尤其是针对深度缓存附件、模板缓存附件这类不需要在着色器中读取的缓存数据,OpenGL 还提供了另一种更加高效的缓存区附件——渲染缓冲对象(Renderbuffer Object, RBO)附件,用于存储渲染结果...渲染缓冲对象? 渲染缓冲对象(RBO)是 OpenGL 提供的一种存储渲染结果的帧缓冲对象(FrameBuffer Object,FBO)附件,与帧缓冲对象(FBO)配合使用。...而深度缓冲区和模板缓冲区这类不需要在后续的着色器阶段中被读取和处理的数据,正是RBO的绝佳应用场景。 由于RBO不能被直接读取,所以无法像操作纹理一样从 RBO 中直接获取(采样)数据。...但这并不意味着不可以读取RBO中缓存数据,可以借助 glReadPixels接口获得指定区域内的数据,该接口的详细叙述如下: //// 从帧缓冲区中读取像素数据 /// x: 从帧缓冲区读取的像素的左下角...x 坐标 /// y: 从帧缓冲区读取的像素的左下角 y 坐标 /// width: 从帧缓冲区读取的像素的宽度 /// height: 从帧缓冲区读取的像素的高度 /// format: 像素数据的格式
有些类型的 顶点数据(例如空间坐标)是通过一个4*4 的浮点矩阵进行变换的。空间坐标从3D世界的一个位置投影到屏幕上的一个位置。如果启用了高级特性,这个阶段将更为忙碌。...处理结果先进行截取,然后或者写入到纹理内存,或者发送到光棚化阶段。如果像素数据时从帧缓冲区读取的,就对他们执行像素转换操作(缩放、偏移、映射和截取)。...然后,这些结果被包装为一种适当的格式,并返回到系统内存的一个数组中。OpenGL 有一种特殊的像素复制操作,可以把数据从帧缓冲区复制到帧缓冲区的其他位置或纹理内存中。...6 纹理装配Texture Assembly OpenGL 应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真。如果需要使用多幅纹理图像,把它们放在纹理对象中是一种明智的做法。...有些 OpenGL 实现拥有一些特殊的资源,可以加速纹理的处理。这种资源可能是专用的,高性能的纹理内存。如果确实拥有这种内存,纹理对象可能会优先进行处理,以控制这种 有限和宝贵的资源的使用。
glColorSubTableEXT 定义目的纹理的调色板的一部分被替换 glCopyPixels 拷贝帧缓冲区里的像素 glCopyTexImage1D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象中...glCopyTexImage2D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象中 glCopyTexSubImage1D 从帧缓冲区拷贝一个单空间纹理的子图象 glCopyTexSubImage2D...从帧缓冲区拷贝一个双空间纹理的子图象 glCullFace 定义前面或后面是否能被精选 glDeleteLists 删除相邻一组显示列表 glDeleteTextures 删除命名的纹理 glDepthFunc...定义用于深度缓冲区对照的数据 glDepthMask 允许或不允许写入深度缓冲区 glDepthRange 定义 z 值从标准的设备坐标映射到窗口坐标 glDrawArrays 定义渲染多个图元...glreadBuffer 为像素选择一个源色彩缓冲区 glReadPixels从帧缓冲区读取一组数据 glRectd,glRectf,glRecti,glRects,glRectdv,glRectfv
前言 最近观看下面这本书有感,结合之前的学习,对OpenGL的知识进行回顾。 概念 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区,为GPU指定存储渲染结果的区域。...在后帧缓存混合产生最终的颜色,并切换前后帧缓存; OpenGL ES坐标是以浮点数来存储,即使是其他数据类型的顶点数据也会被转化成浮点型; framebuffer object 通常也被称之为 FBO...GL_PACK_ALIGNMENT GL_UNPACK_ALIGNMENT 默认4字节对齐,即一行的图像数据字节数必须是4的整数倍,即读取数据时,读取4个字节用来渲染一行,之后读取4字节数据用来渲染第二行...在销毁纹理的时候,如果不确定对象索引是否是纹理(比如作为参数传递),glIsTexture来判断。...纹理坐标不是标准化的,纹理坐标实际上是对像素寻址,而不是从0到1的范围覆盖图像的。 纹理坐标(5,19)实际上是图像中从左起6个像素以及从上面起第20个像素。
