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mysql 谈谈innodb存储引擎

5.7版本引入了模式自动转换的功能,但该语法依然保留了。 另外一个有趣的点是,在5.7版本中,你可以通过设置session_track_transaction_info变量来跟踪事务的状态,这货主要用于官方的分布式套件(例如fabric),例如在一个负载均衡系统中,你需要知道哪些 statement 开启或处于一个事务中,哪些 statement 允许连接分配器调度到另外一个 connection。只读事务是一种特殊的事务状态,因此也需要记录到线程的Transaction_state_tracker中。 关于Session tracker,可以参阅官方WL#6631。 START TRANSACTION READ WRITE 和上述相反,该SQL用于开启读写事务,这也是默认的事务模式。但有一点不同的是,如果当前实例的 read_only 打开了且当前连接不是超级账户,则显示开启读写事务会报错。 同样的事务状态TX_READ_WRITE也要加入到Session Tracker中。另外包括上述几种显式开启的事务,其标记TX_EXPLICIT也加入到session tracker中。 读写事务并不意味着一定在引擎层就被认定为读写事务了,5.7版本InnoDB里总是默认一个事务开启时的状态为只读的。举个简单的例子,如果你事务的第一条SQL是只读查询,那么在InnoDB层,它的事务状态就是只读的,如果第二条SQL是更新操作,就将事务转换成读写模式。 START TRANSACTION WITH CONSISTENT SNAPSHOT 和上面几种方式不同的是,在开启事务时还会顺便创建一个视图(Read View),在InnoDB中,视图用于描述一个事务的可见性范围,也是多版本特性的重要组成部分。 这里会进入InnoDB层,调用函数innobase_start_trx_and_assign_read_view,注意只有你的隔离级别设置成REPEATABLE READ(可重复读)时,才会显式开启一个Read View,否则会抛出一个warning。 使用这种方式开启事务时,事务状态已经被设置成ACTIVE的。 状态变量TX_WITH_SNAPSHOT会加入到Session Tracker中。 AUTOCOMMIT = 0 当autocommit设置成0时,就无需显式开启事务,如果你执行多条SQL但不显式的调用COMMIT(或者执行会引起隐式提交的SQL)进行提交,事务将一直存在。通常我们不建议将该变量设置成0,因为很容易由于程序逻辑或使用习惯造成事务长时间不提交。而事务长时间不提交,在MySQL里简直就是噩梦,各种诡异的问题都会纷纷出现。一种典型的场景就是,你开启了一条查询,但由于未提交,导致后续对该表的DDL堵塞住,进而导致随后的所有SQL全部堵塞,简直就是灾难性的后果。 另外一种情况是,如果你长时间不提交一个已经构建Read View的事务,purge线程就无法清理一些已经提交的事务锁产生的undo日志,进而导致undo空间膨胀,具体的表现为ibdata文件疯狂膨胀。我们曾在线上观察到好几百G的Ibdata文件。 TIPS:所幸的是从5.7版本开始提供了可以在线truncate undo log的功能,前提是开启了独立的undo表空间,并保留了足够的 undo 回滚段配置(默认128个),至少需要35个回滚段。其truncate 原理也比较简单:当purge线程发现一个undo文件超过某个定义的阀值时,如果没有活跃事务引用这个undo文件,就将其设置成不可分配,并直接物理truncate文件。 事务提交 事务的提交分为两种方式,一种是隐式提交,一种是显式提交。 当你显式开启一个新的事务,或者执行一条非临时表的DDL语句时,就会隐式的将上一个事务提交掉。另外一种就是显式的执行“COMMIT” 语句来提交事务。 然而,在不同的场景下,MySQL在提交时进行的动作并不相同,这主要是因为 MySQL 是一种服务器层-引擎层的架构,并存在两套日志系统:Binary log及引擎事务日志。MySQL支持两种XA事务方式:隐式XA和显式XA;当然如果关闭binlog,并且仅使用一种事务引擎,就没有XA可言了。 关于隐式XA的控制对象,在实例启动时决定使用何种XA模式,如下代码段: if (total_ha_2pc > 1 || (1 == total_ha_2pc && opt_bin_log)) { if (opt_bin_log) tc_log= &mysql_bin_log; else tc_log= &tc_log_mmap; }

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Nebula3渲染层: Graphics

图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界”, 它包含模型, 灯光, 还有摄像机实体, 而且只需要与外部世界进行最少的通信. 图形世界的最主要操作是加入和删除实体, 还有更新它们的位置. 因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现. 图形子系统也会为了异步渲染而多线程化, 它和所有的底层渲染子系统都会生存在它们自己的fat-thread中. 这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码. 正是因为图形代码有了更多的”自治权”, 游戏相关的代码可以跟图形以完全不同的帧率来运行, 不过这需要实践来证明一下. 但是我一定会尝试, 因为完全没有必要让游戏逻辑代码运行在10帧以上(格斗游戏迷们可能会反对吧). 图形子系统中最重要的公有类有:

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领券