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Materials(材质)

image Diffuse map(颜色贴图,漫反射贴图) 给几何体一个基本的颜色纹理,不考虑灯光和特效 image Normal map(法线贴图) 在上篇文章的灯光里讲过,灯光是使用形状表面的法向量来决定照亮哪个面的...(反射贴图) 以黑白图片精确定义了材质每个像素的反光程度.就是周围环境的光线在物体表面映射出的图像(实际就是天空盒子图像在物体表面的反光) image image 需要注意的是 Xcode8之前,...),只有当场景中有ambient light环境光时才有作用,精确定义了每个像素在环境光作用下的被照亮程度.也就是让几何体的黑色部分不被环境光照亮而变浅 image image Specular map...image 在Scene Kit中Emission map(发光贴图)并不真正发光,只是模拟发光效果而已.就是说不能照亮其他物体,不能产生阴影.这点与其他3D创作工具不同 Multiply map...球体内部需要开启double-sided mode才能看到 image image Metalness and Roughness maps(光泽度和粗糙度贴图) Xcode8引入的新特性,Physically

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从特拉斯辞职风波到研发效能中的荒唐事

今天发生了一件大事特拉斯辞任英国首相,我想借着这件事情说下我看到的一件研发效能的荒唐事,这其中的关联也许就是「都用了不靠谱的人」。...特拉斯上任后任命她的「密友克沃滕」出任财政部长推出「迷你预算」结果引来英国金融大震荡,英镑对美元汇率跌幅达3%,股市和英国国债均大幅下挫。...荒唐做法理由之「开放式沟通」 开放式的沟通可以让内源项目和软件中的所有成员能够公开参与所有的交流互动。开放式沟通是公开的(在公司内部)、书面的、有存档且完整的。...技术治理的目的: 梳理公司技术现状、制定技术治理方向 协调制定技术选型、研发流程等技术类规范 解决公司业务发展过程中遇到的共性问题和技术挑战 为不同业务场景提供全面的技术解决方案 进行规章制度、规范、平台使用的宣传...另:特拉斯真要是找个靠谱的财政大臣,结局是否会不一样?

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    下载 要学习本教程,您需要Xcode 10或更高版本,以及从简介到ARKit的最终Xcode项目。您可以下载本节的最终Xcode项目,以帮助您与自己的进度进行比较。...您可以将文件夹命名为您想要的任何名称,但这是它在Xcode的ARKit模板中的标签,它是一个非常好的标准。名称本身就是解释性的。如果展开文件夹,请注意此处存储了飞船场景。...变换 让我们从Node Inspector开始。节点变换涉及位置,旋转和缩放。 位置 位置是您放置模型的位置。它由3D坐标组成:x,y和z。...在此之前,让我们将视图更改为Front并倾斜大小写以从大约45度角的轮廓中查看它。现在,转到对象库并添加全向灯,它将从该光源的每个方向照亮场景。在场景的左上角添加一个,在右下角添加另一个。...转到“ 材质”检查器,将“ 着色”更改为“ Blinn”,对于“ 漫反射”,选择从案例中保存的颜色。 圆柱体旋转 皇冠的方向不对,我们需要旋转它。它现在是水平的,我们想让它垂直。

    5.6K20

    现在做 Web 全景合适吗?

    设置合适的视野效果,这里的范围还需要根据球体的直径来决定,通常为 2*radius + 100,反正只要比球体直径大就行。...几何球体的参数设置 上面其实有两个部分需要讲解一下 球体参数设置里面有三个属性值比较重要,该 API 格式为: 。...这里,我们就需要利用 来手动划分一下纹理空间的区域,实际在映射的时候,就是按顺序,将物理空间的定点 和 纹理空间的定点一一映射,这样就实现了将纹理和物理空间联系到一起的步骤。...上面的描述中,提到了三维,旋转角度 这两个概念,很容易让我们想到《高中数学》学到的一个坐标系--球坐标系(这里默认都是右手坐标系)。...下面是最简代码: 这里主要模拟地球坐标: lat 代表维度(latitude): 用户上下滑动改变的值,或者手机上下旋转 lon 代表经度(lontitude): 用户左右滑动改变的值,或者手机左右旋转

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    现在做 Web 全景合适吗?

