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如何在CUDA中Transformer编写一个PyTorch自定义

然而,有时候,我们可能需要通过自定义的操作符来实现更多的优化。随着深度学习模型规模不断增长,实际生产和可扩展训练设计专门优化的操作符将会变得更加重要。...因此,本文作者学习了如何在 CUDA 中 Transformer 编写一个 PyTorch 自定义层。...每次调用每个独立的操作符,对 CUDA 核函数的调用会产生开销,而主机和 GPU 之间的数据传输也需要时间。 我们将使用一个名为「MaskedSoftmax」的自定义 CUDA 操作符。...结语 我在 CUDA 中编写了一个自定义的操作符并使 Transformer 的训练快了约 2%。我首先希望仅仅在 CUDA 中重写一个操作符来得到巨大的性能提升,但事与愿违。...编写一个自定义的操作符并没有我想象的那么简单,但是我可以从中学到许多关于 CUDA 如何工作的知识,以及诸如 block、线程、核函数、内存、同步、缓存这样的概念。

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【Python语法】Python中自定义编写help文档以及进行文档测试

参考链接: Python help() 一 以注释方式类添加帮助文档          我们知道,Python中可以使用help('模块名')或者help(类名)的形式来查看一个模块或者类的帮助文档,...我们也可以为自定义的类添加帮助文档,并用help进行查看.Python中用三对双引号可以进行多行注释,当我们把这种注释内容放到一个类或者函数定义的下面,它会自动被当作该类或者函数的帮助文档.请看下面的类...MyMath()          >>> mt.add(1,2)         3         >>> mt.add(2.4,1.5)         3.9        当我们在终端中运行该模块,...运行之后你会发现,什么结果都没打印,那是因为我们写的例子是正确的,我们可以修改下例子中代码,把运算结果改错  >>> mt.add(3,-2)         0        再运行就报错了(注意写运行示例,

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Java 练习:编写 Java 程序,输入年份和月份,使用 switch 结构计算对应月份的天数。月份 1、3、5、7、8、10、12 ,天数 31 天。月份 4、6、9、11 ,天数 3

文章目录 一、练习题目 二、使用 switch 语句实现代码 三、将代码改写回 if else 的选择结构 一、练习题目 编写 Java 程序,输入年份和月份,使用 switch 结构计算对应月份的天数...月份 1、3、5、7、8、10、12 ,天数 31 天。 月份 4、6、9、11 ,天数 30 天。 月份 2 ,若为闰年,天数 29 天,否则,天数 28 天。...2009 年 2 月,如下图所示: 说明:System.exit(status)是在System类中定义的,调用这个方法可以终止程序。...参数status 0 表示程序正常结束。一个非 0 的状态代码表示非正常结束。...例如,我们输入月份 13 ,程序终止并输出报错信息,如下图所示: 三、将代码改写回 if else 的选择结构 我们将代码改写回 if else 的选择结构,代码如下: package rjxy2019

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使用 System.Text.Json ,如何处理 Dictionary 中 Key 自定义类型的问题

在使用 System.Text.Json 进行 JSON 序列化和反序列化操作,我们会遇到一个问题:如何处理字典中的 Key 自定义类型的问题。...使用建议 在使用 System.Text.Json 进行序列化和反序列化操作,如果要处理字典中 Key 自定义类型的问题,可以通过定义一个自定义的 JSON 转换器来解决。...在定义自定义的 JSON 转换器,需要注意以下几点: 类型需要继承自 JsonConverter类型。...总结 本文通过一个实例,介绍了如何使用 System.Text.Json 进行序列化和反序列化操作,处理字典中 Key 自定义类型的问题。...在定义自定义的 JSON 转换器,需要注意类型需要继承自 JsonConverter类型,并实现 Read、Write、ReadAsPropertyName、WriteAsPropertyName 方法

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Unity For Android Cardboard App ( 1 ):基础入门

