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Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

(没有事件) 2.2 材质选择 为了演示其工作原理,我们将创建一个简单的MaterialSelector组件类型,该组件类型具有可配置的材质数组和MeshRenderer参考。...它具有一个带有索引参数的公共Select方法,该方法将有效的材质分配给渲染器(如果有效的话)。 ? 创建一个带有红色非活动区域和绿色活动区域的材质选择器组件,这将用于更改检测区域的可视化。...但是通常两点之间的简单线性插就足够了,例如,对于门,电梯或浮动平台。现在,让我们添加对此的支持。 3.1 自动滑动条 无论插什么,它在概念上都由0到1的滑块控制。...如何更改是与插本身不同的问题。保持滑块分离还可以将其用于多个插。因此,我们将创建一个专用于该的AutomaticSlider组件。它的可配置持续时间必须为正。...3.2 位置插 接下来,创建一个PositionInterpolator组件类型,该类型通过带有float参数的公共Interpolate方法在两个可配置位置之间插可配置刚体的位置。

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理解了 HSL 颜色表示法,就能实现 ColorPicker 组件

应该主要是为了统一 UI 吧,浏览器原生组件各个浏览器都不一样。...,拖动改变的是透明度, 0% 到 100%, 滑块设置一个渐变背景就行。...上面色相的滑块也差不多,取值范围是 0 到 360 但它的渐变设置比较麻烦,不是两个颜色的渐变。不然红色渐变到红色么?...而是根据取色相环不同角度的颜色来设置渐变: 比如取 0、60、120、180、240、360 这些角度共 7 个颜色来渐变: 取出的是 0 到 360 的色相。...然后从左到右是白到透明的渐变。 这样,就可以根据 left、top 的,计算出饱和度和亮度的,从上到下饱和度 100% 到 0%,由向左饱和度 100% 到 0%。

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Unity3d开发

初识 学习地址总结 c语言中文网 原生物体 Cube 立方体 Sphere 球体 Capsule 胶囊体 Cylinder 圆柱体 Plane 平面 坐标栅格的一格默认为1米,为约定单位 原生的模型仅用于练习...slider 用于显示拖曳区域的GUI样式 value 设置滑动条显示的 rightValue 滑块右端的 thumb 设置显示可多同的滑块的GUI样式 就是一个滑块在进度条上左右拖动,游戏中经常会有使用它来做英雄的血条...UV Rect 设置图像在控件矩形中的偏移和大小,范围0~1 Button 不仅又公共的Rect Transform 与Canvas Renderer两个组件之外,Button组件默认拥有Image...与Button两个组件 1、Interactable(是否启用交互)如果取消该选项,则该Button在运行时不可点击,失去了交互性 2、Transition (过渡方式)有四个选项,默认为Color Tint...组件另外包括Transition属性,其默认是Color Tint 另外两个特殊的参数 Content Type输入域内容类型,包括数字密码等 1、Standard 允许输入任何字符 2、Autocorrected

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

我们将使用一个自定义组件创建此立方体的许多实例并正确放置它们。为此,我们将立方体变成游戏对象模板。将立方体层次结构窗口拖到项目窗口中。这将创建一种新资产,称为预制件。...在使用函数时,这不是一个方便的范围。通常,X的范围为0~1。或者在使用以零为中心的函数时,范围为-1~1。让我们重新定位point。 沿两个两个单位长的线段放置十个立方体将导致它们重叠。...如果是这样,它将限制该并显示一个滑块。但是,为此,它需要知道允许的范围。因此,Range需要两个参数(如方法)作为最小和最大。让我们使用10和100。 ? ?...(分辨率滑块设置为50) 这是否保证分辨率限制为10–100? Range属性所做的所有操作都是指示检查器使用具有该范围滑块。因此,我们可以编写代码来为其分配超出范围,但是我们不会这样做。...这将为它提供Smoothness标签,将其显示为范围为0-1的滑块,并将其默认设置为0.5。 ? ? (可配置的Smoothness) 使我们的Cube预制资产使用此材质代替默认材质。 ?

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基础渲染系列(四)——光照(Unity)

4.3 金属度工作流 其实我们主要关注两种材质就好。金属和非金属。后者也称为介电材料。目前,我们可以通过使用强镜面反射色来创建金属。使用弱的单色镜面反射来创建介电材质。这是镜面反射工作流程。...金属化的工作流程更为简单,因为你只有一个颜色来源和一个滑块。这足以创建逼真的材质。镜面反射工作流程可以产生相同的结果,但是由于你拥有更多的控制权,因此也可能出现不切实际的材质。...我们可以使用另一个滑块属性作为金属切换,以替换镜面反射色调。通常,应将其设置为0或1,因为某物如果不是金属。就用介于两者之间的表示混合金属和非金属成分的材质。 ? ?...(金属度滑块) 现在,我们可以反照率和金属特性中得出镜面反射色。然后可以将反照率简单地乘以一减金属。 ? 但是,这过于简单了。即使是纯介电材质,也仍然具有镜面反射。...因此,镜面强度和反射与金属滑块不完全匹配。而且这也受到色彩空间的影响。

