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ue4 插件开发(ue4性能优化)

第三方库的引入 牛刀小试 创建Actor到视图插件 插件打包 插件发布 常见的问题 插件项目案例 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4引擎UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。...UE4插件可以增加UE4的扩展性,丰满Game项目,也可让开发应用程序变得简单且多样化,但其不能独立运行。...dll文件存放位置 Content:游戏资源Asset文件存放位置 Intermediate:编译的中间文件存放位置 Resources:一般为图片图标的存放位置 Source:代码存放位置...VS项目会自动加载刷新,目录结构如下 TestToolbar.cpp添加代码 //添加头文件 #include "LevelEditorViewport.h" #include "Engine/...插件打包 打包插件之前需要先确保声明插件所支持的平台(参考上面.uplugin文件配置说明内容) UE4插件管理页面中打包插件 控制台命令行使用批处理工具打包插件 不带源码发布 纯蓝图项目

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UE4新手编程之创建C++项目

中的Actor类Pawn类 这两个类是很重要的类,现在我们开始进入UE4代码开发工作。...首先,UE4的类框架是非常庞大的,看起来有点让人措手不及。不过正因为UE4的类框架很完善,有很多常用的代码(函数类)是已经提供给我们了,我们只需要简单地调用来完成游戏开发的任务。...所以我们可以将注意力集中于游戏功能玩法上,而不是繁琐的实现细节上。这里介绍两个很重要的类: Actor类 UE4中,Actor类是可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型。...接下来,我们将会创建一个放置我们的游戏角色的基本场景。 编译UE4编辑器 1) 现在,我们创建一个空白的UE4项目来开始。...3) 然后UE4会自动打开VS 2015(Visual Studio 2015)编辑器。(注意因为虚幻4是用VS2013生成代码的,所以我们要使用VS2013以上版本的才能正常编译

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UE4 开发之实现按钮事件响应

前言 电子游戏对大家来说应该是熟悉的不能再熟悉的东西了,现在游戏已经慢慢的成为了大家生活中不可或缺的伙伴,而说到游戏大家聚在一起讨论的可能就是这个游戏的画质如何,游戏的故事情节如何,以及动画的效果如何等等话题...我简单的摘抄了一段来自维基百科介绍:虚幻引擎(英语:Unreal Engine)是一款由Epic Games开发的游戏引擎。...,使用 UE4 开发得游戏游戏画面都非常精美,这也使得很多得游戏开发团队转向使用 UE4 来开发,其原因也是得力于 UE4 它自身提供给开发者强大而且上手方便的开发工具。...虽然使用 UE4 开发的游戏都是些大型的游戏,但 UE4 也跟 Unity3D 一样支持跨平台,相信不久的以后,更多的手游会使用 UE4 来制作。 好了,简单的废话了几句,接下来我们开始进入正题。... "内容浏览器" 中新建 "用户界面-->控件蓝图" 名称自定义为 "HelloUE",创建好后左侧选择 Button Text 控件,拖动到面板上,选中按钮控件,并将右侧面板滚动到最下面,找到事件中的

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3D游戏开发之在UE4中创建非玩家角色(NPC)

, BlueprintReadWrite, Category = NPCMessage) FString NpcMessage; 说明:FString是UE4的专用字符串类型,当你UE4中开发游戏中,...因为UE4的FString等内置类型保证了跨平台功能。 3) 重新编译UE4项目。 二 创建蓝图类 1) 在内容浏览器,右击NPC类,然后从这里创建一个蓝图类。...接下来我们讲解如何将每个NPC自身的消息游戏中显示给玩家看。 三 UE4创建平视显示器(HUD) 为了展示对话框,我们需要自定义一个HUD(heads-up display,即平视显示器)。...HUD是平面显示界面,就是平时我们玩3D游戏提供给玩家的2D菜单界面。HUD类提供了渲染文字、贴图、矩形材质的渲染,创建后也可以通过蓝图来编辑。...VS编辑代码 MyHUD.h中里面添加如下代码: UCLASS() class MYFIRSTCODE_API AMyHUD : public AHUD { GENERATED_BODY() public

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UE4网络模块解析(一)