从源码的角度分析、学习GPUImage和OpenGL ES,这是第一篇,介绍GPUImageFilter 和 GPUImageFramebuffer。...OpenGL ES准备 回顾下我们之前的OpenGL ES教程,图像在OpenGL ES中的表示是纹理,会在片元着色器里面进行像素级别的处理。...假设我们自定义一个OpenGL ES程序来处理图片,那么会有以下几个步骤: 1、初始化OpenGL ES环境,编译、链接顶点着色器和片元着色器; 2、缓存顶点、纹理坐标数据,传送图像数据到GPU;...:self]; 从帧缓存中读取图片 在newCGImageFromFramebufferContents函数获取图像数据。...扩展 GPUImage的四大输入基础类,都可以作为响应链的起点。这些基础类会把图像作为纹理,传给OpenGL ES处理,然后把纹理传递给响应链的下一个对象。
这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。...不会立即删除着色器,而是将着色器进行标记,等待着色器不在连接任何程序对象时,他的内存将会被释放。...//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标 GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,..., "textureMap"); //8.2 设置texture读取帧缓存区中的对应纹理ID=0(参数2)的纹理 glUniform1f(texture, 0); //...因为:顶点坐标的原点是在左下角,而纹理坐标的原点是在左上角。
GLKit纹理加载 通过GLTextureLoader工具类来读取纹理文件并创建GLKTextureInfo对象。 3....完成绘制并保存到帧缓存区中。 通过读取帧缓存区的bitmap完成显示。...所以到纹理绘制时只需要处理2D坐标即可。...; //mip贴图层级数量 GLuint arrayLength; //我的理解是mip贴图数量 } 这些值在纹理读取时,通过纹理文件来获取。...// 绘制视图的内容 //绘制视图内容时使用的OpenGL ES上下⽂ EAGLContext *context; //将底层FrameBuffer对象绑定到OpenGL ES - bindDrawable
但是特别需要注意的是,帧缓冲区不是常规意义缓冲区(就像鲸鱼不是鱼一样),它并不是实际存储数据的对象,类似画画的时候,需要在画板上放一块画布,才能实际在画布上进行绘画,这些画布可以是纹理(Texture)...4 纹理(Texture)和渲染缓冲区(RenderBuffer) 前面已经说过,帧缓冲区并不是实际存储数据的地方,实际存储图像数据数据的对象就是纹理和渲染缓冲区。...他们三者的关系是这样的,纹理或渲染缓冲区作为帧缓冲区的附着。 ? 那么,纹理和渲染缓冲区又有什么关系和区别呢? 纹理和渲染缓冲区同样是存储图像的对象。...统一变量在所有顶点运算中是一样的,而顶点属性则是从外部输入的顶点数据中获取,一般在每个顶点运算中都是不同的。 一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。...可能其中一次渲染的结果是下次渲染的输入。因此,如果帧缓冲区的颜色附着设置为一张纹理,那么渲染完成之后,可以重新构造新的帧缓冲区,并将上次渲染出来的纹理作为输入,重新进行前面所述的流程。
PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。...OpenGL PBO(像素缓冲区对象) 类似于 VBO(顶点缓冲区对象),PBO 开辟的也是 GPU 缓存,而存储的是图像数据。...时,glTexImage2D 和 glTexSubImage2D 表示从 PBO 中解包(unpack)像素数据并复制到帧缓冲区 ; 将 PBO 绑定为 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 时,...glReadPixels 表示从帧缓冲区中读取像素数据并打包(pack)进 PBO 。...不使用 PBO 加载纹理 上图从文件中加载纹理,图像数据首先被加载到 CPU 内存中,然后通过 glTexImage2D 函数将图像数据从 CPU 内存复制到 OpenGL 纹理对象中 (GPU 内存)
除了创建帧缓冲区对象中描述的过程外,您还可以设置多个渲染目标。 您可以创建多个,而不是为帧缓冲区创建单个颜色附件。...这个内部循环的一个重要目标是避免将数据从OpenGL ES复制回应用程序。从GPU复制结果到CPU可能非常缓慢。...在这个例子中,有一个纹理对象,OpenGL ES和你的应用都想使用它。 当应用程序尝试更改纹理时,它必须等到之前提交的绘图命令完成CPU才会与GPU同步。...但是,如果你的应用程序没有额外的工作,它可以执行,它应该明确地创建两个相同大小的对象; 当一个参与者读取一个对象时,另一个参与者修改另一个参与者。 图6-8说明了双缓冲方法。...请参阅使用顶点数组对象合并顶点数组状态更改。 组织绘图调用以最小化状态更改 更改OpenGL ES状态不会立即生效。相反,当您发出绘图命令时,OpenGL ES会执行必要的工作以绘制一组状态值。
