介绍AS3中常见的位运算技巧。 在AS3中位操作是非常快的,这里列出一些可以加快某些计算速度的代码片段集合。...我不会解释什么是位运算符,也不会解释怎么使用他们,只能告诉大家如果想清楚其中的原理先认真学一下2进制....350% x = x / 2; x = x / 64; //相当于: x = x >> 1; x = x >> 6; Number 到 integer(整数)转换 在AS3中使用int(x)快了10%...尽管如此位操作版本在AS2中工作的更好 x = int(1.232) //相当于: x = 1.232 >> 0; 提取颜色组成成分 不完全是个技巧,是正常的方法 (Not really a trick...= ~i + 1; //或者 i = (i ^ -1) + 1; 使用bitwise AND快速取模 (Fast modulo operation using bitwise AND) 如果除数是2
摘要 本篇笔记主要记录基于恩智浦MPC5744P的Flash模拟EEPROM存储参数和数据的算法,对官方给出的方案深入学习,并可以添加一些扩展内容。...使用Flash模拟EEPROM,主要有两个问题, 更新数据必须按块擦除。 数据不能频繁更新。 但是NXP提供一种算法可以解决这个问题,在flash里建立一种类似于文件系统的记录来解决这种问题。...读取记录 这里主要是查找记录实现,需要找到要读取的记录数据,通过查找算法,寻找到ID符合并且是最近的一次有效记录,因为可能存在多个同一ID的数据,需要找到最新的。...寿命计算 可以使用官方工具进行设计的计算,可以根据自己的实际配置参数进行计算评估,如果是绿色就证明合理,如果报红色就证明不合理,需要调整。...总结 该算法是NXP的专利,可以在NXP的片子上使用,巧妙的解决了Flash存储的问题,并且解决了寿命的问题。利用数据记录这种类似文件系统的格式,其中还设计到记录的查找算法,分固定长度和变长度。
一.简单的使用 - 必须要设置秘钥因为flash是基于session -设置:flash('aaa') -取值:get_flashed_message() #从源码我们可以看出get_flashed_message...每次获取后都会进行pop删除所以在页面刷新或者跳转值都会消失 #如果页面没有发送跳转或者刷新,之后再调用get_flashed_message() 依然可以去到因为源码中以及对于查询对象进行了赋值 -...详细介绍 ''' 1 设置flash 1.1 flash("要传递的值",category="分类的名称"),如果不传默认是message 本质:session['_flash'] 2取...flash设置的值我们用get_flashed_messages 2.1 get_flashed_messages(with_categories=False, category_filter=())...3 这个flash只能一个视图函数中取,只要有一个视图函数取过了,那其他视图函数就不能获取 本质:session.pop("_flash") 3.1 但是在同一个视图函数里面可以无限的取值
单件(singleton)模式在c#中是最容易实现的模式,其主要用意就在于限制使用者用new来创建多个实例。...但在as3中,构造函数必须是public的(语法本身要求的),而且也不能在构造函数中抛出异常(编译可通过,但是逻辑行不通),因为这样相当于把创建实例的路子完全切断了,一个实例也得不到!...这里要用到as3的一个特性:默认情况下,一个as文件,只能放一个类,而且必须用package声明,但有一种特殊情况:一个as文件中定义二个类,一个用package声明,一个不用!...; } } 测试: package { import flash.display.Sprite; import flash.utils.getTimer; public class main...中的实现方法不止一种,下面这种也许更容易理解: package{ public class Singleton{ private static var _instance:Singleton
类似C#中自定义事件需要一个自定义的EventArgs子类一样,AS3也需要开发者自定义一个Event类的子类,这里我们假设一种场景:设计一个Person(人物)类,里面有Age(年龄),Name(姓名...1.先设计Event类的子类AgeChangeEvent package { import flash.events.Event; public class AgeChangeEvent extends..."; } } } 注意这里的dispatchEvent处理部分,先定义一个事件(参数)对象,然后派发事件....(类似C#中的委托/事件机制,Person类并不知道最终Peson的使用者将如何处理这二个事件,但只要遵守约定就能正确调用开发者执行的处理方法) 3.测试刚才的事件,新建一个Flash File(ActionScript3.0..._age = age; } 测试fla中的代码稍加改动: var jimmy:Person = new Person("菩提树下的杨过",30); trace(jimmy.toString