[1510559457679_4493_1510559525951.jpg] 代码编写 接下来需要编写代码来实现交互效果了,在Unity中一般使用C#或JavaScript来编写,Unity默认是使用...MonoDevelop编辑器,但是一般编写C#是用Visual Studio编辑器,这里我采用的就是Visual Studio来编写C#。...GazeEnter() 自定义的方法,表示视线进入物体。 GazeExit() 自定义的方法,表示视线离开物体。 isGazed() 自定义的方法,表示对当前渲染的物体进行变色处理。...Visual Studio默认不会自动保存文件,所以编写完代码之后记住要手动保存文件,否则在后面关联过程会出现问题。目前实现的功能是视线进入球体,球体变成黑色,视线离开物体,球体变成白色。...,安装完成之后再次打开Unity编辑器

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如何从0开发一个Atom组件

Value的定义:包名:触发的事件名 需要注意的是: 这里配置的快捷键还有一个作用域的概念。也就是JSON外边的那个key。...: 也就是上边说到的那个方法,可以返回一个JSON对象供下次激活后使用 自定义快捷键对应的事件名: 每次Package被触发对应快捷键都会执行的方法 menus 这里存放的是在应用菜单和编辑区域菜单栏的配置文件...我们在触发Paste操作,从clipboard中获取,如果剪切板中是图片的话,我们就将它上传并显示到编辑器中。...通过全局的atom对象可以拿到当前活跃的窗口: let editor = atom.workspace.getActiveTextEditor() 为了避免同时上传多张图片时出现问题,我们将临时文件名作为填充的一部分...至此,我们的代码已经编写完了,剩下的就是一些交互上的优化。 完成后的效果图: ? 以及,最后:我们要进行Package的上传。

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如何从0开发一个Atom组件

Value的定义:包名:触发的事件名 需要注意的是: 这里配置的快捷键还有一个作用域的概念。也就是JSON外边的那个key。...serialize: 也就是上边说到的那个方法,可以返回一个JSON对象供下次激活后使用 自定义快捷键对应的事件名: 每次Package被触发对应快捷键都会执行的方法 menus 这里存放的是在应用菜单和编辑区域菜单栏的配置文件...我们在触发Paste操作,从clipboard中获取,如果剪切板中是图片的话,我们就将它上传并显示到编辑器中。...通过全局的atom对象可以拿到当前活跃的窗口: let editor = atom.workspace.getActiveTextEditor() 为了避免同时上传多张图片时出现问题,我们将临时文件名作为填充的一部分...至此,我们的代码已经编写完了,剩下的就是一些交互上的优化。 完成后的效果图: 以及,最后:我们要进行Package的上传。

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Blue Ocean重新思考Jenkins用户体验

Pipeline 编辑器 - 引导用户通过直观的、可视化的过程来创建Pipeline,从而使Pipeline的创建变得平易近人。 个性化 以适应团队中每个成员不同角色的需求。...在需要干预和/或出现问题 精确定位 。...接下来选择创建流水线 进入了流水线的编辑页面,对于新同学比较好理解,这其实就是在自定义流水线的过程。我们先来配置一下流水线将要运行的节点,这里默认使用的是master节点。...然后为流水线添加第一个阶段GetCode ,选择添加步骤,阶段添加步骤。 常用的步骤支持的比较少。(我常用的httpRequest都不支持......)...最大的特点就是流水线的可视化编辑,这个可以降低jenkinsfile的编写难度,但是很多方法暂时并不支持,期待后续更新了。

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2023 最新最全 VSCode 插件推荐!

