官方WIKI上面有个FPS C++ Tutorial, 照着做一遍可以很好地了解UE4开发的方方面面
这里只是记录一下自己的收获
GameMode/Config/Character
从这个可以看出UE系列对游戏底层功能还是有一个不错的框架...当然, 这样减少了上手的难度
C++运行时编译加载
实际用下来感觉还没做到位, 因为只限于不改变属性和函数的代码修改
一旦增加属性/函数, 必须重启Editor
另外, C++的编译速度还是慢, 大型项目的话..., 这个特性估计实用性会大大降低
C++ Reflection
在UE4的C++类中会加一些宏关键字, 跟Qt的做法差不多, 编译时通过工具解析生成一些额外的代码
看一下生成的那些代码, 明显跟UE3的...每次导入完成后可以用, 但是如果没保存的话(跟工程的保存是分开的), 下次打开会出错, 算是不太人性化的地方
每一个资产在代码中引用时有个奇怪的路径...好在可以直接在Editor中拷贝这个路径
输入响应..., 有一些结点无法断点停下来, 逻辑流向也不能很表现出来