遇到很奇怪的问题,as3中监听资源下载的PROGRESS事件(ProgressEvent.PROGRESS),它的bytesLoaded属性倒是正常的,但bytesTotal属性却始终为0,结果是导致了得到的下载比率为无穷大...>> 2、从php里动态加载内容导致的bytesLoaded始终为0,解决方案>> 3、web服务器开启gzip导致的,参考地址>> 因开发环境是在Windows下,而web服务器使用的是nginx,然后查看了一下...application/xml image/jpeg image/gif image/png; 而swf的文件类型应该是application/x-shockwave-flash,即使如此依然不行。...我用httpwatch抓取swf的下载,发现其http header在gzip开启的情况下还是有的,这种现象很难解释了,gzip对swf的加载起到了什么影响?...难道正如那篇文章所讲的,返回的http header里没有Content-Length属性?而我抓到的却是有的… 不管怎么样,问题是解决了,可是疑惑却加重了…
else{ return sortNum(x.value, y.value); } } 注意 : return sortNum(x.value, y.value); 这是 else 中的一句...: 这一句的理解 是 可以 用第二个字段继续比较 如: return sortNum(x.money, y.money); 依次类推...第三个比较字段 , 第四个比较字段... /** 这么写就是降序了...1; } else if (x > y){ return -1; } else{ return 0; } } 调用 $back.sort(sortRank); 注 : $back 是...类型的 因为 Vector 比 Array 的 性能要高 , 但是 Vector 没有 Array 的sorton功能 , 那 只有自己 写一个 排序的 方法了
这里使用的是之前我说过的OLE控件在Direct3D中的渲染方法, 自己不进行swf的解析, 这不现实....前提条件: COM编程, OLE编程, DirectX编程, ActionScript/Flash(可选)....GDI的像素数据绘制到DC上(IShockwaveFlash是一个IViewObject) 把DC的像素数据拷贝到D3D的Texture上....但是有时候不得不用(像UI), 可以这参考Transparent Flash Control in plain C++, 用黑色背景和白色背景绘制两次, 比较两次结果 的Red通道计算出相应的Alpha...事件响应 幸运的是, IShockwaveFlash是一个IOleInPlaceObjectWindowless对象, 那么我们就可以直接使用IOleInPlaceObjectWindowless:
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...我们先从定义上区分重载和重写: 1、重载(overload)是发生在同个类中的具有相同的方法名,不同的参数类型(不同的参数类型包括:参数的个数和参数的类型和顺序不同),返回值相同或者不同的一种多态的体现...例如:下类Animal中的getFun方法构成了方法的重载 public class Animal{ public void getFun(){ System.out.println(“####...(2):子类必须重写父类中的抽象方法(abstract修饰的方法) (3):子类不能继承父类被private修饰的属性和方法 (4):子类不能继承父类的构造器 列:下列类B的方法doSomething重写了类...A的方法doSomething public class A{ public String doSomething(Stirng name){ System.out.println(“我是父类的方法
马克-to-win:很多老司机还搞不清什么是I什么是O。很简单,我有个土办法。以内存为单位,数据进内存叫In,出内存叫Out。读文件,是数据从硬盘进到内存,所以用in类型流来处理。
目前flash在各方个面的应用越来越广,而flash也不单只是注重自身绚丽的效果,也需要和外界程序交换数据,以实现更强大的功能,随着as3的到来,flash和外部交互的方式也越来越简便和合理化。...在as3里,原来的loadVars方法已经被废弃,而改用一系列的类来实现与后台数据的交互,这些类是:URLLoader,URLLoaderDataFormat,URLStream,URLVariables...> 从上面的示例可以看出,as3和后台交互是多么简单,但这只是单项的交互,如果要flash向后台发送数据并传回数据该如何去做呢?这个时候你可能会把代码该成这样: 1....$flashData = $_POST['message']; 4. echo "this is flash say:$flashData"; 5. ?> 看看输出的代码,你得到了什么?...同时你可能还注意到了,URLRequest也管理用什么样的方式来发送 http请求,它的method属性接受一个字符参数,post或者是get。好了,现在我们来看看它们是怎么工作的: 1.
