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在匹配过程中为什么将 found 重置为 False?

在匹配过程中,将 found 变量重置为 False 通常用于循环或递归结构中以重新初始化某些状态。...为了避免这种情况,需要理解为什么在代码中使用此赋值语句,以及如何正确处理 found 变量。...2、解决方案found = False 的赋值语句用于在每次循环迭代结束后,将 found 变量重置为 False。...这是因为在新一轮迭代开始时,需要确保 found 变量为 False,以确保程序能够正确地根据用户输入的查询条件查找匹配项。...在某些逻辑中,我们可能希望在每次匹配后返回是否找到。如果在某一轮次没有匹配成功,可以通过 found = False 表明该轮次未找到。这种方式在需要记录每次匹配状态的算法中非常常见。

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    在ReadWriteLock类中读锁为什么不能升级为写锁?

    上篇文章中已经介绍过在Java并发包里面的读写锁 ReadWriteLock lock=new ReentrantReadWriteLock(); 读写锁的最大功能在于读共享写独占,从而在读多写少的场景下能够提升并发性能...关于读写锁里面有一个锁升级和降级的问题,也就是写锁可以降级为读锁,但是读锁却不能升级为写锁。那么为什么是这样?...其实也不难理解,只要线程获取写锁,那么这一刻只有这一个线程可以在临界区操作,它自己写完的东西,自己的是可以看见的,所以写锁降级为读锁是非常自然的一种行为,并且几乎没有任何性能影响,但是反过来就不一定行的通了...举个生活中的例子,在一个演唱会中,台上有一名歌手在唱歌,我们可以理解为它是写锁,只有他在唱歌,同时台下有很多观众在听歌,观众也就是读锁,现在假如歌手唱完了,它可以立马到台下很轻松的就降级为一名观众,但是反过来我们宣布一项规定...这就是读锁为什么不能直接升级写锁的主要原因,当然这里并不是绝对,升级写锁的最佳条件是一次只允许一个读线程升级,这样以来就不会产生大量不可控的竞争,在JDK8中新增的StampedLock类就可以比较优雅的完成这件事

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    在vb中什么被称为对象_vb控件数组怎么创建

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全 抱雪 昨晚和网友邬彦华在OICQ上闲聊,他言及正在为朋友编一个游戏菜单,其中动态创建了一组按纽,最后却无法释放。...于是我就写了一例子:在一个窗口上放两按纽,单击可以显示或关闭动态生成的按钮。...所以,使用VCL数组的过程是:首先声明一个二重指针,然后分配所要VCL组件的个数,最后再对每个VCL元件进行分配;在释放的时侯,要释放每个VCL元件的资源,最后才回收VCL数组的资源。...################## 在BCB中使用VCL控件数组(二) 抱雪 我的《BCB中使用VCL控件数组》中,提到了用TList来实现时无法释放资源的问题,结果今天就得到了答案,邬彦华等等网友都指教了.../C++中,void *可匹配任何类型,所以只要加一个强制类型转换(TSpeedButton *)就可以了,当然用(TObject *)等也是可以的,因为TObject是VCL中所有类的基类,而基类的指针是可以指向它的直接或间接子类的

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    Java中当对象不再使用时,不赋值为null会导致什么后果 ?

    运行时栈 典型的运行时栈 如果你了解过编译原理,或者程序执行的底层机制,你会知道方法在执行的时候,方法里的变量(局部变量)都是分配在栈上的;当然,对于Java来说,new出来的对象是在堆中,但栈中也会有这个对象的指针...提醒 上面的“运行时栈”和“索引”是为方便引入而故意发明的词,实际上在JVM中,它们的名字分别叫做“局部变量表”和“Slot”。而且局部变量表在编译时即已确定,不需要等到“运行时”。...JVM早有规定,其中一个就是:栈中引用的对象。也就是说,只要堆中的这个对象,在栈中还存在引用,就会被认定是存活的。 提醒 上面介绍的确定对象可以被回收的算法,其名字是“可达性分析算法”。...现在算是理清了“不使用的对象应手动赋值为null“的原理了,一切根源都是来自于JVM的一个“bug”:代码离开变量作用域时,并不会自动切断其与堆的联系。为什么这个“bug”一直存在?...我比较赞同《深入理解Java虚拟机》作者的观点:在需要“不使用的对象应手动赋值为null“时大胆去用,但不应当对其有过多依赖,更不能当作是一个普遍规则来推广。

