1 var common_func; (function() { 2 common_func = { 3 load_hot_data...
1、游戏基本架构 由于phaser社区目前仅有phaser2对微信小程序的支持,因此我选择phaser v2.6.2作为游戏的引擎。为便于开发调试,以单独的phaser.min.js方式引入文件。...当点击按钮时,调用this.state.start('game')切换状态名为‘game’的游戏状态。 3、游戏场景 游戏的主要玩法是:玩家驾驶的火箭随小行星转动,点击屏幕完成跳跃。...当火焰吞没火箭时,游戏结束,记录分数。 ? game.js文件包含场景状态类Game,如下所示。...当发生点击事件时,调用jump函数。判断此时火箭位于小行星还是两侧墙体,并重新赋值火箭速度。update函数内记录火箭及小行星的旋转。...根据分数高低改变下面的火焰速度,分数越高火焰上升越快,以增加游戏难度。判断火箭是否被火焰吞没,若吞没则调用gameover函数。
在Web 端其本质是基于 SVG 或 Canvas,使用 JS 进行开发的动画实现,由于路径较为复杂,在日常开发中一般需要配合 UI 设计师输出相应的动画路径文件(json或js格式)进行渲染。...具体调用方式如下,其中data就是动画的配置文件。...动画又可以从维度上细分,3D动画一般采用诸如Three.js的渲染引擎或者别的游戏引擎来实现,2D动画也有非常优秀的引擎支持。...(3) Phaser Phaser 在渲染方面直接封装了 Pixi;架构方面,Phaser 内嵌了3个物理引擎(Arcade Physics、Ninja、p2.js),提供粒子系统、动画、预下载和设备适配方案...;兼容性方面,Phaser 的焦点是放在移动端浏览器上的;API 方面,Phaser 能实现丰富的游戏功能,适合复杂度高的游戏开发。
为了方便资源管理和提升工作效率,常用的js和css文件的加载应该放在一个统一文件里面完成,也方便后续的资源维护。所以我用js写了以下方法,存放在“sourceController.js”文件内。...; }; /** 添加Script文件 请在addSource钱调用 * @param url script文件路径 */ this.addScript =...请在addSource钱调用 * @param url css文件路径 */ this.addCss = function (url) { if (url...加载完后执行回调函数 * @param obj 当前对象 */ function createJs(obj) { // 如果没有js文件,不加载...= "block"; // 显示body }); sc.addSource(); // 加载常用的js和css文件 };
设计理念 因为将自己定位为游戏框架,所以Phaser在游戏功能方面显得相当全面,你能想得到的绝大部分功能Phaser已经替你实现了。...就显示部分而言,如果你使用过Pixi.js就是发现,设计思路本身差别不大,但API使用起来则方便很多。Phaser为一准备好了游戏所需要的一切。..., update: update }); 复制代码 正向上面这行代码,Phaser为我们定义了 preload 、 create 、 update 等方法,使用时只需要填写callback函数即可。...在资源加载时,Phaser会为你调用 preload 回调。 当画面刷新时,可以调用 update 回调。 其他方面,信号和插件系统算是Phaser的最大特色了。...enchant.js还特意提供了一个在线的图像库,方便开发者免费使用其中的素材。当从游戏效果来看,以小游戏居多。
设计理念 因为将自己定位为游戏框架,所以Phaser在游戏功能方面显得相当全面,你能想得到的绝大部分功能Phaser已经替你实现了。...就显示部分而言,如果你使用过Pixi.js就是发现,设计思路本身差别不大,但API使用起来则方便很多。Phaser为一准备好了游戏所需要的一切。..., update: update }); 正向上面这行代码,Phaser为我们定义了preload、create、update等方法,使用时只需要填写callback函数即可。...在资源加载时,Phaser会为你调用preload回调。 当画面刷新时,可以调用update回调。 其他方面,信号和插件系统算是Phaser的最大特色了。...enchant.js还特意提供了一个在线的图像库,方便开发者免费使用其中的素材。当从游戏效果来看,以小游戏居多。
