云游戏和云计算技术在这两年非常热门,因为云计算技术能够帮助不少领域解决领域内所存在的难题。游戏作为大多数的日常生活的消遣,也受到了很多人的关注,那么什么是云游戏服务器?云游戏服务器架构存在哪些挑战?
架构的分析模型 一、 讨论的背景 现代电子游戏,基本上都会使用一定的网络功能。从验证正版,到多人交互等等,都需要架设一些专用的服务器,以及编写在服务器上的程序。因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。比较经典的软件架构描述,包含了以下几种架构: 运行时架构——这种架构关心如何解决运行效率问题,通常以程序进程图、数据流图为表达方式。在大多数开发团队的架构设计文档中,都会包含运行时架构,说明这是一种非常重要的设计方面。这种架构也会显著的
游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。
1、Skynet 云风开源的基于actor 的开源引擎,脚本语言是lua,有不少公司在用,优势就是上手容易。
网络游戏的结构分为客户端与服务器端,客户端采用2D绘制引擎或者3D绘制引擎绘制游戏世界的实时画面,服务器端则负责响应所有客户端的连接请求和游戏逻辑处理,并控制所有客户端的游戏画面绘制。客户端与服务器通过网络数据包交互完成每一步游戏逻辑,由于游戏逻辑是由服务器负责处理的,要保证面对海量用户登录时,游戏具有良好的流畅性和用户体验,优秀的服务器架构起到了关键的作用。
data——>file(database)——>file system——>hard driver
近期正在探索前端、后端、系统端各类常用组件与工具,对其一些常见的组件进行再次整理一下,形成标准化组件专题,后续该专题将包含各类语言中的一些常用组件。
网上游戏主要有三种形式,一是大型的网络游戏(包括云游戏),二是网页游戏,三是单机游戏。这三种基本囊括了当下互联网主流的游戏形式,在网络游戏这种越来越流行的娱乐消遣活动的背后,支撑玩家游戏体验的主要是各种各样的游戏服务器。
本文介绍了多进程模型在游戏服务器端开发中的实践,重点讲解了如何利用多进程模型实现游戏服务器的负载均衡、服务状态管理、无缝扩展和容灾备份等方面的技术和实现方式。
弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。
Java在游戏服务器开发中的应用 随着游戏市场的兴起,特别是网页游戏、手机游戏的崛起,对游戏开发技术的需求越来越多。网络游戏开发是一个庞大的体系,总体来说是客户端与服务器端。客户端是玩家接触的游戏图像显示端,服务器是处理游戏运行中的各种数据,由于一台服务器要支持众多玩家的请求,所以服务器的性能高低决定了同一个游戏的用户数量。 我们公司选择使用Java做服务器开发语言,主要原因是:1.Java是跨平台的,方便部署;2.Java是安全的高级语言,可以提高开发效率;3.Java是面向对象的,代码可以重用;4.Ja
只是觉得写的很好分享到腾讯云,推荐腾讯云服务器,除学生机外非常便宜的活动 腾讯云活动
大家好,我是Golang语言社区(www.golang.ltd)主编彬哥,本篇给大家转载一篇关于游戏服务器开发都要学什么的文章;主要帮助初学者了解下游戏服务器都涉及到什么知识。
《摩尔庄园》前段时间上线, 持续超出市场预期,相信也有不错的收益。游戏好玩,所有玩家看到了前端,但是做一款游戏,离不开后台游戏服务器的支持,服务器都要做什么,服务器的架构是什么,需要哪些技术,一系列的问题有没有思考过?下面讲下作为做服务器开发中需要做的事。
简单实用的网游服务器架构 此文并不是聚润堂所在公司当前运营的网游游戏服务器架构,而是在看过了近十个商业网游的架构,在现阶段心目中规划的简单实用的网游服务器架构。 网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把人留住。开服头三天,人数是最多,为了保证一个月后,玩家等级达到一定的等级,策划的玩法都可以完全展开,单组服务器容纳人数越多越好,如果是PVE结构的游戏,最好能容纳1万人左右。这样在一个月后流失率50%的情况下,还有5000人左右在一组服务器内,已经产生比较强大的社会结构,各种高级玩法才有进行
