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python -文版(上)

python游戏虽然看上去非常简陋,但是却非常值得学习。 先看怎么玩的:1.显示规则说明,这里写上游戏玩法说明,以及如何判断胜负等等。 2.决定谁先走。 ?3.打印盘。 ? 写这种步骤比较多的程序,写之前规划好程序非常重要; 伪代码:打印显示玩法 决定谁先走创建一个空盘 打印显示当前盘当没有人获胜且不是平局: 如果轮到玩家 得到玩家下位置 根据位置更改盘 否则 计算电脑下位置 根据位置更改盘 打印显示当前盘 切换下方 向获胜者祝贺或者说明平局 ----伪代码其实已经非常清晰展示了所有步骤了,转换成对应代码也就比较容易了;把每个步骤定义一个函数,采用自顶向下的模块化设计思路 ; 模块化设计最主要的就是要弄明白输入什么,输出什么;----打印显示 不需要输入输出,直接打印文内容即可。? 创建盘 ?显示盘?玩家和电脑下 ?切换下方,输赢判断 ?祝贺玩家 ?

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python -文版(下)

上篇文章 python -文版(上)电脑端下策略是随机的,有哪些位置可下,就随机选择一个位置; 实际中是不存这么傻的对手的,赋予电脑一个正常的智商还是很有必要的:至少当对手下一步要赢了,我们应该马上堵住哪个位置 ; 如果电脑自己能赢了,那就应该下能够赢的位置; 如果双方都赢不了,那就找一个比较好的位置下,占据有利的局势;这样简单的几个策略,就让电脑具备一点AI效果了,在非常明显情况下,电脑是不会输的;绝大数情况下能保持不败 ) turn = next_turn(turn) the_winner = winner(board)congrat_winner(the_winner,human,computer) 当然这只是针对这种步骤比较有限的 ;要是五子,那么电脑需要计算的步骤就会比较多了,判断赢的情况也会更复杂了,感兴趣的可以思考一下五子游戏的实现;盘采取那种数据结构? 电脑下策略? 下篇-python五子(上)我的代码运行效果如下: ??x赢了 ?具体盘实现和输赢判断实现下篇文章讲解。 (全文完)

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    python实现小游戏

    本文为大家分享了python实现小游戏,供大家参考,具体内容如下周五晚上上了python的选修课,本来以为老师是从python的基础语法开始的,没想到是从turtle画图开始,正好补上了我以前一些不懂的地方 最后就有了这个的诞生,其实代码并不是很长,主要是思路,需要考虑的周全一点。代码写完后就和电脑下了好久的,一局都没赢,真的是很无奈了,比不过比不过。 因为相对来说不算是一个复杂的游戏,所以流程就不多讲了,我首先做的是画盘、电脑和玩家的子、谁先落子等,下面通过代码来解释 :# 画盘的函数,传入一个放置子的列表def drawBoard(board 是选择将子放在哪def makeMove(board, letter, move) : board = letter # 根据规则判断是否获胜def isWinner(bo, le) : return drawBoard(theBoard)print(Tie)breakelse :turn = player# 玩家没有再次开始游戏,则跳出循环if not playAgain():break上述所有代码实现了的人机对战

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    Python实现小游戏

    本文实例为大家分享了Python实现小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下import os def print_board(board): print(board + | + board + turn = x counter = 0 os.system(clear) print_board(curr_board) while counter < 9: move = input(轮到%s走,

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    python算法及代码

    盘看起来像一个大的符号(#),有9 个空格,可以包含X、O 或关于落子问题由于只能采用键盘输入,所以需要对盘进行坐标表示;即直接用1-9个9个数来表示位置,7|8|9-+-+-4|5|6- +-+-1|2|3其索引顺序与数键盘上的数键排列一致,下时看着数键下,较为简便。 因此,的计算机算法计算最佳落子位置的顺序如下:1 直接落子获胜2 阻止玩家获胜3 在角上落子4 在中心落子5 在边上落子游戏流程1、开始2、选子 X或者O3、随机先手4、轮流下5、是否分出胜负5.1 -)print(borad + | + borad + | + borad)print(-+-+-)print(borad + | + borad + | + borad)printBoard 定义了盘打印输出函数与数键盘排列一致 def inputPlayerLetter():#让玩家选择子返回一个列表,显示玩家和电脑的子类型letter = while not (letter == X or letter == O):print