    上面代码中有两块需要注意一下,一个是 相机的视野范围值,一个是几何球体的相关参数设置。...设置合适的视野效果,这里的范围还需要根据球体的直径来决定,通常为 2*radius + 100,反正只要比球体直径大就行。...这里,我们就需要利用 Vector2 来手动划分一下纹理空间的区域,实际在映射的时候,就是按顺序,将物理空间的定点 和 纹理空间的定点一一映射,这样就实现了将纹理和物理空间联系到一起的步骤。...上面的描述中,提到了三维,旋转角度 这两个概念,很容易让我们想到《高中数学》学到的一个坐标系--球坐标系(这里默认都是右手坐标系)。 ?...,或者手机上下旋转 lon 代表经度(lontitude): 用户左右滑动改变的值,或者手机左右旋转 具体内容为: ?

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    硬核看房利器——Web 全景的实现

    一方面这对初始场景的建立有要求,另一方面在视角移动过程中的场景渲染的算力也有要求。因此这种类型的 VR 开发成本与体验成本相比起定点视角类型的都较高。...因此我们采用先旋转再位移的形式来布局全景场景的切片。 从 y 轴视角看切片,是一个正多边形。每一切片间的间隔角度为360度除以切片数量,而切片的宽度则需要通过三角函数来计算。 ?...在这个场景里我们需要的是球体元素,阿三中对应的对象为 SphereGeometry。...浏览全景的效果从主视角看来,就是站在原地旋转360度。在圆柱模式的全景场景中,上下方位的旋转角度会受到边界的限制;而如果是球体模式,则可以做到三个方向的360度旋转。...在 CSS 3D 的方案中,我们通过旋转整个场景容器,来实现全景场景的浏览,而在阿三的方案中,我们需要通过调整摄像机的位置来实现(我们将摄像机的聚焦点固定在球体中心)。

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    matlab的三维绘图和四维绘图「建议收藏」

    title('surfl(x,y,z)绘图形式'); subplot(2,2,4);surfc(x,y,z); title('surfc(x,y,z)绘图形式'); 4.光照模型 光照是利用方向官员照亮物体的技术...,主要与faced配合使用 lighting gouraud:先对定点颜色插补,在对定点勾画的面色进行插补,用于曲面表现 lighting phong:对定点出的法线插值,在计算个像素的反光,效果好,但费时...6.三维特殊图形 MATLAB中,也提供了相应的函数用于实现特殊数的三维绘图。...rotate函数用于旋转三维图形,函数的格式为 rotate(h,direction,alpha):将图形的句柄值h的对象绕方向旋转一个角度,h表示是被旋转的对;direction有两种设置方法,...中,提供了meshgrid、slice、contourslice函数,可充分体现四维图形的效果。

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    装逼神器:现在游戏这么火,你也可以做到,带你制作一款小游戏4

    一方面通过自己的总结希望可以帮助更多热衷与游戏开发或者编程技术开发的同仁。另一方面可以总结自己所得,提升自己。 这是游戏开发的第三篇教程文章。...世界坐标系是永久不变的,每个对象也都有一个本地坐标系。而本地坐标系会随着游戏对象的旋转而跟随着旋转。 例如下面两个代码: 可以在不同的坐标系之间进行移动。 ?...预置游戏对象 一起来了解一下预置游戏对象,也就是常用的Cube、Camera这些游戏对象。那除此之外还有哪些呢? 一起看看吧: Cube(立方体) 效果: ? ? Sphere(球体) 效果: ?...从一个点发出的光源:如图是一个点光源发出的光照亮Cube的例子: 5.SpotLight聚光灯 ? 类似于手电发出的光 ? 6.Directional Light(太阳光,平行光) 阴影烘焙 ?...实现阴影烘焙,必须保证对象为静态的,Cube和地板,都需要设置为静态。选中Cube和地板,并改为静态的: ?