上面的例子,也是游戏开发中比较常用的功能,与“怪物”战斗后,将其“灰”掉。这其中最重要的还是对AS3颜色矩阵滤镜(ColorMatrixFilter)的使用。...上面实例核心的代码为changeImgGray函数,示例使用flex + sdk3.6编写: 1: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?...47: 48: 49: 50: 随后我在网上找到一个别人写好的as3...类ColorMatrixFilterProxy.as 1: package ghostcat.filter 2: { 3: import flash.filters.ColorMatrixFilter...: ColorMatrixFilter--颜色矩阵滤镜 AS3的工具类库—ColorMatrixFilterProxy.as Understanding AS3 ColorMatrixFilter class
所以,这里发生了什么?通常来说,人们会把提升解释为声明被移动到了代码的顶端。虽然看起来这是正在发生的事情,但是清楚的理解到底是如何才是重要的。...显然,代码没有被移动到任何地方,并没有被神奇的移动到文件的顶端。真正发生的事情是,在编译阶段,函数和变量的声明就被加入内存了。...在上面的例子中,正因为这个原因,才能在其代码出现的位置之前就访问或调用那个函数。...再看看变量的例子: 当声明并初始化一个变量,然后试图使用它时,典型的做法是: var a = 3; console.log(a); // 3 但是,如果把变量声明放在代码的底部会如何呢?...预想中的3没有打印出来,却成了 undefined。 为什么会这样?因为 JS 只会提升声明。而初始化赋值不会被提升。
本文链接:https://blog.csdn.net/pyycsd/article/details/102803260 没有中台的时代 在传统IT企业,项目的物理结构是什么样的呢?...什么是前台? 首先,这里所说的“前台”和“前端”并不是一回事。...所谓前台即包括各种和用户直接交互的界面,比如web页面,手机app;也包括服务端各种实时响应用户请求的业务逻辑,比如商品查询、订单系统等等。 什么是后台?...而这个中间组织,就是人们所说的 “中台”。 中台的领跑者 SuperCell是一家芬兰的手机游戏公司,这个名字或许有些陌生,但是说起下面几款游戏,大家一定会很熟悉: 部落冲突 ? 海岛奇兵 ?...是什么让SuperCell公司能够如此高效地试错和迭代呢?他们依靠的是强大的平台资源,支撑起各个游戏开发的小团队。 他们开发出的游戏看上去风格迥异,却存在许多共同之处。
本文作者:IMWeb 黄龙 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 介绍 CrossBridge是Adobe FlasCC的开源版本,它提供了一个完整的C/C++开发环境,目的是把C/C...CrossBridge前身为Alchemy,它提供了一个完整的类似于BSD的C/C++开发环境,基于GCC编译器,可以把C/C++源代码编译成目标Adobe Flash Runtimes程序。...CrossBridge技术特征: 支持现有的C/C++项目文件和makefile文件; 可以通过GDB在Flash Runtime中调试代码; 可通过C++类访问完整的Flash Runtime API...main() { int x = 5; // 定义一个as3变量,类型是Number AS3_DeclareVar(myAS3Number, Number); // 赋值给变量...的局部变量 参数: AS3VARAS3变量 VAL c语言的值 用法实例: #include AS3/AS3.h> int main() { int x = 5; // 定义一个as3
21年的过程中,Flash经历了三次 成功高峰,分别是1999年的网络动画时代,2005年的Flash Video时代与2008年的Web Game时代。...Flash和HTML5为Web领域真正带来了什么,也不关心谁赢谁输,他们唯一关心的就是自己的知名度和访问量。...接下来说说第二个观点,Flash从未真正赢得过移动领域。在开始这段之前,推荐各位在知乎看看我回答的这篇帖子“iOS不支持Flash的真实原 因是什么?”iOS 不支持 Flash 的真实原因是什么?...在移动设备如日中天的今天,Flash本有机会开启并引领富媒体Web在移动设备上的革命,但它并非赢家。 再来看第三个观点,HTML5已经重回轨道,未来取胜的关键则在移动领域。为什么这么讲。...虽然HTML5看似已经成了移动市场上实现网络富媒体交互技术的好选择,但是HTML5的技术未来并不是想象中的那么乐观,前路依然任重而道远。