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    Python实战之利用数据典实现盘,

    它对数据典进行了巧妙而又深刻的运用,因此很多Python教程中都将游戏作为对数据典的实战项目之一。所以今天大灰狼就来和小伙伴分享一下,运用数据典构造盘的实战项目。? ,就可以呈现出盘的效果。 ,盘的九个空格每个部分都是空符,所以我们可以用空格来表示一张干净的盘,当我们对每一个键所对应的值进行修改的时候,随之变动的就是盘上相对应的空格部分。 所以我们可以专门定义一个函数来输出盘以及盘的状态,同时可以将这个盘进行实时输出,确保玩家游戏的实效性。 ,根据玩家所输入的位置,对盘进行修改,并及时输出此时景致盘状态。

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    二营长,快掏个CSS出来给我画个游戏

    •作者:陈大鱼头•github: KRISACHAN前言不知道大家小时候有没有玩过一款游戏叫『』的。它长这样:? (我赢了,快夸我 ~o(´^`)o)上面的就是本次文章的最终结果,一个用纯CSS实现的AI游戏,Mmmm,虽然看起来有点蠢。。。 那么我们回到来。我们盘的每个格子会有三种状态,一个是初始时,一个是我方落子,另一个是电脑落子。 参考资料1.纯 CSS :并不神秘的 CSS AI 编程之旅后记如果你、喜欢探讨技术,或者对本文有任何的意见或建议,你可以扫描下方二维码,关注微信公众号“ 鱼头的Web海洋 ”,随时与鱼头互动。 References KRISACHAN: https:github.comKRISACHAN 纯 CSS :并不神秘的 CSS AI 编程之旅: https:www.ibm.comdeveloperworkscnwebwa-css-ai-coding-tic-tac-toe-gameindex.html

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    Python|找出的获胜者

    问题描述A 和 B 在一个 3 x 3 的网格上玩游戏的规则如下:玩家轮流将子放在空方格 ( ) 上。第一个玩家 A 总是用 X 作为子,而第二个玩家 B 总是用 O 作为子。 只要有 3 个相同的(非空)子排成一条直线(行、列、对角线)时,游戏结束。如果所有方块都放满子(不为空),游戏也会结束。游戏结束后,子无法再进行任何移动。 给你一个数组 moves,其中每个元素是大小为 2 的另一个数组(元素分别对应网格的行和列)它按照 A 和 B 的行动顺序(先 A 后 B)记录了两人各自的子位置。 你可以假设 moves 都 有效(遵循规则),网格最初是空的,A 将先行动。示例 1:输入:moves = ,,,,]输出:A解释:A 获胜,他总是先走。 先把给出的子位置全部放到一个列表中,然后进行判断。

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    python入门之小游戏

    userbinpython# -*- coding: utf-8 -*-import osimport sys#盘模块def model(dictionary,serial=False):if serial :print(-(初版)游戏,输入号进行对战,)print(对应号为第一行:a1-a2-a3,end=,)print(对应号为第二行:b1-b2-b3,end=,)print(对应号为第三行

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    python实现简单游戏

    ,英文名叫Tic-Tac-Toe,是一种在3*3格子上进行的连珠游戏,和五子类似,由于盘一般不画边框,格线排成故得名。 @author: wuluo__author__ = wuluo__version__ = 1.0.0__company__ = u重庆交大__updated__ = 2019-04-13 # 创建的程序 def initBoard(): global board # 调用全局的board board = * 3 print(:) for i in range(len(board)): board = * 3 # 打印的程序def printBoard(): global board for i in range(len(board)): for j in range(len(board )): print(board, end= ) print() # 开始下的程序def startGame(): global board player = 0 while isGameContinue