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    【visionOS】从零开始创建第一个visionOS程序

    在身临其境的体验中,使用ARKit将你的内容与人的周围环境整合起来。 在页面链接中探索新的交互方式 人们可以通过看着一个元素并轻敲手指来选择它。他们还可以使用特定的手势来缩放、拖动、缩放和旋转对象。...你也可以添加一个沉浸式场景,将你的内容放置在人物的周围环境中。 当你想要创建3D资产或场景从你的应用程序中显示时,包括一个现实作曲家专业项目文件。...在你的应用中已经有模型数据的地方使用它,或者可以从网络上下载它。例如,购物应用程序可能会使用这种类型的视图来显示产品的3D版本。...下面的例子展示了一个使用RealityView来显示3D球体的视图。视图闭包中的代码为球体创建一个RealityKit实体,在球体表面应用纹理,并将球体添加到视图的内容中。...当指定的手势发生在实体上时,SwiftUI执行提供的闭包。 下面的示例将一个点击手势识别器添加到上一个示例中的球体视图中。

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    JOIN US · JOIN ISUX - 腾讯ISUX

    babyQ飞跃山谷 道具:电动平衡车,babyQ 玩偶,纸盒 摄影器材:Black Magic, 40W LED 摄影灯(色温6800k)x 2 我们以两盏摄影灯照亮背景,以还原电影中主角逆光的效果。...从自行车变成平衡车;从车筐中的ET变成盒子里的babyQ,电影中的每一个细节我们都在致敬原作的基础上加入了我们自己的元素。 ?...在灯光的布置上,一是要模拟出原作中从画面左边打过来的侧面光 ;二是要把白色的多福从纯白色背景里拉出来方便后期抠像。因此我们在传统的3点光源的布置上做了调整,用一盏大灯照亮背景。 ?...这样当我们后期将拍摄素材旋转180度时,就会形成墨水由下至上喷涌的错觉。虽然最后文案进行了调整,有一部分拍摄的文字没有出现,但是水墨的效果还是全部保留了下来。 ?...最开始我们是将水母置于球形的水母缸中进行拍摄,但是受限于缸体太小以及球体所产生的曲面透视,最终出来的效果不是很理想。 ? 于是我们又重新设计,使用更大型的鱼缸进行拍摄。

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    基于正交投影的点云局部特征

    用图像表示特征可以提供稳定的信息,多个投影角度可以弥补投影过程中造成的信息丢失投影,实现对空间信息的解码。充分利用三维空间信息取决于三维物理坐标系统的建立,但传感器的坐标系统没有抵抗旋转的能力。...对于特征表达,从每个邻点到虚拟平面的距离或局部深度用于从角度表示局部几何信息 给定点云P中的任何关键点p,在点p构造的LRF的数学表达式为: ?...z轴的具体计算如下: 首先,放置一个半径为r的球体,其中p为中心。 球体中的所有点(p除外)都定义为点p的球面邻点。这些邻点构成局部曲面 ? 然后,选择Q的子集以计算z轴。...有关变量的表示形式,请参见文献[1] 建立局部坐标系后,将基于局部坐标系来表征局部表面的几何信息和空间信息。 首先相对于LRF变换局部表面Q,以实现刚性变换的不变性。旋转的表面由表示 ?...为了快速组合这些子特征,直接使用级联方法将它们合并为一维向量,并形成最终的3×w×w维TOLDI特征。 ? (a)中的红色点表示3D模型中的关键点,关键点周围的球体内部的点构成局部曲面。

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    基于正交投影的点云局部特征

    用图像表示特征可以提供稳定的信息,多个投影角度可以弥补投影过程中造成的信息丢失投影,实现对空间信息的解码。充分利用三维空间信息取决于三维物理坐标系统的建立,但传感器的坐标系统没有抵抗旋转的能力。...对于特征表达,从每个邻点到虚拟平面的距离或局部深度用于从角度表示局部几何信息 给定点云P中的任何关键点p,在点p构造的LRF的数学表达式为: 其中x(p)和z(p)是Lp的x轴和z轴,而y轴可以通过矢量叉乘获得...球体中的所有点(p除外)都定义为点p的球面邻点。这些邻点构成局部曲面 然后,选择Q的子集以计算z轴。...旋转的表面由表示 然后在LRF中定义多个视点平面,以达到完全表征几何信息的目的。具体地,在LRF中,选择分别与距离为r的LRF的xy,yz和xz平面平行的三个正交视平面。...为了快速组合这些子特征,直接使用级联方法将它们合并为一维向量,并形成最终的3×w×w维TOLDI特征。 (a)中的红色点表示3D模型中的关键点,关键点周围的球体内部的点构成局部曲面。