服务器是UE4多人游戏的重要组成部分。它做出所有重要决策,包含所有权威状态,处理客户端连接,前往新地图,处理开始比赛、结束比赛等整个游戏流程。 2.不能信任客户端,所有重要信息都需要通过服务器验证。...Listen ServerDedicated Server开发流程上没有什么区别,在打包方式上有所区别。...其中Dedicated Server在打包中需要源码编译,会去掉图形界面等冗余部分,提高效率。...关于Dedicated Server的打包详情可以看第5期(2):UE4项目中使用“专用服务器(Dedicated Server)”(1) - 知乎 (zhihu.com) 4.我们是客户端时,是操作本地角色还是远程角色...UE4中有replicate movement选项,勾上这个就会实现本地角色远程角色的构架。

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UE4学习笔记(三): 为什么使用C++替代UnrealScript?

2574-Why-C-for-Unreal-4&p=16252&viewfull=1#post16252 之前的三代Unreal引擎中都包含了一种叫UnrealScript的脚本语言, 用它来写游戏玩法简直太方便了...这么做有大把的理由: 随着引擎社区的成长, 迫于压力不得不给脚本暴露越来越多的C++特性. 本来是个很好玩的沙盒, 最后却变成了个大沙漠....带来的好处有很多: UE4变成了一个高度统一和易于调试的代码库, 没有了坑爹的互操作, 并且完全开放给程序员学习, 修改扩展....顺带不但游戏玩法代码的性能提升了, 而且C++中间件的集成也变容易了. 把UE4建设成一个统一的C++代码库, 让游戏引擎玩法程序员写代码时避免了中介两头忽悠, 及大地提升了便利性....这并不能代表C++就是理想的编写游戏玩法的语言了. 因为比起UnrealScript, C#JavaScript, 它不但更复杂, 而且更危险.

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UE4

该配置调试配置中同时构建引擎游戏代码。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用“-debug”标志查看项目中反映出来的代码变化。...如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。 交付(Shipping) 这是最佳性能配置,用于交付游戏。...请参阅我们的打包项目 参考页面,以进一步了解烘焙内容。 编辑器(Editor) 为了能够虚幻编辑器中打开项目并看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。...客户端(Client) 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏UE4客户端-服务器模型中的客户端。...编译(*.Target.cs) 代码编译两个阶段中进行 UnrealHeaderTool(UHT) 被调用。

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UE4命令行编译工程入门

0 背景 笔者是个UE4的小白,本文主要记录了一个小白是如何从零UE4的基础,一步步命令行打出iOS的ipa包的尝试过程,本文比较浅,适合小白做为UE4工程的入门资料(UE大神可自动忽略本文); 1...构建流程 UE4工程的构建会涉及以以下几个步骤: 编译所有的源代码; 将所需的内容转化(cook)为目标平台可使用的格式; 将编译后的代码经过cook的内容打包成一组可发布的文件,如apk,ipa等;...: 构建(Build) :将为所选择的平台编译可执行的文件; 烘培(Cook):通过特殊模式下执行编辑器来转化资源(把引擎使用的内容格式转化为运行平台可支持的内容格式); 暂存(Stage):通过将可执行文件内容复制到暂存区...,这种方式只需要安装可执行文件部分其他文件,并在与转化服务器之间的通信时按需请求,命令行使用的参数为-cookonthefly 2 打包方式 UE4工程可以通过两种方式来进行打包: 通过编辑器的File...因为仅仅使用UAT工具去编译工程的话,会因为工程缺少一些关键的依赖而编译失败,而UBT工具会帮忙创建当前UE4工程依赖的链接库,在对应的链接库创建成功后,再去执行工程的编译逻辑。

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UE4学习笔记(四): 开发体验

官方WIKI上面有个FPS C++ Tutorial, 照着做一遍可以很好地了解UE4开发的方方面面 这里只是记录一下自己的收获 GameMode/Config/Character 从这个可以看出UE系列对游戏底层功能还是有一个不错的框架...当然, 这样减少了上手的难度 C++运行时编译加载 实际用下来感觉还没做到位, 因为只限于不改变属性函数的代码修改 一旦增加属性/函数, 必须重启Editor 另外, C++的编译速度还是慢, 大型项目的话..., 这个特性估计实用性会大大降低 C++ Reflection UE4的C++类中会加一些宏关键字, 跟Qt的做法差不多, 编译时通过工具解析生成一些额外的代码 看一下生成的那些代码, 明显跟UE3的...每次导入完成后可以用, 但是如果没保存的话(跟工程的保存是分开的), 下次打开会出错, 算是不太人性化的地方 每一个资产代码中引用时有个奇怪的路径...好在可以直接在Editor中拷贝这个路径 输入响应..., 有一些结点无法断点停下来, 逻辑流向也不能很表现出来