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    自定义Gym环境之

    强化学习实战 | 自定义Gym环境之在文章 中 ,我们了解了一个简单的环境应该如何定义,并使用 print 简单地呈现了环境。在本文中,我们将学习自定义一个稍微复杂一点的环境——。 回想一下游戏:这是一个双人回合制博弈游戏,双方玩家使用的占位符是不一样的(圈叉),动作编写需要区分玩家双方玩家获得的终局奖励是不一样的,胜方+1,败方-1(除非平局+0),奖励编写需要区分玩家终局的条件是 动作:设计为一个典,有着格式:action = {mark:blue, pos:(x, y)},其中mark表示占位符的颜色,用以区分玩家,pos表示占位符的位置。 self.winner = blue return True elif check_row == -3 or check_col == -3: self.winner = red return True # 检查整个盘是否还有空位

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    python实现简单小游戏

    用python实现的一个游戏,供大家参考,具体内容如下#Tic-Tac-Toe 游戏#全局常量X=XO=OEMPTY= #询问是否继续def ask_yes_no(question):response =None;while response not in(y,n):response=input(question).lower()return response#输入位置数def ask_number =EMPTY:winner=board]return winner#盘没有空位置if EMPTY not in board:return TIEreturn False#人走def human_move ,computer ,human):board=board#按优劣顺序排序的下走子BEST_MOVES=(4,0,2,6,8,1,3,5,7) #最佳下位置顺序表#如果计算机能赢,就走那个位置for board)==human:print(计算机下位置...

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    判定胜负(计数)

    题目请在 n × n 的盘上,实现一个判定(Tic-Tac-Toe)胜负的神器,判断每一次玩家落子后,是否有胜出的玩家。在这个游戏中,会有 2 名玩家,他们将轮流在盘上放置自己的子。 每一步都是在盘内的,并且只能被放置在一个空的格子里; 2 . 一旦游戏中有一名玩家胜出的话,游戏将不能再继续; 3 . 一个玩家如果在同一行、同一列或者同一斜对角线上都放置了自己的子,那么他便获得胜利。示例:给定盘边长 n = 3, 玩家 1 的子符号是 X,玩家 2 的子符号是 O。 找出的获胜者(位运算) 程序员面试金典 - 面试题 16.04. 游戏(计数)记录每个人,每行、列、2对角线的子个数class TicTacToe { vector R; vector C; vector X45;45度对角线 vector X135;135度对角线

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    找出的获胜者(位运算)

    题目A 和 B 在一个 3 x 3 的网格上玩游戏的规则如下:玩家轮流将子放在空方格 ( ) 上。第一个玩家 A 总是用 “X” 作为子,而第二个玩家 B 总是用 “O” 作为子。 只要有 3 个相同的(非空)子排成一条直线(行、列、对角线)时,游戏结束。如果所有方块都放满子(不为空),游戏也会结束。游戏结束后,子无法再进行任何移动。 给你一个数组 moves,其中每个元素是大小为 2 的另一个数组(元素分别对应网格的行和列),它按照 A 和 B 的行动顺序(先 A 后 B)记录了两人各自的子位置。 你可以假设 moves 都 有效(遵循规则),网格最初是空的,A 将先行动。提示:1

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    React官网入门项目游戏

    这样你就可以在浏览器中看见一个空的盘了。

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    发散性思维(一)——通过变通和联想来解决问题

    取胜条件: 1.先取数的人,从自己拥有的数里面任取三个数,这三个数相加之和为15。 2.后取数的人:三个数之和为15。例如:A取6,B取7,A取4,B取3,A取5,此时A的三个数之和为15,A获胜。 在这个九宫格里面,横向、纵向、对角线上面的三个数之和均为15。那么上面的选15的游戏,实际上就转换成了在幻方里面选数。再进一步,由于是轮流取数,那么这实际上和下面这个游戏没什么区别:? 上面的取数游戏,本质上就是,而且是最简单的三阶。三阶,要输掉是极其困难的,绝大多数情况下都是以平局结束。 如果以三阶来复盘上面的取数游戏,首先A取了4,B取了3,局势如下图所示:?显然,B最优的策略是取中间,但是他取了中间左边。A此时如果选中心还有胜利的希望,即时不选中心,选上层的中间也可以。 大家可以在上画一下,A有很多赢的机会,但是由于看不到局势而全都错过了。这个小游戏作为这个系列的第一篇,更多的精彩,还请大家继续关注。