服务器使用 Golang,客户端使用 Node.JS 和 Phaser 游戏引擎。.../generate.sh 游戏前端设计方案 这个前端项目是基于: https://github.com/RenaudROHLINGER/phaser-es6-webpack ├── client │...│ │ └── utils.js 每个对象都是从 Sprite 继承的类。...Architecture(架构图) 不同的实体通过包装在函数中的 channel 彼此调用。...在下一次,如果我们指定了一个现有的文件,它将继续从该文件的最后一次运行中的权重(weights)进行训练。
前言— 最近有一款“合成大西瓜”的小游戏有点火,试玩了一下,玩法比较简单,实现难度也不大,所以参照游戏原型自己实现了一下,游戏开发主要使用了 Phaser 游戏框架,本文主要分享游戏功能的具体实现,对框架使用的...修改 config 参数 修改游戏初始化参数,指定使用 Matter.js 物理引擎,缩放模式通常设置为等比例缩放模式Phaser.Scale.FIT, const config = { type:...Phaser.AUTO, backgroundColor: '#ffe8a3', // 改为游戏的背景颜色 mode: Phaser.Scale.FIT, // 缩放模式 physics:...,游戏中水果出现的情况有两种,一种是在顶部落下,一种是碰撞后生成,除了位置不同,还有状态和类型也不同,用一个表示如下: 出现位置 状态 类型 顶部 先静止点击后落下 前 5 种随机 合成后的位置 非静止...,借助 Phaser 框架基本算能快速的开发游戏的原型,如果你是新手对 H5 游戏开发感兴趣的话,那么 Phaser 是一个非常容易上手的框架,api 的设计也比较友好,还有大量的 demo 可以学习,
Phaser 是目前 Github 上最受欢迎的 H5 游戏框架。...下载 Phaser.js https://github.com/photonstorm/phaser/blob/master/build/phaser.min.js 2. day1.html phaser.min.js"> js"> ...声明游戏对象 'game' // 前两个参数,800, 600 为游戏界面尺寸 // 第三个参数可以为 Phaser.CANVAS, Phaser.WEBGL, Phaser.AUTO 代表浏览器渲染模式...WEBGL : CANVAS // 第四个参数代表 html 中的 DOM 元素,非必需 // 第五个参数为监听器 var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.AUTO
它使用了 Canvas 和 WebGL 来渲染我们的游戏,同时我们又不必直接使用 canvas 和 WebGL 的 api,它封装了大量时候游戏开发的类和方法,非常易于入门,对于那些希望使用 JS 来开发游戏的人来说...Player(this, 100, 100) } update(): void { this.player.update() } } 初始化一个英雄 PLayer,在 update 函数中调用...最后一步将文件导出成 JSON, 到我们的 assets 文件夹下,. 文件 -> 导出为 … -> format .json. ,至此游戏题图创建成功!...,待方向键按下就调用动画。...通过本文,我们从零实现了一个 Phaser.js 开发 H5 游戏。包括精灵图,精灵表,设计地图,动画、碰撞检查、事件通知等。
Phaser是一个流行的2D开源游戏框架,可以用来开发桌面或手机浏览器HTML5游戏,适合侧视或顶视风格: ?...Phaser最值得称道的是它的插件机制,以及由此而衍生出的Phaser生态 社区。例如,借助于isometric插件,你可以开发出具有(伪)3D效果的游戏: ?...Phaser框架的绝大部分功能,都打包在单一phaser.js文件中。...我们只需要 在宿主HTML文件中引入这个框架文件,就可以开始使用Phaser: phaser.js"> 几乎所有的框架API,都定义在Phaser命名空间之下...√ 指定游戏尺寸 当然,我们可以自行指定游戏的大小。