VSCode React Refactor 这是一个专门 React 开发人员设计的 VS Code 扩展。在处理大型项目,重构可能很有挑战性。...随着 Vue 3 + TypeScript 越来越流行,Vetur(Vue 的官方 VS Code 扩展)开始出现问题,例如,将 Vue 与 TypeScript 一起使用时 CPU 使用率过高,或者不支持...对于 Vue 开发人员来说,它还支持自定义类型名称。当输入自定义组件的开始标签,它会自动添加结束标签。...在编写正则表达式,可以直接使用快捷键 Ctrl+Alt+M (windows)或者 ⌥+⌘+M(Mac)在编辑器右侧启动一个标签页,可以在这个标签页写一些正则表达式测试用例,写完之后,点击正则表达式上方的...它可以帮助我们识别文件并为编辑器添加自定义的外观。

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深入浅出:NSSM封装Windows服务工具的使用与介绍

自定义模板:NSSM允许用户自定义服务模板,以便根据实际需要创建新的服务。用户可以创建一个模板,其中包括服务的所有必要配置,然后将其保存为模板,以便稍后使用。...导入导出:NSSM提供了导入和导出服务配置的功能,用户可以将一个服务的配置导出JSON格式,并将其保存为一个文件。这样,用户可以在需要轻松地导入该配置,而无需手动输入。...用户可以使用任何喜欢的文本编辑器编写脚本,并使用NSSM将其转换为可执行文件。这使得自动化服务配置变得更加容易。...稳定性问题:尽管NSSM generally稳定可靠,但在某些情况下,如网络环境不稳定或电脑出现硬件故障,可能会导致NSSM运行出现问题。...在使用NSSM,用户需要注意它的优缺点,并采取相应措施加以解决。

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Jenkins 之 Blue Ocean

Blue Ocean 的主要特点包括: 持续交付 (CD) 管道的复杂可视化,允许快速直观地了解管道的状态 管道编辑器- 通过引导用户通过直观和可视化的过程来创建管道,使管道的创建变得平易近人 个性化以适应团队每个成员基于角色的需求...在需要干预和/或出现问题精确定位。...Blue Ocean 显示了管道中需要注意的地方,促进异常处理并提高生产力 分支和拉取请求的本机集成,在与 Git 服务中的其他人协作编写代码,可最大限度地提高开发人员的生产力 2....比如,拉取代码、编译、上传成果物等 通过这个编辑器,就可以通过可视化的方式编辑 Jenkinsfile;可以说通过这个编辑器可以解决80%的需求。

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Unity编辑器扩展:提高效率与创造力的关键

自定义脚本:开发者可以通过编写自定义脚本来扩展Unity编辑器的功能。例如,通过编写脚本来自动化某个重复性任务、增加自定义工具或修改游戏逻辑等。...自定义UI界面:开发者可以通过编写UI界面来扩展Unity编辑器。通过这种方式,开发者可以创建自定义的工具栏、菜单和窗口等,以适应个性化的开发需求。...这有助于确定需要编写哪些脚本、使用哪些插件或创建哪些自定义界面。...编写脚本:根据需求,编写适合的脚本来自动化特定任务、添加自定义工具或与外部工具集成。 使用插件:在官方插件市场(Asset Store)搜索适合的插件,并将其添加到项目中。...总结起来,Unity编辑器扩展开发者提供了一个定制化和灵活的工作环境。通过使用扩展,开发者可以优化工作流程、增强功能,并更快速地创建令人惊叹的游戏和交互式体验。

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php基础教程 第一步 环境配置及helloworld

phpstudy的下载地址(这里使用老版本,新版本可能新手会出现问题):https://www.xp.cn/download.html 下载好对应系统版本环境后,傻瓜式安装phpstudy。...看到 WWW 目录,这个目录是一个根目录,网站根目录。所编写的php文件需要存放在这个目录下。 找到安装好的文件,并且启动服务: ? 点击WNMP启动后,红色的原点将会变成蓝色。...我自己使用的是 notepad,个人比较喜欢轻便,如果你有喜欢的编辑器当然也是可以的,按照自己的喜好来就ok了。...随后在浏览器中可以访问我们刚刚编写的php文件。.../ 以上访问还没有指定文件名,刚刚保存我们设定的名称为 hello 是php文件,需要在 localhost/test/后指定文件名, localhost/test/hello.php,在浏览器输入这个网站随后访问