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    赫尔辛基大学AI基础教程:搜索和游戏(2.3节)

    为了清晰起见,我们将重点关注的最简单的场景是双人游戏,如和国际象等完全信息游戏。例如:玩Maxine和Minnie是真正的游戏爱好者。他们只是喜欢游戏。 特别是两人完美的信息游戏,例如或国际象。有一天他们在玩。Maxine或者简称为MAX使用X.。Minnie或者简称为Min使用O。Min刚打完O,盘如下:? 在中,是没有X或O的空网格。接着根下的第二级,可能由第一个玩家的落子产生的状态,无论是X还是O.我们称这些节点为根节点的“子”节点。 在中,这意味着其中一个玩家可以获得三点一线并获胜,或者盘已满并且比赛以平局结束。最小化值和最大化值为了能够创建想去赢得游戏的AI,我们给每个可能的最终结果添加一个数值。 这类游戏包括,四子连珠,国际象,围等等(猜拳不属于这类游戏,因为它涉及隐藏于其他玩家的信息; 大富翁或西洋双陆也不是确定性的)那么,但这个主题已经结束了吗?

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    基于python纯函数实现游戏

    , n):response = input(question).lower()return responsedef ask_number(question, low, high):讯问一个规定范围的数。 = computer:# 计算机能获胜print(move)return move# 如果计算机在该位行不能获胜,board = EMPTY # 悔,更换下一个合法位# 阻止玩家获胜for move in legal_moves(board): # 合法的行位置列表board = human # 更新盘if winner(board) == human:# 在该位玩家行后将获胜print( move)return move# 玩家不能获胜,不行至此board = EMPTY# 没有能使行双方立决胜负的位,从优先位选择合法行位置for move in BEST_MOVES:if move == human:# 轮到玩家行,玩家行move = human_move(board, human) # 玩家的行位置board = human # 更新盘else:# 轮到电脑行move

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    用 Python 跟自己下(续)

    李世乭人机大战的风,写了一个命令行下的 TicTacToe 。不过,电脑是随机选位置,胡乱走子,所以下赢电脑易如反掌,下输给它反倒要点运气。 要给我们的 AI 制定打分方法,首先就得分析一下本身的对局策略。 基于上面几点分析,对于盘上每一个还未落子的点,我制定了如下的打分方法:每个位置默认 0 分对横、竖、斜三条线分别进行判断,分值累加如果线上有 2 个己方子,+1000如果线上有 2 个对方子,+900 如果线上有 1 个己方子,0 个对方子,+100如果线上有 1 个对方子,0 个己方子,+90如果线上没有任何子,+10如果此位置是线上的中间位置,+1再补充解释一下:这里没有去判断位置是不是交叉点 由于盘太小,先走的一方具有巨大的优势。理论上来说,只要先手方不犯错,后手方是不可能赢的。现在的电脑作为后手方,已经可以保证不输。而当它先手时,你得保证不犯错才能打成平手。?

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    哪类游戏AI难度更高?用数学方法来分析一下

    例如在估计围状态数目上界的时候,允许出现面全部为白或者全部为黑的极端情况。事实上,即便像这样简单的游戏,其状态空间也是很大的。 由此,我们可以得到的状态空间复杂度约为10^4(即19863≈10^4)。这种计算方法可以很容易地推广到更大的盘和更加复杂的类游戏。 例如,在图2的游戏中,面上有两个 X 和一个 O,这个状态可能由两种不同的方式形成,具体的形成过程由第一个 X 的下子位置所决定。? 图2:游戏中统一状态的不同形成过程与状态空间类似,游戏树复杂度的精确值也很难计算。 根据经验,、象以及围每一步的平均合法移动数目分别为4、35和250;平均游戏长度分别为9、80和150。

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