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    Three.js可视化企业实战WEBGL网-2024入门指南

    它的丰富 API 和模块化设计使得开发者可以轻松构建复杂的 3D 场景和动画效果。本文将详细介绍 Three.js 中的一些重要组件和模块,包括场景、相机、几何体、材质、光源、渲染器和控制器等。1....几何体 (Geometry)几何体定义了 3D 对象的形状和结构。Three.js 提供了多种内置几何体,如立方体、球体、平面、圆柱体等。...光源 (Light)光源用于照亮场景中的几何体,Three.js 提供了多种光源类型,如环境光 (AmbientLight)、点光源 (PointLight)、平行光 (DirectionalLight...渲染器 (Renderer)渲染器负责将场景中的对象绘制到屏幕上。Three.js 提供了 WebGLRenderer,这是最常用的渲染器,支持现代浏览器中的硬件加速。...最常用的是 OrbitControls,允许用户旋转、缩放和平移视图。

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    Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

    为了消除输入延迟,我将 “Horizontal” 和 “Vertical” 输入键的重力和灵敏度从3增加到3000。 ?...接下来,从AdjustVelocity中删除当前的X和Z值,将其替换为调整向量,在这里我们直接计算沿X和Z的所需速度调整。 ? 如果我们要游泳的话,还包括此时的Y调整。否则为零。 ?...(沿着固定轴旋转) 2.4 旋转轴 只要我们沿着世界Z轴前进,这种方法就行得通。为了使其适用于任何方向,我们必须从运动方向和接触法线导出旋转轴。...给它两个参数,第一个是旋转轴,第二个是球的旋转。用球的局部上轴替换重力路线,并用旋转轴替换重力。最后,将调整应用于球的旋转并将其返回。 ? 如果对齐速度为正,则在UpdateBall中调用该方法。...(滚动到移动的平台) 为了补偿表面运动,我们必须跟踪最后的连接速度。 ? 然后我们可以在UpdateBall中从物体速度中减掉。 ? ?

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    使用ARKit开发AR游戏-基础篇:ARKit入门篇

    运行的AR会话连续从设备摄像机捕获视频帧(Frame)。对于每一帧,ARKit会将图像与来自设备的运动感应硬件的数据一起分析,以估计设备的现实位置和方向。...ARKit以ARFrame对象的形式提供跟踪信息和成像参数。 摄像机的采集速度大约30次/秒,主要提供运动信息的更新;运动感应硬件采集速度大约几千次,主要负责旋转信息的更新。...ARKit SDK分析相机视图中的内容,并根据可识别的功能和估计的深度确定点数。碰撞结果按照与设备的距离进行排序。平面优先于feature point.         ...arkitb.jpg 光估计 估计当前摄像机的环境光值,以使用真实世界的光照亮数字物体。          ARKit SDK提供了对当前摄像机视图ambientLight(环境光)的估计。...这允许应用程序用真实世界的光来照亮场景中的对象。          AmbientColorTemperature是整个场景光环境光的估计温度(开尔文)。

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    前端新玩具——webGL简介

    视口(viewport) :想想浏览器的视口的概念,对,就是3D场景渲染的二维图像,也就是你从浏览器的canvas元素上看到的。 视野(field of view) :相机可见范围左右边界的夹角。...大家明白,模拟三维空间,需要非常多的计算,网格的坐标、大小、角度,网格的平移、旋转,相机观察网格的二维映射等等等等。...旋转 ? ? ? 旋转三个矩阵,分别对应x、y、z轴,这个坐标轴遵循右手法则,右手法则就是: ? 那么比如我们绕z轴旋转,使用上面的第三个矩阵,旋转90度,效果这样: ? 缩放 ?...这里我们创造一组平行光,因为照亮世界的是太阳,物理学角度来说通常把太阳光看成是平行光。 除此之外还有环境光、区域光、点光源和聚光灯。 万事俱备,我们要开始开天辟地的辟地了。...我们先创造一个几何球体(当然同理还有CubeGeometry等等),三个参数,第一个是球体半径,后两个分别是球体在两个方向上的几何精度(其实就是每条线上用多少个顶点描述),这里的横向和纵向都设置为64个顶点