一、服务器划分原则 在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。负载均衡和集群暂且不在本文中讨论(bigworld、atlas)。服务器划分可以基于以下原则: 分离游戏中占用系统资源(cpu,内存,IO等)较多的功能,独立成服务器。 以多线程或多进程的编程方式适应多核处理器。 在同一个服务器架构下,应尽可能的复用某些服务器(进程级别的复用,比如场景服务器)。 运行时玩家数据的保存、修改及数据流向应该是设计的焦点,它同时也决定了服务器应该如何划分。 服务器的划分应该适度,在保
大家好,我是Golang语言社区主编彬哥,本篇给大家转载一篇关于游戏服务器相关的文章。
这篇是从网上找到牛人的博客总结下来的: 实战方面: (1)两种在知名IT公司使用的游戏服务器架构设计 点击图片可以放大 1 各个服务器的功能以及作用: CenterServer服务器管理器:管理所有
方案:切分xysvr,让多个scene分别服务于一些用户,world负责拉取数据。并协调控制多scene。
现代电子游戏,基本上都会使用一定的网络功能。从验证正版,到多人交互等等,都需要架设一些专用的服务器,以及编写在服务器上的程序。因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。比较经典的软件架构描述,包含了以下几种架构: 1.运行时架构——这种架构关心如何解决运行效率问题,通常以程序进程图、数据流图为表达方式。在大多数开发团队的架构设计文档中,都会包含运行时架构,说明这是一种非常重要的设计方面。这种架构也会显著的影响软件代码的开发效率和部署效率。本文主要讨论的是这种架构。 2.逻辑架构——这种架构关心软件代码之间的关系,主要目的是为了提高软件应对需求变更的便利性。人们往往会以类图、模块图来表达这种架构。这种架构设计在需要长期运营和重用性高的项目中,有至关重要的作用。因为软件的可扩展性和可重用度基本是由这个方面的设计决定的。特别是在游戏领域,需求变更的频繁程度,在多个互联网产业领域里可以说是最高的。本文会涉及一部分这种架构的内容,但不是本文的讨论重点。 3.物理架构——关心软件如何部署,以机房、服务器、网络设备为主要描述对象。 4.数据架构——关心软件涉及的数据结构的设计,对于数据分析挖掘,多系统协作有较大的意义。 5.开发架构——关心软件开发库之间的关系,以及版本管理、开发工具、编译构建的设计,主要为了提高多人协作开发,以及复杂软件库引用的开发效率。现在流行的集成构建系统就是一种开发架构的理论。
我们继续昨天的上篇,在注册/登录->选择游戏区域->认证->进入大厅之后就是选择房间/创建房间,也就是进入到了大厅与游戏对接的部分。
H2Engine服务器引擎介绍 简介 H2Engine服务器引擎架构是轻量级的,与其说是引擎,个人觉得称之为平台更为合适。因为它封装的功能非常精简,但是提供了非常简洁方便的扩展机制,使得可以用C++、python、lua、js、php来开发具体的服务器功能。H2引擎的灵感来源于web服务器Apache。大家都知道Apache封装了浏览器的的连接和协议通讯,而具体功能逻辑则通过fastcgi的方式交由不同的编程语言实现,本人大学的刚接触php的时候,看到在php里print的字符串直接就出现在浏览器里,当
继续我们的NFT的技术的讲解,流程优化了下,流程图如下: 目前还在熟悉长安链的SDK,其实整个流程可以通俗的讲,类似于用长安链建一个服务,项目自己封装SDK调用服务的API实现数据的存储,长安链的内部节点同步数据;这一套流程了解CDN的应该很清楚,比较相似。只不过节点的数据结构设计不同而已。粗略的个人分析。 网关的设计可以用第三方框架gin等等或者自己实现一个也是ok。网关就没有什么特别的,和我们所熟知的网关设计类似。 网关(Gateway)又称网间连接器、协议转换器。网关在网络层以上实现网络互连,是
