嗯, 虽说地形也是一种特殊的模型, 但它的管理方式相对来说太过于特殊了, 不知道还能不能跟模型走一条管线.
先看看植被是怎么组织的:
?...ShapeNode中包装的是ManagedMesh, 不过这个就不用手动去构造了, N3提供一个MemoryMeshLoader, 直接从VB/IB进行构造....那它同时也包含了渲染所需要的材质(shader, shader parameters, textures)
VertexBuffer和IndexBuffer的构造就简单多了, 之前写的几个小例子都是直接从内存加载的...那么, 反过就是InternalModelEntity的自定义构造流程:
1. 把顶点数据加载到内存, 利用MemoryVertexBufferLoader创建出VertexBuffer....知道了这些, 写个自定义模型格式的ModelLoader就很容易了, 嘿嘿
不知道把Terrain Tile当成ModelEntity可不可行, 这样的话连摄像机裁剪都省了-_-.