一直以来,游戏开发都是把前沿技术运用到极致的媒介,H5游戏也不例外,这篇文章会从带你从浅入手,深入H5游戏开发的世界。...2.2、资源的加载 区别于普通的网页的开发,H5游戏需要大量的视觉听觉素材,并且用户的网络的带宽有限。当你使用了很多的图片、声音、视频以及媒体文件的时候,用户会花费一些时间等待浏览器从服务器下载。...Phaser是一个单独的js文件,你可以通过script的标签来使用它。...phaser.js"> 3.2、游戏开发的世界观 游戏的界面分三个层次,世界、舞台和摄像机。...直到2016年第一款千万级别的产品出世,让游戏行业重新认识到原来H5游戏也是可以赚钱的。以现在的眼光来看待H5游戏行业,无论从技术层面还是用户层面来讲,H5游戏的市场都呈现越来越广阔的状态。
游戏场景分类 在刚接到游戏需求时,我们可以从以下几个方面进行考量,分析出游戏需求场景所属,从而作为我们选择游戏引擎的依据。 游戏效果呈现方式( 2D ? 3D ? VR ?)...Phaser Phaser 在渲染方面直接封装了 Pixi;架构方面,Phaser 内嵌了3个物理引擎(Arcade Physics、Ninja、p2.js),提供粒子系统、动画、预下载和设备适配方案;...兼容性方面,Phaser 的焦点是放在移动端浏览器上的;API 方面,Phaser 能实现丰富的游戏功能,适合复杂度高的游戏开发。...Three.js 官方案例 相信对于很多有关注 3D 游戏的开发者来说,Three.js 早已经耳熟能详了。实际上,Three.js 官方定位并不是游戏引擎,而是一个 JS 3D 库。...从官方教程上看,教程也是比较详细的。
H5动画/游戏 - 伴侣们 Three.js Three.js 是被广泛了解的开源项目,他是基于 JS 的 3D 库,我们可以依赖他完成炫酷的3D展示效果。...Phaser 桌面与移动端的 HTML5 游戏框架, 他提供了足够多的功能,支持我们完成H5游戏。...Pixi.js 依赖于canvas的WebGL渲染器,官网中他对自己的定位就是渲染“引擎”,提供的 API 功能支持上, 不如 Phaser 等丰富,但是他在渲染部分做的很出众。...} 使用体验/感想 图片超时处理: PIXI 的图片加载是使用 new Image(), 再触发 img.onload 的时候才会执行事件,如果我们没有显性处理 err 的情况, 就会一直处在等待状态不继续...引入 JSON 文件,pixi-spine 会读取文件之后转化为 js 对象等待被调用,因此对可按需再加载的部分进行拆分,有利于减少js的工作量及占用的内存,也能提高访问的初始速度 独立到 DOM: 不管是用
它有一个基于Promise的API,在处理async调用时使你的代码更加结构化。该库可以在浏览器中工作,也可以在node.js环境中工作。 Jarvis ?...Wiki.js ? Wiki.js 是一个强大的Wiki App,基于Node.js、Git和Markdown开发。...Wiki.js 有完整的访问控制和配置管理,但只占用很少的CPU资源。 Phaser ? Phaser是一个快速的开源框架,可以开发为运行在桌面浏览器或手机浏览器的HTML5游戏。...你也可以为iOS、Android和其他不同的本地应用程序创建游戏。Phaser有对开发人员非常友好的API,并且Phaser的团队也积极开发和维护。...最近,在Phaser 3.0版本中发布了很多新的特性和功能。 SweetAlert 2 ? SweetAlert2 是一个可以创建漂亮和可响应弹出框的库。
背景:从 PC 端游到 H5 小游戏,从一点一滴的内存到叹为观止的算法,游戏的性能一直是重点关注的话题。优秀的性能不仅能保证流畅的用户体验,也决定着复杂的动效和场景的上限。...所以我做了一次 Phaser 渲染性能优化方面的分享,本文是对这次分享的记录和总结,将会从 Pixi 的渲染机制入手来进行游戏优化。在本文的最后,会通过一个游戏开发中常见的组件进行实战优化。...这个方法可以接受一个数组,这个数组的每一项应该是指向 Phaser.Cache 内的图片的,一旦调用了这个函数,这些图片就不会被分批,他们会在一个批次中被冲刷。...这个函数不是默认启用的,我们可以在创建游戏的时候启用它,将渲染模式选为 WEBGL_MULTI。...我们可以从调试信息中得知,调用了多少次 draw call 和 GPU 交互等等。在显示的调试代码中,我们可以看到标绿的行是最耗时的,比如 drawElements,clear 函数等等。