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    ARKit by Example - 第1部分:AR立方体

    创建项目 首先打开XCode,选择ARKit项目模板: ? XCode 9 Beta - 新项目模板选择器 填写项目详细信息,确保选择“Scene Kit”作为“内容技术”选项。...这堂课有几件事: 从视图中的设备相机渲染实时视频流,作为3D场景的背景 ARKit的3D坐标系与SceneKit的3D坐标系匹配,因此在此视图中渲染的对象将自动匹配增强的ARKit世界视图 自动移动虚拟...它负责控制摄像机,从设备中收集所有传感器数据等,以构建这种无缝体验。ARSCNView实例已经有一个ARSession实例,您只需要在启动时配置它。...SceneKit有几个基本类,SCNScene是所有3D内容的容器,您可以在场景中添加多个3D几何体,包括各种位置,旋转,比例等。...要向场景添加内容,首先要创建一些几何体,几何体可以是复杂的形状,或简单的形状,如球体,立方体,平面等。然后将几何体包裹在场景节点中并将其添加到场景中。然后SceneKit将遍历场景图并渲染内容。

    1.2K30

    估计点云中的曲面法线

    然而,由于我们获取的点云数据集代表真实表面上的一组点样本,因此有两种方法: 利用曲面网格划分技术,从获取的点云数据集中获取潜在面,然后从网格中计算曲面法线 使用近似法直接从点云数据集中推断曲面法线...本教程将针对后者,即给定点云数据集,直接计算点云中每个点的曲面法线 理论入门 尽管存在许多不同的常规估计方法,但我们将在本教程中重点介绍的方法是最简单的方法之一,其公式如下。...通常,由于没有表示法向量符号的数学方式,因此通过主成分分析(PCA)计算出的法线方向是模糊的,并且在整个点云数据集上的方向并不一致。下图显示了在较大数据集厨房一部分环境中的两部分上的效果。...由于数据集是2.5D的,而且是从单一的角度获取的,因此在EGI中法线只会在球体的一半上出现。然而,由于方向不一致,它们分布在整个球面上。 ? 如果已知,那么可以很容易的解决这个问题。...如果缩放系数太大(图右半部分),即从相邻范围覆盖更大的点集,估计特征点表达失真,得到两个平面边缘上的旋转曲面法线,和模糊的边缘与细节。 ? 目前必须根据应用程序所需的详细程度来选择确定点邻域的范围。

    1.4K10

    前端新玩具——webGL简介

    视口(viewport) :想想浏览器的视口的概念,对,就是3D场景渲染的二维图像,也就是你从浏览器的canvas元素上看到的。 视野(field of view) :相机可见范围左右边界的夹角。...大家明白,模拟三维空间,需要非常多的计算,网格的坐标、大小、角度,网格的平移、旋转,相机观察网格的二维映射等等等等。...旋转 ? ? ? 旋转三个矩阵,分别对应x、y、z轴,这个坐标轴遵循右手法则,右手法则就是: ? 那么比如我们绕z轴旋转,使用上面的第三个矩阵,旋转90度,效果这样: ? 缩放 ?...这里我们创造一组平行光,因为照亮世界的是太阳,物理学角度来说通常把太阳光看成是平行光。 除此之外还有环境光、区域光、点光源和聚光灯。 万事俱备,我们要开始开天辟地的辟地了。...我们先创造一个几何球体(当然同理还有CubeGeometry等等),三个参数,第一个是球体半径,后两个分别是球体在两个方向上的几何精度(其实就是每条线上用多少个顶点描述),这里的横向和纵向都设置为64个顶点

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