网络游戏出现至今,角色扮演游戏(MMORPG)一直是个主流游戏类型。主要原因还是因为拥有丰富的交互体验,特别是玩家之间的互动、角色扮演的特性在MMORPG这种游戏类型中最能得到丰富的表现。相对于Casual Game网游来说,MMORPG本身的游戏设计方面的特性就决定了MMORPG 服务器的设计和实现的难度会更大、对服务器系统的要求更高。这个难度又主要体现在服务器架构设计方面。 那么如何设计架构、如何评价架构设计、以什么为标准来决定设计,就是一个问题,接下来说说我对评价标准的看法。 服务器组架构(Serve
---- 本期就到这里,下期继续未完讲解。 同学们,兴趣是最好的老师;只争朝夕,不负韶华!加油! ---- 参考资料: Go语言中文文档 http://www.golang.ltd/ Go语言官方文档 https://golang.google.cn/ 海伦链论坛(筹建中) https://www.HeronChain.Com/ Golang语言情怀 ID:wwwGolangLtd www.Golang.Ltd 游戏服务器架构丨分布式技术丨大数据丨Go语言学习
社区Go语言在线编辑器地址:OL.Golang.Ltd:7070 本期就到这里,下期继续未完讲解。 同学们,兴趣是最好的老师;只争朝夕,不负韶华!加油! ---- 参考资料: Go语言中文文档 http://www.golang.ltd/ Go语言在线编辑器: http://OL.Golang.Ltd:7070/ 海伦链论坛(筹建中) https://www.HeronChain.Com/ Golang语言情怀 ID:wwwGolangLtd www.Golang.Ltd 游戏服
在游戏服务器端开发所有要面对的问题中,有两个是最核心和最普遍的:一是和客户端的通讯;二是游戏登录用户的数据处理。
Go语言在线编辑器: 测试环境:OL.Golang.Ltd:7070 (国内服务器) 正式环境:Go.XYZyun.Com (海外服务器) Go语言在线编辑器后续版本优化: 由于代码在云端,无法和本地测试;所以计划在云端增加代理实现本地和云端数据互通。 增加账号管理后台,个人按照文档就可以配置代理服务器连接环境;实现云端和本地数据连接 最近录制了基础的视频,第二节课的,陆续B站更新: 本期就到这里,下期继续未完讲解。 同学们,兴趣是最好的老师;只争朝夕,不负韶华!加油! ----
经过茫茫长时间的编写+过年在家无聊补充和修正单元测试,再加上这两天的整理,终于把以前的这个关于服务器通信中间件的基本功能和相应的单元测试完成啦。还是可以热烈庆祝一下的。
根据文章内容总结的摘要
最近有点忙,今天就写一篇摸鱼文章吧。 之前写过一篇《网络编程到底要怎么学?》的文章,今天就和大家聊一聊我这些年读过的网络编程书籍(这里不包括纯讲计算机理论的书籍),我会结合自身阅读感受和对实践的帮助来谈一谈我的读后感。 一、Socket 编程类书籍 1. 尹圣雨的《TCP/IP 网络编程》 如果你从来未接触过网络编程,或者想找一本网络编程入门书籍,那么我建议你选择尹圣雨的《TCP/IP 网络编程》,作者韩国人。这本书的特点是: 针对零基础读者,讲解了什么是网络编程(Socket 编程); 详细地介绍 Soc
经典游戏服务器端架构概述(下) 今天将详细说明全服分线模型和全服全线模型,正文如下: 1全服分线模型 一、模型描述 由于多进程服务器模型的发展,游戏开发者们首先发现,由于游戏业务的特点,那些需要
在两年前,我曾经设计过一版,高可伸缩服务器架构, 但只进行了理论推演,并没有使用具体业务逻辑验证过。以这两年的经验来看,这个架构不具备可实施性。
测试环境网址:OL.Golang.Ltd:7070 登录页面: 登录方式有2种: 输入账号和密码登录,账号密码将云端存储;只要服务器不关,数据一直在;换电脑及清除浏览器缓存不受影响。 不需要输入账号和密码,直接点击登录;服务器自动分配账号 登录成功后页面: 实际编码: 使用第三方库:LollipopGo package main import ( "LollipopGo/util" "fmt" "hello/li" ) func main() { fmt.P