OPenGL作为行业标准的接口层,从Windows退出ARB后,window默认的版本始终都是OpenGl 1.1,可以通过工具查询显卡支持的OpenGL版本,同时通过驱动升级提高Windows OpengGL...版本(否则有一些异常问题出现) OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库 OPenGL...内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器的主颜色 3.坐标系: 世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z...2D透视投影、glOrtho3D正交投影 GL_TEXTURE:纹理坐标(glEnable启用) GL_COLOR:颜色平面 4.纹理: 相关函数: glGenTextures创建纹理对象索引... glBindTexture绑定纹理对象 glTexImage2D对象赋值(像素RGB) 纹理对象: GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、 GL_TEXTURE
值得注意的是 glReadPixels 读取的是当前绑定 FBO 的颜色缓冲区图像,所以当使用多个 FBO(帧缓冲区对象)时,需要确定好我们要读那个 FBO 的颜色缓冲区。...PBO PBO (Pixel Buffer Object)是 OpenGL ES 3.0 的概念,称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。...PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。 PBO 类似于 VBO(顶点缓冲区对象),PBO 开辟的也是 GPU 缓存,而存储的是图像数据。...2 个 PBO read pixels 如上图所示,利用 2 个 PBO 从帧缓冲区读回图像数据,使用 glReadPixels 通知 GPU 将图像数据从帧缓冲区读回到 PBO1 中,同时 CPU...AHardwareBuffer 读取显存(纹理)图像数据时,需要与 GLEXT 和 EGLEXT 配合使用 。
PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。...OpenGL PBO(像素缓冲区对象) 类似于 VBO(顶点缓冲区对象),PBO 开辟的也是 GPU 缓存,而存储的是图像数据。...表示从帧缓冲区中读取像素数据并打包(pack)进 PBO 。...从上面内容我们知道,加载图像数据到纹理对象时,CPU 负责将图像数据拷贝到 PBO ,而 GPU 负责将图像数据从 PBO 传送到纹理对象。...: 使用 2 个 PBO 加载图像数据的耗时 不使用 PBO 加载图像数据的耗时 使用两个 PBO 从帧缓冲区读回图像数据 使用两个 PBO 从帧缓冲区读回图像数据 如上图所示,利用 2 个 PBO
这个纹理对象正是帧缓冲区中关联的纹理对象,它是在帧缓冲对象绘制之后传递过来的。...注意这里关于纹理坐标的计算,在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇教程中曾经提到过,在经过顶点着色器之后,顶点坐标会归一化到-1到1之间;而纹理坐标是在0到1之间的,所以这里需要坐标变换一下...一般来说,可以定义一个纹理对象作为帧缓冲区的的颜色关联对象,定义一个渲染缓冲区对象作为帧缓冲区的深度关联对象,来实现离屏绘制。 ?...图2-1:帧缓冲区对象、纹理对象和渲染缓冲区对象 在函数initFramebufferObject()中进行了帧缓冲区的初始化工作。...在这个例子只是通过帧缓冲区做颜色中转,所以帧缓冲区和颜色缓冲区绘制的MVP矩阵是相同且固定的,所以可以提前传输好。并且,将帧缓冲区关联着颜色关联对象的纹理对象,分配给颜色缓冲区的片元着色器。
另外从Camera.PreviewCallback拿到的数据如果需要处理也需要用OpenCV等库在CPU上处理,对每一帧都需要处理的实时相机流数据是很消耗CPU资源的,因此这些小技巧并不是好办法。...GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES是OpenGL中一个特殊的纹理目标对象,与GL_TEXTURE_2D是同级的,有兴趣的同学可以网上搜教程深入了解一下。...其实我们不用关心这个矩阵的值到底是什么,只需要在OpenGL 着色器处理顶点数据时直接将其传入作为纹理坐标变换矩阵即可。终于到了我们图像处理的核心:OpenGL着色器程序了。...纹理参数传递时,需要先绑定某个纹理单元,将纹理输入绑定到纹理单元的目标对象上,然后调用glUniform1i设置其参数为该纹理单元。 至此,我们的着色器程序已准备好,所有参数也已设置完毕。...通过使用帧缓存对象(FBO),OpenGL可以将显示输出到引用程序帧缓存对象,而不是传统的“window系统生成”帧缓存。而且,它完全受OpenGL控制。
