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图片的实时渲染和离屏渲染

之前我们比较多的介绍视频的渲染和处理,本文我们想谈一谈图片,和视频比起来,图片确实相对简单点,我们知道视频本质上是一帧帧的“图片”组成的,都了解了视频了,图片还需要去了解吗?...图片渲染和视频有相通之处,也有其独特的特点。...从上面的聊天我们已经得知ImageView处理图片的的两个问题: 内存抖动问题 渲染效率低,性能差 ImageView渲染图片和离屏渲染怎么关联起来了?...图片渲染怎么样实现实时渲染?当然是SurfaceView啦,既然是实时渲染,必定有画布的概念,上一篇文章已经非常清楚地指出了SurfaceView的画布本质了。...但是为了保证图片实时渲染,SurfaceView确实是一个非常的好的载体。

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互动渲染——原生渲染的初步探索

今天分享的大概内容,会从什么是渲染开始,介绍渲染最基础的交互层面的核心技术,主要会从编码和传输两个方面进行分析。第三块是原生渲染和互动渲染能力的探索,看看我们能在渲染上做出什么内容。...渲染介绍 首先介绍一下渲染。 如果用一句话介绍,渲染就是把我们的软件和游戏放到云端运行,通过全端的SDK支持接入,用户可以跨任何平台实现接近于本地延迟及画质的操作体验。...第二个是广告试玩,我们现在更多的是运用在各个平台的信息流,普通的广告可能就是一张图片或一段视频,用户并不能知道具体的内容是什么,而广告试玩可以帮助广告投放商,在信息流中直接打开并且体验内容。...互动渲染 前面介绍的都是1v1的渲染,但我们更多的探索是多人接入渲染。...就是在原有架构上扩展一下,整体会类似一个房间的概念,每个用户自己操控自己的渲染实例,中间有一个软件服务器

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互动渲染——原生渲染的初步探索

今天分享的大概内容,会从什么是渲染开始,介绍渲染最基础的交互层面的核心技术,主要会从编码和传输两个方面进行分析。第三块是原生渲染和互动渲染能力的探索,看看我们能在渲染上做出什么内容。 1....渲染介绍 首先介绍一下渲染。 如果用一句话介绍,渲染就是把我们的软件和游戏放到云端运行,通过全端的SDK支持接入,用户可以跨任何平台实现接近于本地延迟及画质的操作体验。...第二个是广告试玩,我们现在更多的是运用在各个平台的信息流,普通的广告可能就是一张图片或一段视频,用户并不能知道具体的内容是什么,而广告试玩可以帮助广告投放商,在信息流中直接打开并且体验内容。...互动渲染 前面介绍的都是1v1的渲染,但我们更多的探索是多人接入渲染。...就是在原有架构上扩展一下,整体会类似一个房间的概念,每个用户自己操控自己的渲染实例,中间有一个软件服务器

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腾讯服务器如何搭建图片服务器

在网上也搜不出个解决方式来, 其实主要都是版本的问题,之前一些版本引用的库位置有问题,需要自己修改,我们还是自己整理一遍整个流程,用起来才放心.安装的时候请按照相同的版本安装,之前的一些版本确实是会出现不少问题的 腾讯服务器...#配置tracker服务器:IP,阿里服务器如果需要外部访问请配置公网ip, 不要使用私有ip tracker_server=192.168.112.130:22122 #如果有多个tracker则配置多个.../usr/bin/fdfs_test /etc/fdfs/client.conf upload /download/123.jpg #一切正常的话会返回图片地址等信息 example file url...data/00/00 #查看是否存在wKhwgltd_uyAZSPfAAJHNmHqPh0482_big.jpg FastDFS 和Nginx整合 单独的Fastdfs 对http支持不好,所以作为图片服务器...: http://192.168.112.130/group1/M00/00/00/wKhwgltekE6AeekMAAJHNmHqPh0069_big.jpg 如果能够正常浏览图片那就大功告成, #查看