近年来,我身边的朋友有很多都从web转向了游戏开发。他们以前都没有做过游戏服务器开发,更谈不上什么经验,而从网上找的例子或游戏方面的知识,又是那么的少,那么的零散。当他们进入游戏公司时,显得一脸茫然。如果是大公司还好点,起码有人带带,能学点经验,但是有些人是直接进入了小公司,甚至这些小公司只有他一个后台。他们一肩扛起了公司的游戏后端的研发,也扛起了公司的成败。他们也非常尽力,他们也想把游戏的后端做好。可是就是因为没什么经验,刚开始时以为做游戏服务器和做web差不多,但是经过一段时间之后,才发现代码太多,太乱了,一看代码都想重构,都是踩着坑往前走。
大家好,我是Golang语言社区(www.golang.ltd)主编彬哥,本篇给大家转载一篇关于游戏服务器开发的文章。
以游戏业务为例,国内游戏厂商在海外发行游戏时,面临的首要问题即怎样在保障功能的情况下,尽量降低异地或海外接入点的访问时延,提升玩家的接入体验。
这将是一个完整的,完全践行 DevOps/GitOps 与 Kubernetes 上云流程的 Golang 游戏服务器开发的系列教程。
尽管容器(containers)和 Kubernetes 是很酷的技术,但为什么我们要在此平台上运行游戏服务器?
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可
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存在问题: 手游越来越火了,听听业内人士的分析,他山之石,多多借鉴,那么手游的服务器到底如何搭建的? 解决方案: 从事游戏服务器开发差不多两年时间,两年间参与了不少项目,学到了很多游戏服务器开发技术,参与过几个不同架构的服务器开发,就随便聊聊游戏服务器开发需要的技术。(以下所指游戏服务器更偏向于手游,因为我对端游和页游开发接触并不多) 一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑。 1.开发语言的选择: 工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用。 业界主要的是c/c++ + Pyt
大家好,我是Golang语言社区(www.golang.ltd)主编彬哥,本篇给大家带来一篇关注手机游戏开发相关的文章。
接下来一段时间我们需要完成如下事情: 游戏如何与区块链结合 区块链发币流程 智能合约能否加入到游戏中 我们首先研究 2.区块链的发币流程,研究流程前我们需要来讲比特币的发布流程,怎么入手哪?从源码看起 源码地址:https://github.com/bitcoin 源码是C++的,可能有些同学就望而却步不;其实想达到目标总有方法,对吧?未来一段时间我会给大家按照我对源码的理解来给大家拆分讲解,从零到发币的整个流程全部讲解完,其实我们整个掌握源码的时间到实际应用应该会很长,大家一起坚持!特此赠送一本
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
过程描述 📷 先讲解我司网络模型,最终用户请求接口服务器中间有一Nginx来担当负载系统。负载策略,当所有服务器正常时,n台接口服务器轮训调用。当负载系统请求接口1异常时[比如502Getway Timeou],Nginx会继续轮训第二台接口服务器,如果n-1台全部报错会一直调用到n。 我司实际业务,终端请求接口服务器,接口服务器调用游戏服务器为玩家发放虚拟物品。Nginx与接口服务器n均在同一机房,游戏服务器在异地。 有一个阳光明媚的下午,巡服程序发现游戏内玩家有大家重复道具。查询接口服务器记录的DB日志
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