而 2D 引擎,国内主要有老一些的 lufylegend.js、Cocos2d-JS 和持续更新的 Egret、Cocos Creator,国外有 Phaser/Pixi 和 CreateJS。...接着,从可持续性、性能方面考虑,可以先把较老的 lufylegend.js、Cocos2d-JS 排除。...由于 Egret Native 并不开源,从模板工程无法得知这里的具体实现; [ ] 固定以 App 根目录的 assets 文件夹作为资源目录,H5 版本的生成文件需要固定存在此处,而且这里只支持一个游戏...前端游戏层保持和 H5 版本的文件内容一致; Egret Native Runtime 是核心的适配层,它使用 JSCore 对游戏包内的 JS 文件进行解析,搭建 JSBridge 实现 JS 和 Native...然后,Egret Native 初始化 JS 引擎,绑定 JSBridge,读取前端游戏层的游戏资源,解析 HTML 和 JS,调用 OpenGL 接口,最终显示游戏画面。
采用的物理引擎是Phaser.js 官网地址:http://phaser.io/ 在这里对此引擎不做过多介绍(因为我也是小白,嘿嘿) 效果展示: ?...源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone) 1.创建游戏舞台 1 var config = { 2 type: Phaser.AUTO, 3...(config); // 创建游戏 2.载入资源 1 function preload() { 2 this.load.image('sky', 'assets/sky.png'); 3...}], frameRate: 20 }); cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys(); 5.写碰撞函数...,您跑了' + distance + 'm'); 9 } 6.在update函数中写时间的执行(须注意的是此函数每一帧都在执行,1帧≠1秒) 1 function update() { 2
当线程完成该项目时,它会返回到池中,并且将许可返回给信号量,允许另一个线程获取该项目。 请注意,调用acquire时不会持有同步锁,因为这会阻止项目返回到池中。...此类的构造函数可以选择接受公平参数。 当设置为 false 时,此类不保证线程获取许可的顺序。...内存一致性影响:在调用“释放”方法(如release()之前线程中的操作发生在另一个线程中成功的“获取”方法(如acquire()之后的操作之前。...此方法在推进此移相器的一方到达时调用(当所有其他等待方处于休眠状态时)。...* 如果此方法返回true ,则此移相器将在提前时设置为最终终止状态,并且对isTerminated后续调用将返回 true。
JSBinding 微信小游戏对开发者暴露的是 JS 的接口,开发者调用某些 JS 函数时,最终会调用到客户端底层的原生能力。而从 JS 到客户端底层之间的桥接能力,就是所谓的 JS 绑定。...JS 绑定又分为两种:裸绑定和非裸绑定。裸绑定是通过 V8/JavaScriptCore 提供的原生接口,将某个 JS 函数和原生函数实现绑定到一起,这是最直接,也是最高效的绑定方式。...非裸绑定是指通过某个 JS 和原生的通信的桥梁(evaluate/prompt/postMessage 等等),在此基础上再封装和转发具体的函数调用。由于存在中间一层的转发处理,会有额外的消耗。...在这个函数里,需要根据 methodID 从 map 中找到对应的 Java Method,然后再通过多次 JNI 调用 J2V8 各种接口将 js api 的参数转换为 Java 类型参数,最后再调用到具体...除此之外,针对异步 JsApi 调用,之前的流程是在 java 层抛到另一个线程执行。
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