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ssr服务器渲染

div>`, }); // 创建一个renderer const renderer = require("vue-server-renderer").createRenderer(); // 将实力渲染成...renderToString(app) .then((html) => { console.log(html); }) .catch((err) => { console.log(err); }); 与服务器集成...}); server.listen(8000, () => { console.log("服务启动在localhost:8000..."); }); renderer创建时传入模板,将来自动将内容渲染到模板中标签上...因为代码在服务器端,希望每次访问都是一个新的实例,因为服务器端来说,每个请求都是一次新的服务, 实际渲染过程中需要确定性,我们要在服务器上预取数据,这意味着,服务器端的响应式是多于的,默认禁用,省了些性能开销...生命周期的执行位置 beforeCreate/created在服务器端执行,这些方法中不要使用setInterval,可以在beforeMount/mounted中设置,在beforeDestroy

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wemark小程序Markdown渲染渲染原生图片标签的问题

小程序Markdown渲染渲染问题小记 最近在使用Markdown渲染库wemark 的过程中遇到了图片不能显示的问题。...渲染库可以渲染markdown语法格式的图片,但是对于自定义大小了的原生图片标签却无法正常渲染,导致markdown文件中的图片无法正常显示。 首先我们知道markdown中插入图片有几种方式 !...[avatar](本地图片路径/网络图片路径/图片base64编码) 但是无法控制图片的显示大小,如果想控制大小就必须使用img标签了。...类似如下这种 这样子在显示的时候就可以看到图片显示大小得到了控制,但是Markdown渲染库无法识别。...).replace('img' + i, imgMdStr) } } 这样图片就被还原为渲染库支持的格式,可以正常显示了。

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iOS给图片添加滤镜&使用openGLES动态渲染图片

#2.创建CIFilter滤镜 #3.用CIContext将滤镜中的图片渲染出来 #4.导出渲染后的图片 参考代码: 1   //导入CIImage 2 CIImage *ciImage...11 CIImage *outImage = [filter valueForKey:kCIOutputImageKey]; 12 13 //用CIContext将滤镜中的图片渲染出来...CIImage *outputImage = [filterTwo valueForKey:kCIOutputImageKey]; 22 23 //用CIContext将滤镜中的图片渲染出来...使用openGlES的步骤大致如下: #1.导入要渲染图片 #2.获取OpenGLES渲染的上下文 #3.创建出渲染的GLKView buffer #4.创建CoreImage的上下文 #5.进行CoreImage...的相关设置 #6.开始渲染并显示图片 参考代码如下: 1 //导入要渲染图片 2 UIImage *showImage = [UIImage imageNamed:@"hua.jpeg"]

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实时渲染技术支持服务器多少并发的判断方法

经常会有客户提问,服务器上如果使用了点量实时渲染(也叫像素流或者流化)技术服务,可以支持多少路并发?...点量实时渲染软件,支持服务器开启多少路并发判断方法如下: 1、找一台服务器安装需要流化的内容,比如UE4或者Unity3D的EXE程序(也可以是其他的Windows下的EXE程序),注意为了更好的测试...一般这就是这台服务器上能同时开启的并发路数。...duobignfa.png 从以上我们可以看出,具体能支持多少并发,其实和渲染技术或者软件没有太大关系,主要还是取决于程序本身的情况以及所选服务器的性能。...那么使用了实时渲染技术(也叫像素流或者流化)支持了10路并发只能10个人用吗?如果是10个人同时操作,则确实只能10个人用。超过这个数量可以设置其他人围观或者排队等待,但同时只能10个人操作。

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服务器渲染和客户端渲染

1.服务器渲染 服务器端通过页面模板和数据生成HTML页面,返回给客户端。 页面模板保存在服务器端,数据通过业务逻辑生成。...2.客户端渲染 服务器端把页面模板和模板需要的数据返回给客户端,在客户端通过js和浏览器渲染页面。...优点 -前端代码容易维护,降低于服务器的耦合度 -减少服务器端负载 -降低服务器响应流量(蚂蚱也是肉) -页面模板可以在前端缓存 缺点 SEO 大页面加载时容易有白屏 页面渲染的逻辑移到前端,代码暴漏(...露点) 如果页面渲染时请求数特别多,会加大服务器的负荷。...3.使用场景 项目庞大,前端和后端分工不清,前端不能专注搞前端,后端不能专注搞后端,建议客户端渲染服务器提供业务接口。SEO的问题可以用特定页面使用服务器渲染就可以了。