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    SceneKit_高级01_GLSL

    SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 GLSL 是什么?...GLSL和SceneKit 框架如何配合使用,主要能干什么?...我们知道SceneKit框架中有一个类为几何对象SCNGeometry,它里面有一个属性为shaderModifiers,这个属性是一个字典类型,它的key值可以设置四种为下面几种 SCNShaderModifierEntryPoint.geometry...我们看一下运行效果 IMG_1463.PNG 下面是重点内容了 先写一个顶点着色器程序,写个简单点的 _geometry.position.z = _geometry.position.x * 3; 在写个灯光的着色器程序

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    SceneKit_入门04_灯光

    SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 悄悄的告诉你 今天我们要学习的SceneKit 游戏框架中的几种光以及如何使用它们...学习任务 1.熟悉SCNLight 类 2.理解四种光源的作用 3.学会如何选择在游戏场景中使用光源....为什么物体不是yellow呢?...因为物体材质中没有黄色成分,比如你传的是一件绿色的衣服,你用黄光照射他,你不可能看见衣服是绿色或者黄色的,这里你可以把物体的颜色变为黄色试试看。 问题2:那为什么和不添加环境光一样的效果呢?...0,0,-100)运行结果 Scenekit_03.gif 下面我们把它的位置放在(1000,1000,1000) 看一下结果 位置在(1000,1000,1000) 一点变化也没有,接着下面我们改变一下照射方向

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    SceneKit_入门08_材质

    在什么地方可以使用SCNMatrialProperty 1.材质属性 2.SCNScene 的background 3.SCNLight的gobo属性 4.绑定纹理采样器自定义GLSL着色器源代码片段...在类中实现 SCNShadable 属性 a.如何创建纹理属性 + (instancetype)materialPropertyWithContents:(id)contents 提示: 也可以使用...f.纹理滤波 这个属性有什么用?...mipmap 有多厉害 可以增加渲染的性能:当渲染的图片比较小时,SceneKit 会自动创建若干个mipmap层,给材质属性的图片内容,渲染的时候,SceneKit 会自动采样mipmap层 可选值为...3.SceneKit自动增加或降低需要最大限度地提高渲染质量渲染每个像素的各向异性,由该属性指定的限制,渲染时所使用的最大各向异性水平依赖于使用中的图形硬件,如果设置值为MAXFloat 约束使用最高的

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    SceneKit_中级11_动画事件

    用于在动画播放过程中的特定时间执行的闭包的容器(关键字特定时间\闭包) 用法案例 1.移动或者移除节点时,播放声音 2.播放动画时,让隐藏的几何模型显示出来 ......可能还有很多的使用案例需要我们去不断发现,SceneKit 提供给我们的选择有很多种,实际开发中,根据需求的不同再去做抉择。...SCNAnimationEventBlock = (CAAnimation, Any, Bool) 解释一下: 1.time 这个参数你必须注意了,特别重要,它的取值范围[0-1] ,你可能要问为什么...,第一个参数CAAnimation 类型,就是我们创建的动画,第二个参数any 当动画添加到节点上,那这个就是节点对象,第三个参数 动画是否回退执行 重点内容来了,我们做一个颜色变化的事件,当动画开始执行是...,我们的文字颜色为红色,动画指定一般颜色为紫色,动画执行完整时,颜色为绿色,我们重复这个行为 创建三个事件 // 开始事件 let startEvt = SCNAnimationEvent