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基础渲染系列(九)——复合材质

此方法有两个参数。首先,对MaterialEditor的引用。该对象管理当前选定材质的检查器。其次,包含该材质属性的数组。 ? 在此方法内,我们可以创建自己的GUI。...除了在没有纹理的情况下显示该之外,它的作用类似于凹凸缩放。 ? ? (隐藏滑动条) 2.4 自定义着色器关键字 金属滑块被隐藏,因为标准着色器使用贴图或统一。他们没有相乘。...提供金属贴图时,将忽略统一。要使用相同的方法,我们必须区分具有和不具有金属贴图的材质。这可以通过生成两个着色器变体来完成,一个带有映射,一个不带有映射。...由于DXT5分别压缩了RGB和A通道,因此将贴图合并到一个DXT5纹理中将产生与使用两个DXT1纹理相同的质量。这并会减少内存,但是可以让我们单个纹理样本(而不是两个)中同时获取金属和平滑度。...这意味着你将一种颜色范围转换为另一种颜色范围。我们将在以后的教程中研究色调映射。HDR颜色通常也用于创建光晕效果。 由于颜色属性是浮点向量,因此我们不仅限于0–1范围内的

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Flutte部件目录-Material Components 顶

BottomNavigationBar小部件实现此组件。 一个显示在应用底部的材质小部件,用于在少量视图中进行选择,通常介于3到5之间。...导航栏的背景色是默认的材质背景色ThemeData.canvasColor(实质上是不透明的白色)。 BottomNavigationBarType.shifting,有四个或更多项目时的默认。...Drawer Material Design面板,展示台的边缘水平滑动,以在应用程序中显示导航链接。 ? 按钮 RaisedButton 材质设计凸起按钮。...Switch小部件实现这个组件。 ? Slider 通过移动滑块滑块可让用户从一系列中进行选择。 ? Date & Time Pickers 日期选择器使用对话窗口在移动设备上选择一个日期。...AlertDialog小部件实现了这个组件。 ? BottomSheet 底部工作表屏幕底部向上滑动以显示更多内容。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

1 电路材质 到现在为止,我们一直使用非常简单的材质来测试RP。但是它也应该支持复杂的材质,以便我们可以表示更多有意思的表面。在本教程中,我们将在一些纹理的帮助下创建一种类似电路的艺术材质。...与其创建具有更好遮挡数据的另一个遮罩贴图,不如将遮挡强度滑块属性添加到我们的着色器中。 ? ? (遮挡滑块,降低至0.5) 将其添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ?...首先,为0.5是中性的。较高的应增加或变亮,而较低的应减少或变暗。进行此工作的第一步是在GetDetail中将详细信息范围0~1转换为-1~1。 ?...它将显示一个范围滑块,控制淡入淡出的开始和结束的等级。Unity只是将mip贴图插为灰色,这意味着该贴图变为中性。...如果我们有这两个,则可以从中生成Z向前轴。 由于切线空间的X轴不是恒定的,因此需要将其定义为网格顶点数据的一部分。它存储为四分量切线向量。它的XYZ组件定义对象空间中的轴。

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unity3d的入门教程_3D网课

二、创建与使用材质创建材质球 在 Assets 中的 Materials 文件夹上,右键弹出菜单->Create->Material,完成材质球的创建材质球文件的后缀是“.mat”。...③编辑地板材质球,设置“Tiling”选项中的 x,y 的,使地板进行分块显示。...所有在“视锥体”范围内的物体,我们都可以看到。 作用: 在合适的位置和角度观察我们的游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置决定的。...在我们创建一个新的 Scene 场景时,场景中会默认带有两个游戏物体:一个是摄像机,一个是灯光。...创建点光源: Hierarchy 面板右键–>Light–>Point Light ---- 属性 Range[范围] 设置点光源的照射范围,一个球状范围

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基础渲染系列(十一)——透明度

由于alpha介于零和一之间,因此我们必须减去一些使其变为负数。通过减去½,我们将使alpha范围的下半部分为负。这意味着将渲染alpha至少为½的片段,而所有其他片段将被剪切掉。 ? ?...(裁切所有alpha 低于0.5的) 1.3 Cutoff 变量 alpha减去½不是固定的,我们可以减去任意数字。如果我们alpha中减去一个较高的,则会剪切掉较大的范围。...(Alpha cutoff 滑块) 现在,你可以根据需要调整cutoff 。也可以对其进行动画处理,例如创建实体化或去实体化效果。 ?...例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一点。某些角度看,一个四边形似乎会切掉另一个。 ? (诡异的结果) Unity尝试首先绘制最接近相机的不透明对象。这是渲染重叠几何图形的最有效方法。...将关键字添加到我们的两个着色器功能指令中。 ? 现在我们必须同时输出Fade和透明模式的alpha。 ? 将我们的材质切换为“透明”模式将再次使整个四边形可见。