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客户端渲染服务器渲染的区别

客户端渲染服务器渲染的区别 前言 正文 一、客户端渲染 图片讲解 文字讲解 真实的客户端渲染案例 优点 缺点 二、服务器渲染 图片讲解 文字讲解 真实的服务器渲染案例 优点 缺点 三、如何区分客户端渲染服务器渲染...一、客户端渲染 图片讲解 ?...二、服务器渲染 图片讲解 ?...文字讲解 同样的,看完图我给大家总结一下,服务器渲染的步骤就是: 客户端向服务器发送一次请求 => 服务器接收请求,并在服务端操作网页文件,将对应数据导入文件 => 服务器在服务端渲染好整个网页,...大家看,我在电脑的分类购物列表中,点击下一页时,整个页面做了一个刷新,浏览器上的网址也做了变化,这就是服务器渲染的一个典型案例,整个网页做一个刷新,正应对了我们上面的图片讲解,是浏览器向服务器请求,服务器给浏览器发送一整个页面

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干货:实时渲染和离线渲染的区别?实时渲染又是什么?

图片离线渲染后的基本是已经完成了渲染的成品作品,大部分CG动画(Computer Graphics)是通过离线渲染最终呈现的,因为动画往往是画面精细的,光影效果是接近真实的。...图片实时渲染突破渲染新体验实时渲染字面上的意思是在云中渲染。我们上面提到的实时渲染大部分都是在自己的本地电脑或者手机上完成的,所以对终端硬件的要求比较高,否则“卡”在所难免。...图片实时渲染有以下优势,可以提升更好的实时渲染体验1. 技术方案领先。基于计算、虚拟化等途径达到远程交付的技术方案,由服务端进行实际运算工作,使用定制的通讯协议,实现多终端便捷交互体验。...1)节省硬件采购成本,服务器统一部署需流化的应用,用户端仅接收视频流,并无实际运行相关应用,无需高性能硬件及大容量存储支撑。...标准化运维,数据不落地工作终端需“千机一面”,而流对应用的版本、工作环境等配置部署均在服务器完成,用户统一以视频流形式与服务器交互,不因本地设备系统、软件版本等造成内容及结果显示不同,实现数字孪生内容的统一发布和使用

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Batik渲染png图片异常的bug修复

Batik渲染png图片异常的bug修复 batik是apache的一个开源项目,可以实现svg的渲染,后端借助它可以比较简单的实现图片渲染,当然和java一贯处理图片不太方便一样,使用起来也有不少坑...--xlink:href="http://avatar.csdn.net/A/8/B/3_u010889145.jpg"/>--> 依次测试了三个图片,两个png,一个jpg,很不幸第一个...看上面的实现是一个非常有意思的事情, 开了一个线程做事情,而且直接就返回了,相当于给了别人一个储物箱的钥匙,虽然现在储物箱是空的,但是回头我会填满的 言归正传,主要的业务逻辑就在这个线程里了,核心的几行代码就是 // 加载图片...,转为BufferedImage对象 BufferedImage bi = reader.read(imageIndex); cr = GraphicsUtil.wrap(bi); // 下面实现对图片的...java的图片各种蛋疼至极,这里面的逻辑,真心搞不进去,so深挖到此为止 ---- III.