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常见问题 - 构建文档 - ckeditor5中文文档

该功能定义了HTML(视图)和编辑器模型之间的双向转换。 如果你加载某些编辑器功能未知的内容,它将被删除。 如果你希望支持所有HTML5元素,则需要编写插件来支持它们。...如何编写源代码模式插件? 由于编辑器中使用的自定义数据模型,源代码模式在CKEditor 5中没有意义。...CKEditor 5是内容编辑器,而不是页面构建器,除非某些编辑器功能(插件)支持某种特定类型的HTML(或任何其他输入格式),否则将不被接受内容。 有关的详细信息,请参阅github上的问题。...请参阅模型编写器的API学习可帮助您修改编辑器模型的其他有用方法。...但是,要在安装CKEditor 5完全启用图像上传,你需要配置一个可用的上传适配器(Easy Image或CKFinder适配器)或实现并使用您自己的上传适配器。

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Unity编辑器扩展 | 编辑器扩展基础入门

然而,Unity编辑器本身也是可以扩展和定制的,这开发者提供了进一步提升工作流程和增强功能的机会。...例如,可以添加一个自定义菜单选项来导入和处理特定类型的资源文件,或添加一个工具栏按钮来执行一组常用的操作。 自动化任务和工作流程:通过编辑器扩展,开发者可以编写脚本来自动化重复性的任务和工作流程。...例如,可以编写一个编辑器扩展脚本来自动创建特定类型的游戏对象,或自动化资源导入和设置过程。 交互式工具:编辑器扩展还可以提供交互式工具,使开发者能够在场景视图中直接进行编辑和操作。...MenuItem MenuItem可以将自定义的函数与Unity编辑器中的菜单项关联起来,以便在需要执行相应的操作。...将持续更新Unity编辑器扩展相关的学习内容,大家呈现更多精彩篇章。敬请期待,与我们一起探索Unity编辑器扩展的奥秘

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php基础教程 第一步 环境配置及helloworld

phpstudy [在这里插入图片描述] phpstudy的下载地址(这里使用老版本,新版本可能新手会出现问题):https://www.xp.cn/download.html 下载好对应系统版本环境后...(安装路径不能包含中文或空格) [在这里插入图片描述] 看到 WWW 目录,这个目录是一个根目录,网站根目录。所编写的php文件需要存放在这个目录下。...我自己使用的是 notepad,个人比较喜欢轻便,如果你有喜欢的编辑器当然也是可以的,按照自己的喜好来就ok了。...随后在浏览器中可以访问我们刚刚编写的php文件。.../ 以上访问还没有指定文件名,刚刚保存我们设定的名称为 hello 是php文件,需要在 localhost/test/后指定文件名, localhost/test/hello.php,在浏览器输入这个网站随后访问

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Cocos Creator v2.2 自定义渲染组件及材质介绍

此外,Cocos Creator 2.2 版本基本同步了 Cocos Creator 3D 的材质系统,新版本的材质系统已趋于稳定,可以很方便地在编辑器中进行材质及 Effect 文件的创建及编写。...自定义材质及 Effect Cocos Creator 2.2 版本的材质及 Effect 是作为资源存在,可以通过编辑器很方便快捷地进行新建操作,而不需要通过代码进行创建。 ?...材质中通过 uuid 指定所使用的 Effect 资源,在编辑器中选中 Effect 资源,以 2d-sprite 例,可以看到文件具体的内容,Effect 中主要有三部分:CCEffect,CCProgram...Effect 文件的编写可以使用 VS Code ,在编辑器中双击 Effect 文件会自动在 VS Code 中打开,另外 VS Code 的插件 Cocos Effect 也支持 Effect 文件的语法高亮...下载地址 : https://github.com/cocos-creator/demo-shader 为了方便大家学习和参考如何进行材质的自定义及 Shader 的编写,Demo 中创建并移植了一些

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