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UE4的队列TQueue

游戏引擎肯定要优先保证性能,所以这就是为什么UE4没有选择std::deque或TChunkedArray类似数据结构来实现队列的原因。 那UE4的队列是怎样做的?...再看volatile,C++中volatile关键字,是为了告诉编译器,这个变量会经常修改,让编译器不要生成带优化的汇编代码,而是生成每次访问都是从内存读取写入的汇编代码。...因为编译优化时不会考虑一段作用域内,不考虑多线程之间,如果发现这个值一个作用域内的代码中从来没改过,或者改过之后再也没有使用过,就很可能把这个变量存成一个常量,赋值后就再也不改了。...但实际上Shipping编译时,C++编译器很可能为了性能会做优化,作用域内保证逻辑正确的前提下让指令乱序执行,所以这里的目的就是告诉编译器不要这样搞,一定要按顺序做事情。...这里确实是这个容器的唯一缺点了,但是UE4本身在全局重载了newdelete,内存的分配释放其实是来源于内存池,只有在内存池的内存不够用时UE4才会向系统要新的内存,这个频率是远远低于代码中调用new

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AirSimUE4的环境配置

这是官方给的说明,至于能不能其他的版本搭配,我没有尝试过。下载完后解压。...编译过程如下: 打开“VS2015 x64本机工具命令提示符”(类似于win上的cmd),然后进入到AirSim的文件夹,用下面的命令编译: build.cmd/build.cmd --no-full-poly-car...从“文件菜单”中选择“新建c++类”,类名保持默认就可以,这一步会触发VS2015,并打开解决方案UE4_Project_name.sln 把编译好的AirSim文件夹下的Unreal/Plugin文件夹...,确保编译环境如下所示: 按下F5开始编译编译完成后会触发UE4 Editor,然后你可以自由的编辑场景、添加静态资源等等。...UE4 Editor中找到“玩家起始”,如下图: 把它拖到环境中你想放置的地方 在世界设置中,把GameMode选择为AirSimGameMode 保存当前按钮,点击播放按钮,然后就可以看到无人机了

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红警95的代码开源了!我来教你怎么玩

因为这次开源的只是“代码”部分(包括《红色警戒》《泰伯利亚黎明》两个版本),并不包含游戏引擎、模型、素材等资源,也没有搭建好项目环境。如果想运行的话: 1. 要搭建开发环境。...你从Steam或Origin购买完整游戏,然后再把你编译好的 DLL 文件进行替换,以达到修改游戏的目的。 呃……这不是坑爹嘛!...这个项目支持几乎所有的操作系统平台(我就是 Mac 上跑的),你可以直接从官网下载打包好的游戏来玩(完全复刻原版),也可以把项目拿到本地之后进行修改编译。...但如果你要修改游戏逻辑,则需要修改代码,然后重新编译才能生效。这个项目用的主要是 C# 语言。 更多的修改点留给大家去探索吧。...(昨天修改版上轻松搞定 1vs11) 考虑到 Github 连接网速较慢,我 Gitee 上做了一个镜像: https://gitee.com/crossin/OpenRA 注意,如果你想编译的话,

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UE4下玩转react

他山之石 web前端领域,UI制作方面有着悠久的历史,且一直都基于html+js+css技术,更利于技术的沉淀,是否能把web领域的优秀实践借鉴到游戏中呢?...而本文正是利用该能力实现reactUE4上的移植。 如何实现自己的渲染器 首先,UE4下使用react你必须得有个js环境。试试这个:puerts。 其次,你实现react的一些钩子。...仅200多行代码,即完成了reactumg的对接。 React+UMG+Typescript=?...别看那些标签长得像html,其实这是Typescript的JSX语法:UI标签的属性是能自动提示的,名字拼写错误,赋值了错误的类型都会编译错误。...目前也只提供了UE4版本,如果在Unity也想使用,可以按照UE4的思路整一发,毕竟也没几行代码