引用就是引用地址,给变量取个小名,这个都可以改变变量的数值。...Value of i : 5 Value of i reference : 5 Value of d : 11.7 Value of d reference : 11.7 指针也是一种存储,只不过存的是地址... // 实际变量的声明 int *ip; // 指针变量的声明 ip = &var; // 在指针变量中存储 var 的地址 cout <...< "Value of var variable: "; cout << var << endl; // 输出在指针变量中存储的地址 cout << "Address stored...in ip variable: "; cout << ip << endl; // 访问指针中地址的值 cout << "Value of *ip variable: ";
介绍 CrossBridge是Adobe FlasCC的开源版本,它提供了一个完整的C/C++开发环境,目的是把C/C++程序编译成Flash程序,运行于Flash Runtime之上。...CrossBridge前身为Alchemy,它提供了一个完整的类似于BSD的C/C++开发环境,基于GCC编译器,可以把C/C++源代码编译成目标Adobe Flash Runtimes程序。...CrossBridge技术特征: 支持现有的C/C++项目文件和makefile文件; 可以通过GDB在Flash Runtime中调试代码; 可通过C++类访问完整的Flash Runtime API...main() { int x = 5; // 定义一个as3变量,类型是Number AS3_DeclareVar(myAS3Number, Number); // 赋值给变量...的局部变量 参数: AS3VARAS3变量 VAL c语言的值 用法实例: #include AS3/AS3.h> int main() { int x = 5; // 定义一个as3
什么是中台? 按照数据咨询公司Thoughtworks首席咨询师王健给出的10个字定义,中台就是: “企业级的能力复用平台” “企业级”划定了中台的范围,区分开了单系统的服务化与微服务。...中台是最早由阿里在2015年提出的“大中台,小前台”战略中延伸出来的概念。它的灵感来源于芬兰的小公司Supercell,这家公司仅有300名员工,却接连推出爆款游戏,是全球最会赚钱的明星游戏公司。...恰恰是这家小公司,开创了中台的“玩法”,并将其运用到了极致。这家看似很小的公司,设置了一个强大的中台,用以支持众多的小团队进行游戏研发。...然而,企业的经营过程由多方面因素的共同作用。那么中台建设能解决多少问题? 中台解决了什么痛点? 痛点一:企业前方市场与企业内部支撑的冲突 ? 用户和用户的需求永远是善变的。...数据中台的核心理念在于“数据取之于业务,用之于业务”,即它相比于数据平台注重的是对业务的积累和沉淀,构建了从数据生产到消费,消费后产生的数据再回流到生产流程的闭环过程。
Adobe官方并没有"泛型数组"的叫法,这是我自己对Vector的叫法(有点标题党),不过Vector在使用上确实跟c#中的泛型数组有些相似之处。...我们知道:ActionScript3.0中的Array数组可以存放多种类型,甚至在同一个Array数组中,可以同时存入String,Object,Number......,但其实我们在实际开发中,通常一个数组中所保存的元素类型都是一致的,为了改进这种情况下的效率,AS3.0新增了一个Vector类。...它强制要求数组中的每个元素都必须是同样的类型,从而省去了“装箱”、“拆箱”之类的操作,提高了性能。...下面这一段测试代码演示了Vector与Array的性能差异: var count:uint=50000; var v:Vector.=new Vector.
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