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Flutter Slider 挂件:配合案例理解

在 Flutter 中,有不同类型的 slider 挂件,Flutter 框架中常用的有: Slider - 一个 Material Design 组件,它允许你在一个范围中选中一个(存在一个滑块...RangeSlider - 在指定范围中,用来选择一个范围(使用两个滑块) 本文,我们将会学到: 在我们的 Flutter App 中,如何使用这些基本的挂件 通过添加颜色和应用主题,如何自定义它们...Slider 和 CupertinoSlider 都只允许我们在指定的范围选定一个,但是,如果我们想选中两个,可以考虑使用 RangeSlider 挂件。...,滑块当前位置到到最大位置 thumbShape:指定 slider thumb 的形状。...通过 CustomPainter设计自定义 sliders SliderTheme 允许我们 Flutter 预设的设计修改滑块组件

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Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

目录 1 创建一排立方体1.1 预制体1.2 视图组件1.3 实例化组件1.4 代码循环1.5 简化语法1.6 改变域1.7 把向量挪出循环1.8 用X来定义Y2 创建更多的立方体2.1 定义分辨率2.2...实例化方法为我们提供了对它创建的任何内容的引用。因此,我们给它创建一个 Transform 组件的临时变量来持有函数的返回。 ? 现在我们可以通过给它分配3D向量来调整点的位置。...1.6 改变域 到现在为止,我们的立方体被赋予了X坐标0到9。但这在处理函数时并不方便。通常,0-1的范围用于X,或者当使用围绕着0的函数时,范围为?1~1。现在重新定位立方体。...Unity的inspector会检查字段是否附加了范围属性。如果附加了,它将使用一个滑块而不是数字的默认输入字段。 然而,要滑动,就需要提供允许的范围。因此范围两个参数,最小和最大。...(分辨率滑块) 这是否意味着这个只能以10-100为限? 不是的。它所做的只是在Unity面板上使用滑块可以得到的范围。除此之外,它不会以任何其他方式影响分辨率。

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【译】W3C WAI-ARIA最佳实践 -- 表单

滑块 滑块是供用户给定范围内选择的输入控件。滑块通常有个拖动拇指,可以沿着条或轨道移动来改变滑块。 示例 水平滑块示例: 演示使用三个水平对齐的滑块来制作颜色选择器。...: 将滑块设置为其范围内的最小; End: 将滑块设置为其范围内的最大; Page Up (可选地): 大幅度增加滑块(比 Up Arrow 增加的大)。...在某些场景下,反转上面指定变化的方向(例如: Up Arrow 减小滑块),可以创建更直观的体验 (译者注:可以理解为滑块为纵向方向排列) WAI-WRIA 角色、状态和属性 每个可聚焦滑块拇指元素具有...当另一个滑块范围(如最小或者最大)依赖另一个滑块的当前,当前改变的时候依赖滑块的 aria-valuemin 或 aria-valuemax 也要更新。...数值调节按钮 数值调节按钮是个将限定在离散数值集合或范围的输入组件。例如,在一个设置闹钟的部件中,一个数值调节按钮允许用户在0-59间选择分钟。

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基础渲染系列(八)——反射

来计算最终的RGB。这里,x 是标量,y 是指数,存储在解码指令的前两个部分中。 ? M通道的转换是必需的,因为当存储在纹理中时,它被限制为0到1范围内的8位。...这使我们可以根据材质的平滑度选择mipmap。材质越粗糙,我们应该使用的mipmap级别越高。 当粗糙度0变为1时,我们必须按使用的mipmap范围对其进行缩放。...并且有许多材质是金属和非金属成分的混合。你可以通过将Metallic滑块设置在0到1之间的某个位置来模拟这一点。 ?...如果我们想要更真实的反射,则必须为每个球创建一个探针,并将其放置在适当的位置。这样,每个球体都会自己的角度获取环境图。 ? (一个球一个探针,不同的反射效果) 虽然这效果更好,但仍然不是完全真实的。...网格渲染器组件的检查器还显示了正在使用的探针及其权重。 ? ? (重叠的探针盒可实现混合) 如果过渡不够顺畅,你可以在其他两个之间添加第三个探针。该探针的框与其他两个框重叠。

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基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