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UE4 如何用命令行来打包你的游戏

前文 日常的开发中,我们总免不了要去提升总结自己的开发方式,来不断提高开发效率。...UE4 的编辑器虽然功能齐全,但往往有些操作是开发者想通过一键运行脚本的方式来解决的,例如编译打包,不仅效率高而且还可以让团队中的开发者也参与到打包中来。那 UE4 支持该操作吗?...知识点 UE4 为开发者提供了 RunUAT 工具来实现自动化的编译打包,该工具支持 Windows,Mac以及Linux。 image 先来看看它打包的命令行参数吧!...: 将蓝图资产转成代码 Pak: 是否将资源文件打包到pak中 SkipPak: 使用上一次的pak文件,包含-Pak UTF8Output: log,控制台窗口等输出使用UTF8编码 「Build相关参数...」 Build: 执行编译过程 SkipBuildClient: 不编译客户端 SkipBuildEditor: 不编译编辑器 NoXGE: 不使用并行编译 ForceDebugInfo: 非Debug

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黑科技:魔改TProto优化掉100MB的Lua内存

内存的限制就直接制约着游戏画面的表现,比如不能用过多的的RT,不能用大分辨率贴图,抗锯齿不能使用TAA等太多的因素。像原神这样的游戏,因为用了延迟渲染,为了保证画质更是任性的直接不支持低内存的手机。...其实就是程序员写的代码,被lua的解析器编译成字节码在内存中的结构。其中code就是对应的代码,Proto是以函数或闭包为单位的。有多少个Proto就相当于是有多少个函数/闭包被加载了。...所以下面就来提出一些方案,能够很好的解决这个问题。 方案1: 也是最简单的改法。...这是因为我们写的代码都是连续的,lua在编译后生成的字节码当然也就是连续的。...当然代价是报错或打堆栈的时候要把行号还原回去。这里搜一下lineinfo用到的地方,加上linedefined当前位之前有多少个1就可以,这里就不再具体说怎么修改了。

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高效使用lua作为业务开发语言的秘诀在这里!

导语 你还在使用c++开发UE4吗?会不会感觉太慢了?会不会感觉编译一次就可以去楼下喝杯咖啡了?会不会感觉总是提心吊胆,搞不好什么时候就crash了?...,稍微不留心就容易崩溃或者内存泄露,这是不能接受的,其次unreal下修改c++编译时间太过漫长,如果还修改了header文件,那每次编译真的可以去喝一杯咖啡了,工作效率不高,还有就是调试,如果你想快点运行...,实际使用起来也有很多问题,更重要的是,这个功能需要重新编译UE4,这对于大多数拿着引擎就是开箱即用的开发组,重新编译引擎是不现实的,所以我们需要提供一个扩展的插件,不用重新编译,也能方便使用lua来开发...就是所以标记了了UCLASSUFUNCTION的类函数,UE4为这些类函数提供反射能力,通过使用反射,slua可以方便调用这些函数,蓝图自己也使用这些反射能力来支持蓝图调用,所以理论上我们使用这些能力来供...3)对于非蓝图类非蓝图方法,支持基于静态代码生成的自动导出 基于模板展开的手动添加 实际项目中,我们有很多代码并非是蓝图类,但也需要在lua中使用,比如最常见的FVector,这个类并不是蓝图类

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如何给 UE4 场景添加游戏角色

前言 在上一篇文章中,我整理了一下如何在 UE4 中进行 Android 开发的相关内容。今天,我就来大家说说如何在 UE4 场景中添加游戏角色。...步骤 本篇文章不涉及代码,所以看起来比较的简单,废话不多说,这就开始。 创建一个 Character 的子类 UE4 的编辑器中,打开 文件-新建C++类。...image 创建完成后,你的 VS 工程就会多出来俩个文件,分别是 Hero.h Hero.cpp,这个类以后我会下一篇文章中和大家说明。...image 添加 Mesh 动画 BP_Hero 蓝图类选中 Mesh. image 然后右侧的面版中找到 Mesh, Skeletal Mesh 中选择 SK_Mannequin。...image 最后 到这里我就已经完成了将角色放入场景中了,是不是很简单,在下一篇的文章中,我将与大家讲一下如何通过代码让角色我们的场景中跑起来。

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