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点量实时渲染革新看车

1、360度全景看车相机拍摄后需要对照片拼接处理成全景图,可以生成链接发送给客户观看,弊端在于图片无法做到交互。...图片2、WebGL看车网页打开三维展示,可以实现简单交互,弊端在于WebGL技术本身特性清晰度差,依赖于终端设备,体验不是很好。...看车革新:点量实时渲染助力看车随着互联网的发展,5G网络及计算技术越来越成熟,汽车行业的3D解决方案也在不断成熟。...点量依靠多年视频和传输技术的积累,采用自研流化技术可提供优质的解决方案。点量实时渲染的优势:1.即点即用:无需预加载,一键运行。...3.轻量化终端:对终端性能配置无要求,兼容各种终端4.极低延迟点量实时渲染为汽车行业赋能车企使用点量流化XR应用,分享链接给消费者,消费者通过手机、pad、笔记本电脑等多终端设备随时随地体验汽车XR

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【Android 应用开发】Paint 渲染 之 BitmapShader 位图渲染 ( 渲染流程 | CLAMP 拉伸最后像素 | REPEAT 重复绘制图片 | MIRROR 绘制反向图片 )

位图渲染 BitmapShader 三种参数 及 代码示例 ( 1 ) 位图渲染 CLAMP 拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边界时, 就会绘制 水平 或 垂直方向 上最后一个像素, 填充剩余的位置...) ( 2 ) 位图渲染 REPEAT 拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边界时, 就会绘制 同样的图片 填充剩余部分 ) ( 3 ) 位图渲染 MIRROR 拉伸 代码示例 及 效果 ( 在垂直和水平方向绘制图片的对应方向的反向图片...位图渲染 BitmapShader 三种参数 及 代码示例 ( 1 ) 位图渲染 CLAMP 拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边界时, 就会绘制 水平 或 垂直方向 上最后一个像素, 填充剩余的位置...拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边界时, 就会绘制 同样的图片 填充剩余部分 ) REPEAT 拉伸 : 1.REPEAT 说明 : 在创建 BitmapShader 的时候, 设置其 水平...和 垂直方向的 拉伸方式为 Shader.TileMode.REPEAT , 则在绘制超出图片边界时, 就会绘制 同样的图片 填充剩余部分 ; 2.展示效果 : 2.代码示例 : package

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Ques NodeJS服务器渲染设计

本文作者:IMWeb 杨文坚 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 Ques NodeJS服务器渲染设计 本文会探讨一下Ques的服务器渲染设计方案,实现方案则留给@袁飞翔来详解。...Yes,Ques NodeJS服务器渲染本质上为了实现:通过Mark来实现浏览器渲染 or 服务渲染的自动切换,即所谓的前后端代码重用(是的,我们野心不仅仅是重用模版而已)。...模版 + 数据 = 字符串 or DOM操作 字符串用于解决服务器渲染输出,DOM操作用于解决浏览器动态渲染。 Type System Query Language(eg....未来,从浏览器渲染切换向服务器渲染方案只需要: 在页面使用diy-cgi组件 在对应db文件加上renderTo属性,如: DB.extend({ test...renderTo: '#recommend' }) }); 便可完成服务器渲染工作。

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实时渲染串流技术详解

从技术角度来阐述推流/串流过程是:用户指令输入、服务器上3D应用接收到指令执行、将程序执行过程进行记录编码、网络传输、前端接收和播放。...本质来说就是完成视频流在网络上的低延迟传输,尤其是和3D应用的结合也有很多时候称之为实时渲染技术。实时渲染整个链路环节分为多个模块,那每个模块都达到尽可能低的延迟,才能保证各个领域的低延迟。...不过从实际使用的角度来说,保证使用时的流畅性是推流/串流首要考虑的。那这些3D应用在使用推流方案时,对于服务器和前端的参数配置,有什么要求呢?...这个问题其实不是串流软件的要求,是3D应用本身对于服务器参数的要求,虽然实时渲染时需要对视频流进行编码,但是这个对CPU和GPU的占用是比较低的。...在整个技术方案中,对服务器显卡以及CPU依赖比较大的是3D应用本身。因为推流技术本质上,并没有改变3D应用运行需要的硬件算力,让3D大型应用能在服务器上,流畅跑起来是推流的前提。

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