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    SceneKit_中级08_阴影详解

    让学习成为一种习惯 学习目标 掌握SceneKit 框架中的三种阴影创建方式 阴影 阴影类型 :静态,动态,投射 静态 这个方式很简单,就是给物体节点增加一个子节点,子节点设置一个图片作为它的阴影...rootNode.addChildNode(cameraNode) 提示: 摄像机默认方向为 -Z 轴, 我设置它的位置为(0,1000,1000) ,沿自身坐标系x轴顺时针旋转了45度,这个是由于我的模型比较大...问题1:知道为什么要设置灯光的最远距离为2000吗?...因为灯光的最远注意默认值为100 ,由于我们将灯的指点放在1000 灯光照射不到那个距离,所以我们需要调节灯光照射的最远距离 问题2:为什么要给灯光添加一个支点,不添加可以吗?...rootNode .addChildNode(floorNode) 第九步 添加一个模型对象到场景中去 let treeNode = SCNScene(named: "palm_tree.dae")?

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    SceneKit_入门10_物理世界

    SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 在SceneKit_09_物理身体中,我们看到,给物体了一个动态的身体...,的身体,物体就自动的掉落下来,大家有没有思考过为什么,因为在我们创建的场景中可能存在着一种力,这个力很有可能是重力。...scnView.scene.physicsWorld.gravity.z); 输出结果: x:0.000000 y:-9.800000 z:0.000000 我们发现我们创建创景的时候,系统已经给我添加了一个向下的重力,如果把重力加速度设置为(...模拟运行的速度(默认值为1) @property(nonatomic) CGFloat speed; 用法: 如果你想要增加或者减小模拟运行的速度,可以调节这个属性,但是会影响模拟的物理世界的真实性...物理世界对象主要干那些事情: 控制全局属性 (比如重力和其他类型的力 还有它的速度) 间接修改或者注册场景中的物理身体的连接等行为 管理物理身体的碰撞行为 执行特殊的接触测试(如发射,扫射) ----

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    SceneKit_入门11_粒子系统

    SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 粒子系统是什么?...百度百科: 粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。...// 1.创建粒子系统对象 SCNParticleSystem *particleSystem = [SCNParticleSystem particleSystemNamed:@"fire.scnp"...]; [node addParticleSystem:particleSystem]; node.position = SCNVector3Make(0, -1, 0); // 3.将粒子系统节点设置为四方体的子节点...运行结果: 学习是一件很好玩的事情 总结 粒子系统是我们在游戏中特别重要的一块内容,相对内容也比较多,我们今天就简单的介绍到这里,在高级篇,我们在详细讲解它的更多高级用法。

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    SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标

    我们在加载上面的数据之前,要将其转换为NSData 类型或者Data 类型,所以我们写个函数统一处理一下 func getData(array:[T])->Data{ let data:UnsafeMutableRawPointer...bytesNoCopy: data, length: MemoryLayout.size*array.count, freeWhenDone: true) as Data } 提示: 我们定义为泛型接口...,因为数组中的值类型不一样,MemoryLayout.size 这个swift 里面获取数据占用内存字节的写法,ObjectC 是sizeof(T) 的写法 我们创建SCNGeometrySource...和 SCNGeometryElement 对象 /// 创建接受顶点的对象 let vertexSource = SCNGeometrySource(data: getData(array:...,接下来创建几何对象 let geometry = SCNGeometry(sources: [vertexSource,textureSource,normalSource,colorSource]

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    SceneKit_中级04_约束的使用

    SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 先告诉你 我们在做应用开发的时候,也会用到约束,应用中的约束,就是当一个视图变化的时候...,让和他之间有约束关系的其他视图,按照一定的约束规则变化,那在游戏中,我们的约束是用来干什么的?...我们看这个类有哪些属性 /* * 作用: 影响因子,决定约束的强度 * 工作原理: 如果设置为1 那么在游戏每一帧渲染的时候,系统都会调整这个约束,如果你设置为0.5 在游戏的某些帧,系统不会进行约束调整...,也就是说只沿在Y轴转动跟随目标节点,我们应该怎么做呢?...),当系统进行下一次渲染的时候,会重新计算这个块中的约束,然后调整节点的状态 2.创建方法 /* * world 设置为YES 使用世界坐标系,设置为NO 使用自身坐标系 + (instancetype