glReadPixels 是 OpenGL ES 的 API,通常用于从帧缓冲区中读取像素数据,OpenGL ES 2.0 和 3.0 均支持。使用非常方便,但是效率也是最低的。...glReadPixels 读取的是当前绑定 FBO 的颜色缓冲区图像,所以当使用多个 FBO(帧缓冲区对象)时,需要确定好我们要读那个 FBO 的颜色缓冲区。...OpenGL PBO(Pixel Buffer Object),被称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。...OpenGL PBO(像素缓冲区对象) 类似于 VBO(顶点缓冲区对象),PBO 开辟的也是 GPU 缓存,而存储的是图像数据。...PBO 是 OpenGL ES 3.0 开始提供的一种方式,主要应用于从内存快速复制纹理到显存,或从显存复制像素数据到内存。
OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA...,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。...大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得场景更加逼真.而这里使用的图片,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,而不是图片. 2.13、混合(Blending) 在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除...,那么像素的颜色将会和帧缓冲区中颜色附着上的颜色进行混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进行指定。...为了解决这个问题,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。
写这个demo的过程中遇到了一些坎,最后会提到。 特别留意天空盒纹理坐标推导和顶点数据对象切换。...2、纹理坐标到纹素推导(核心) 纹理坐标(s, t, r)被当作方向向量看待,每个纹理单元都表示从原点所看到的纹理立方体上的图像。...如果是texture2D的情况,纹理坐标(s, t)会直接返回相应位置的纹素; textureCube的情况,首先读取cube纹理,然后以正方体中心为原点,(s,t,r)为方向,求出正方体和方向向量的交点位置...VAO和VBO VBO:顶点缓冲区对象(buffer-object),用于存储顶点坐标、纹理坐标、顶点法线、顶点颜色等。...回顾了一下OpenGL ES的绘制过程,从顶点缓存到变换、着色到帧缓存,发现天空盒的绘制都没有问题。 接着开始思考,会不会是飞机的绘制影响了天空盒的绘制?
从storyboard加载视图后,创建一个上下文并将其设置为视图的上下文属性的值。 GLKit视图会自动创建和配置自己的OpenGL ES帧缓冲区对象和渲染缓冲区。...最常见的图像附件是一个渲染缓冲区对象。 您还可以将OpenGL ES纹理附加到帧缓冲区的颜色附着点,这意味着任何绘图命令都将渲染到纹理中。 之后,纹理可以作为输入给以后的渲染命令。...使用帧缓冲区对象渲染到纹理 创建此帧缓冲区的代码与离屏示例几乎相同,但现在纹理已分配并附加到颜色附着点。 创建帧缓冲区对象(使用与创建离线帧缓冲区对象相同的过程)。...现在,要注意的最重要的性能优化是,如果只在渲染新帧时开始修改OpenGL ES对象,则应用运行得更快。...目前,要注意的最重要的性能优化是,如果您的应用在渲染新帧时只修改OpenGL ES对象,则运行速度会更快。
(旋转,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序(myProgram)关联 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 4.设置顶点属性对象 5.加载纹理...还需要给颜色缓存区,帧缓存区分配存储空间 // 为 颜色缓冲区 分配存储空间 - (void)setupRenderBuffer { //声明缓存区的句柄 GLuint buffer;...bug } 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 //前三个是顶点坐标, 后面两个是纹理坐标 GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f...bug } //前三个是顶点坐标, 后面两个是纹理坐标 GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f...着色器对象和程序对象组成了OpenGL ES 3.0中的基本对象。
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