本文重点: 1、烘焙自阴影到材质中 2、给表面的某些部分增加细节 3、支持更多的效果变体 4、一次性编辑多个材质 这是关于渲染的系列教程的第十部分。上一次,我们使用了多个纹理来创建复杂的材质。...我们可以通过基于滑块在1和贴图之间进行插来实现。 ? 要将阴影应用于灯光,需要将遮挡因素纳入CreateLight内部的光计算中。 ? ? ?...是的,你必须调整着色器以同一贴图采样所有内容。如果你正在执行此优化,则也可以摆脱多余的纹理属性。 2 细节遮罩 现在的电路材质缺乏一些细节。让我们完善这部分。下面是带细节的反照率图和法线图。...(预览两个选中的材质) 4.1 设置关键字太少 所以,其实可以同时编辑多个材质!但是,有一个问题。在创建使用我们的着色器的两种新材质时,你会看到。选择两个,然后为其分配法线贴图。...(两个材质带有法线) 4.2 设置过多的关键字 不幸的是,我们刚刚创造了另一个问题。考虑选择两种材质。第一种材质使用法线贴图,而第二种材质则不使用。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

现在,创建一个新的不透明材质,到现在为止,它产生的结果与unlit 材质还没有区别。 ? (默认的不透明材质) 1.2 法线向量 物体的光照程度取决于多个因素,比如灯光和表面之间的相对角度。...因此,在两个单位长度矢量的情况下,A⋅B = cosθA⋅B=cosθ。代数定义为 ? 这意味着你可以通过将所有组件对相乘并求和来计算它。...而且,如果两个向量均为单位长度,则为它们角度的余弦。 ? 但这仅在表面朝光源时才是正确的。当点积为负时,我们需要将其限制为零,这可以通过saturate函数来实现。 ?...因为一个表面可以包含这两者的混合,所以我们将为其添加一个范围为0~1的滑块,其中1表示它是完全金属的。默认为全绝缘。 第二个属性控制表面的光滑程度。...为此,我们还将使用范围为0~1的滑块,其中0完全粗糙,而1完全光滑。我们将使用0.5作为默认。 ? ? (金属和光滑的滑动条) 将属性添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ?

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C++ Qt开发:Slider滑块组件

Qt 是一个跨平台C++图形界面开发库,利用Qt可以快速开发跨平台窗体应用程序,在Qt中我们可以通过拖拽的方式将不同组件放到指定的位置,实现图形化开发极大的方便了开发效率,本章将重点介绍Slider滑块组件的常用方法及灵活运用...当涉及到C++ Qt开发中的Slider滑块组件时,你可能会用到QSlider类。QSlider是一个用于选择整数值的控件,常用于调整范围内的数值,如音量、亮度等。...这两种Slider都是在用户界面中提供直观、交互式的方式来选择数值范围的优秀组件,它们能够很好地与Qt应用程序的其他部分集成。...1.1 使用滑块条事件如下图,我们首先创建一个页面UI,在页面中左侧放置Vertical Slider垂直滑块,底部放置Horizontal Slider水平滑块,在水平滑块的上方放置两个lineEdit...组件,在其右侧是两个调节按钮。

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在 SwiftUI 中创建一个环形 Slider

初始化环形轮廓 ZStack中的三个圆环开始。一个灰色的圆环代表滑块的路径轮廓,一个淡红色的圆弧代表沿着圆环的进度,一个圆圈代表当前光标或拇指的位置。...将滑块范围设置为0.0到1.0,并硬编码一个直径和一个的当前位置进度 - 0.33。...圆形滑块上有两个表示进度的,用于显示进度弧度的progress和用于显示滑块光标的rotationAngle。...这需要对进度进行一些调整,以计算已设置的角度以及拇指在圆形滑块上位置的旋转角度。另外调用onAppear根据View出现前的进度计算旋转角度。...let angleRadians = atan2(vector.dx, vector.dy) // 将角度转换为 0 到 360 的范围(而不是负角度

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Unity基础教程系列(三)——复用对象(Object Pools)

(Canvas and event system 对象) 两个对象都有多个组件,但我们不需要关心它们的细节。直接用它们本来的样子,不做任何改变。...你可以将滑块向上拖动到标签的底部边缘它会吸附到它的旁边。 ? (放置滑动条) Slider局部Root对象的Slider组件有一些设置,保留它们的默认。...我们唯一要改变的是它的最大,它定义了最大创建速度。设为10。 ? (最大设置为10) 2.4 设置创建速度 滑块已经生效了,你可以在播放模式调整它。但它还没有影响到任何东西。...当你静态参数列表中选择CreationSpeed时,就会发生这种情况。顾名思义,这允许你配置一个固定作为参数,而不是动态滑块。你必须使用动态选项而不是静态选项。...它们有随机的transform、材质和颜色。如果进行了更复杂的调整,比如添加或删除组件,或者添加子对象,那么回收就不可行了。

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