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    SceneKit_中级05_力的使用

    SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 学习内容 1.了解在SceneKit游戏框架中存在的力 2.理解各种力对物体产生的效果...拖拽力 先提几个问题: 静态身体,动态身体,运动什么?那些可以添加速度?怎么添加速度?...self.scnView.scene.rootNode addChildNode:electricFieldNode]; } 运行结果: 让学习成为一种习惯 提示: 电场默认的属性是正的 如何创建带电荷的节点对象呢...我们已经把SceneKit 框架中的包含的所有力介绍完毕,相信你也已经掌握,接下来,我们做一个小小的联系巩固一下我们今天学的知识!...下面带大家实现下面的效果 让学习成为一种习惯 走进代码的世界 1.创建工程(略) 2.在控制器中添加框架 让学习成为一种习惯 3.创建游戏视图SCNView self.scnView = [[SCNView

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    SceneKit_入门05_照相机

    SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 原理分析 视角 视角 上图是一个游戏场景 照相机的位置为(10,0,0...举例说明: 在游戏引擎中,照相机好比就是你的眼睛,你眼睛在X轴(左右看)和Y轴(上下看)有个最大角度,这个角度我们叫做xFov和yFov,想想一下,如果是这视野大了,我们能看到的范围就会变大,这个时候...记住: 我们显示在手机屏幕中的物体都是能被照相机看到的物体。..., NSCopying, NSSecureCoding> 创建对象的方法 + (instancetype)camera; 给照相机对象设置名字 @property(nonatomic, copy, nullable...轴和Y轴移动 3.捏合手势,是在Z轴移动 致读者 SceneKit 游戏框架的照相机使用,基本内容已经讲解完毕,你学会了吗?

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    SceneKit_入门12_物理行为

    SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 本节学习任务 掌握SceneKit游戏框架中的物理行为。...接下来,我们介绍这个类都有哪些属性 我去在文档中找,只要这样一句话 SCNPhysicsBehavior is an abstract class that represents a behavior...使用SCNPhysicsVehicleWheel 对象定义车轮的外观和物理属性。 使用步骤 创建一个或者多个SCNPhysicsBody 绑定他们到每个节点上,作为物理行为的执行者。...创建配置上面列表中的行为 使用物理世界(SCNPhysicsWorld)的方法addBehavior: 添加到行为到物理世界中去。...,并且设置他们的身体为动态身体 SCNNode *text1 = [self createTextNodeWithString:@"库"]; SCNNode *text2 = [self createTextNodeWithString

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    SceneKit_入门07_几何体

    SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 学习目标 1.了解SceneKit 游戏框架中系统包含的几何对象....SCNVector3Make(0, 0, 5); [scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode]; 添加节点并且绑定几何形状物体 // 创建几何对象...添加到场景中去 [scnView.scene.rootNode addChildNode:torusNode]; 运行结果: 让学习成为一种习惯 问题:有人问我SegmentCount属性到底干了什么事情

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    ARKit和CoreLocation:第一部分

    PokemonGO证明了在设置时,没有什么能比我们的世界更好。像PokemonGO一样令人敬畏,它只是对增强现实体验的深度和潜力的一瞥。...ARSession:在ARKit中,ARSession协调创建增强现实体验所需的逻辑和数据。这包括摄像机和运动数据以及在周围移动时跟踪世界所需的计算。...image.png worldAlignment - Apple Docs 创建AR体验取决于能够构建用于将对象放置在虚拟3D世界中的坐标系,该虚拟3D世界映射到设备的真实位置和运动。...个人项目 - 8月12日 ARSCN查看文档: 因为ARKit自动将SceneKit空间与现实世界匹配,所以放置虚拟对象以使其看起来保持真实世界位置只需要适当地设置该对象的SceneKit位置。...您不一定需要使用ARAnchor该类来跟踪添加到场景中的对象的位置,但通过实现ARSCNViewDelegate方法,您可以将SceneKit内容添加到ARKit自动检测到的任何锚点。

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