加结束标签。...在编写正则表达式时,可以直接使用快捷键 Ctrl+Alt+M (windows)或者 ⌥+⌘+M(Mac)在编辑器右侧启动一个标签页,可以在这个标签页写一些正则表达式测试用例,写完之后,点击正则表达式上方的...它可以帮助我们识别文件并为编辑器添加自定义的外观。
自定义模板:NSSM允许用户自定义服务模板,以便根据实际需要创建新的服务。用户可以创建一个模板,其中包括服务的所有必要配置,然后将其保存为模板,以便稍后使用。...导入导出:NSSM提供了导入和导出服务配置的功能,用户可以将一个服务的配置导出为JSON格式,并将其保存为一个文件。这样,用户可以在需要时轻松地导入该配置,而无需手动输入。...用户可以使用任何喜欢的文本编辑器编写脚本,并使用NSSM将其转换为可执行文件。这使得自动化服务配置变得更加容易。...稳定性问题:尽管NSSM generally稳定可靠,但在某些情况下,如网络环境不稳定或电脑出现硬件故障时,可能会导致NSSM运行出现问题。...在使用NSSM时,用户需要注意它的优缺点,并采取相应措施加以解决。
Blue Ocean 的主要特点包括: 持续交付 (CD) 管道的复杂可视化,允许快速直观地了解管道的状态 管道编辑器- 通过引导用户通过直观和可视化的过程来创建管道,使管道的创建变得平易近人 个性化以适应团队每个成员基于角色的需求...在需要干预和/或出现问题时精确定位。...Blue Ocean 显示了管道中需要注意的地方,促进异常处理并提高生产力 分支和拉取请求的本机集成,在与 Git 服务中的其他人协作编写代码时,可最大限度地提高开发人员的生产力 2....比如,拉取代码、编译、上传成果物等 通过这个编辑器,就可以通过可视化的方式编辑 Jenkinsfile;可以说通过这个编辑器可以解决80%的需求。
自定义脚本:开发者可以通过编写自定义脚本来扩展Unity编辑器的功能。例如,通过编写脚本来自动化某个重复性任务、增加自定义工具或修改游戏逻辑等。...自定义UI界面:开发者可以通过编写UI界面来扩展Unity编辑器。通过这种方式,开发者可以创建自定义的工具栏、菜单和窗口等,以适应个性化的开发需求。...这有助于确定需要编写哪些脚本、使用哪些插件或创建哪些自定义界面。...编写脚本:根据需求,编写适合的脚本来自动化特定任务、添加自定义工具或与外部工具集成。 使用插件:在官方插件市场(Asset Store)搜索适合的插件,并将其添加到项目中。...总结起来,Unity编辑器扩展为开发者提供了一个定制化和灵活的工作环境。通过使用扩展,开发者可以优化工作流程、增强功能,并更快速地创建令人惊叹的游戏和交互式体验。
phpstudy的下载地址(这里使用老版本,新版本可能新手会出现问题):https://www.xp.cn/download.html 下载好对应系统版本环境后,傻瓜式安装phpstudy。...看到 WWW 目录,这个目录是一个根目录,为网站根目录。所编写的php文件需要存放在这个目录下。 找到安装好的文件,并且启动服务: ? 点击WNMP启动后,红色的原点将会变成蓝色。...我自己使用的是 notepad,个人比较喜欢轻便,如果你有喜欢的编辑器当然也是可以的,按照自己的喜好来就ok了。...随后在浏览器中可以访问我们刚刚编写的php文件。.../ 以上访问还没有指定文件名,刚刚保存时我们设定的名称为 hello 是php文件,需要在 localhost/test/后指定文件名,为 localhost/test/hello.php,在浏览器输入这个网站随后访问
该功能定义了HTML(视图)和编辑器模型之间的双向转换。 如果你加载某些编辑器功能未知的内容,它将被删除。 如果你希望支持所有HTML5元素,则需要编写插件来支持它们。...如何编写源代码模式插件? 由于编辑器中使用的自定义数据模型,源代码模式在CKEditor 5中没有意义。...CKEditor 5是内容编辑器,而不是页面构建器,除非某些编辑器功能(插件)支持某种特定类型的HTML(或任何其他输入格式),否则将不被接受为内容。 有关的详细信息,请参阅github上的问题。...请参阅模型编写器的API学习可帮助您修改编辑器模型的其他有用方法。...但是,要在安装CKEditor 5时完全启用图像上传,你需要配置一个可用的上传适配器(Easy Image或CKFinder适配器)或实现并使用您自己的上传适配器。
phpstudy [在这里插入图片描述] phpstudy的下载地址(这里使用老版本,新版本可能新手会出现问题):https://www.xp.cn/download.html 下载好对应系统版本环境后...(安装路径不能包含中文或空格) [在这里插入图片描述] 看到 WWW 目录,这个目录是一个根目录,为网站根目录。所编写的php文件需要存放在这个目录下。...我自己使用的是 notepad,个人比较喜欢轻便,如果你有喜欢的编辑器当然也是可以的,按照自己的喜好来就ok了。...随后在浏览器中可以访问我们刚刚编写的php文件。.../ 以上访问还没有指定文件名,刚刚保存时我们设定的名称为 hello 是php文件,需要在 localhost/test/后指定文件名,为 localhost/test/hello.php,在浏览器输入这个网站随后访问
然而,Unity编辑器本身也是可以扩展和定制的,这为开发者提供了进一步提升工作流程和增强功能的机会。...例如,可以添加一个自定义菜单选项来导入和处理特定类型的资源文件,或添加一个工具栏按钮来执行一组常用的操作。 自动化任务和工作流程:通过编辑器扩展,开发者可以编写脚本来自动化重复性的任务和工作流程。...例如,可以编写一个编辑器扩展脚本来自动创建特定类型的游戏对象,或自动化资源导入和设置过程。 交互式工具:编辑器扩展还可以提供交互式工具,使开发者能够在场景视图中直接进行编辑和操作。...MenuItem MenuItem可以将自定义的函数与Unity编辑器中的菜单项关联起来,以便在需要时执行相应的操作。...将持续更新Unity编辑器扩展相关的学习内容,为大家呈现更多精彩篇章。敬请期待,与我们一起探索Unity编辑器扩展的奥秘
此外,Cocos Creator 2.2 版本基本同步了 Cocos Creator 3D 的材质系统,新版本的材质系统已趋于稳定,可以很方便地在编辑器中进行材质及 Effect 文件的创建及编写。...自定义材质及 Effect Cocos Creator 2.2 版本的材质及 Effect 是作为资源存在,可以通过编辑器很方便快捷地进行新建操作,而不需要通过代码进行创建。 ?...材质中通过 uuid 指定所使用的 Effect 资源,在编辑器中选中 Effect 资源,以 2d-sprite 为例,可以看到文件具体的内容,Effect 中主要有三部分:CCEffect,CCProgram...Effect 文件的编写可以使用 VS Code ,在编辑器中双击 Effect 文件会自动在 VS Code 中打开,另外 VS Code 的插件 Cocos Effect 也支持 Effect 文件的语法高亮...下载地址 : https://github.com/cocos-creator/demo-shader 为了方便大家学习和参考如何进行材质的自定义及 Shader 的编写,Demo 中创建并移植了一些
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