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OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

1.2.2 着色器业务 着色器本质上是一段程序代码: OpenGL/OpenGL ES,开发者所能直接编程着色器只有顶点着色器和片元着色器,其它着色器不能由开发者直接编程,因此这里只介绍顶点着色器和片元着色器业务...片元着色器主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档描述OpenGL ES渲染流程...、混合等操作 像素归属测试:确定帧缓冲区像素是否归属于OpenGL ES上下文所有;例如两个view一个像素点上有重叠,则在下面的view像素点会被判定不属于OpenGL ESContext所有...这有些类似与我们日常开发对第三方库二次封装,OpenGL/OpenGL ES对于苹果来说就是他们第三方库。...二、GLKit简介 GLKit 框架设计⽬目标是为了了简化基于OpenGL / OpenGL ES 应⽤用开发. 。它出现 加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。

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OpenGL入门

数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存,传递速度是非常慢,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解同学可以查看官网中文地址...3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕过程)管理...片段着色器运行之前执行裁切(Clipping)。裁切丢弃超出你视图以外所有像素,用来提升执行效率。 片段着色器 也叫片元着色器。...也叫片元着色器 现代OpenGL,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU没有默认顶点/片段着色器)。...当链接着色器至一个程式时候,它会把每个着色器输出链接到下个着色器输入。当输出和输入不匹配时候,你会得到一个连接错误

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OpenGL ES 3.0 | 围绕HelloTriangle实战案例 展开 渲染流程分析

着色器 OpenGL ES 3.0, 除非加载有效顶点和片段着色器,否则不会绘制任何几何形状; OpenGL ES 3.0程序必须至少有 一个顶点着色器 和 一个片段着色器着色器示例代码:...编译和加载着色器 以上是定义着色器代码, 接着可以将着色器加载OpenGL ES了; 实例代码, HelloTriangleRenderer.java LoadShader()负责 加载着色器源码...方法用于绘制帧; GLES30.glViewport ( 0, 0, mWidth, mHeight ); 通知OpenGL ES 用于绘制2D渲染表面的原点、宽度和高度; OpenGL ES...OpenGL ES, 绘图中涉及多种缓冲区类型:颜色、深度、模板; HelloTriangle案例, 只向颜色缓冲区绘制图形; 每个帧开始, 用GLES30.glClear ( GLES30...项目代码 说了这么多,最后直接上代码吧; 其实这个案例要在Android Studio编辑并运行的话,流程也不复杂, OpenGL ES SDK是有封装好API,直接可以调用了; 不像OpenCV

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OpenGL入门

image.png 数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存,传递速度是非常慢,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解同学可以查看官网中文地址...3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕过程)管理...片段着色器运行之前执行裁切(Clipping)。裁切丢弃超出你视图以外所有像素,用来提升执行效率。 片段着色器 也叫片元着色器。...也叫片元着色器 现代OpenGL,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU没有默认顶点/片段着色器)。...当链接着色器至一个程式时候,它会把每个着色器输出链接到下个着色器输入。当输出和输入不匹配时候,你会得到一个连接错误

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OpenGL入门

数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存,传递速度是非常慢,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解同学可以查看官网中文地址...3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕过程)管理...片段着色器运行之前执行裁切(Clipping)。裁切丢弃超出你视图以外所有像素,用来提升执行效率。 片段着色器 也叫片元着色器。...也叫片元着色器 现代OpenGL,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU没有默认顶点/片段着色器)。...当链接着色器至一个程式时候,它会把每个着色器输出链接到下个着色器输入。当输出和输入不匹配时候,你会得到一个连接错误

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OpenGL ES编程指南(四)

1、OpenGL ES着色语言版本3.0 GLSL ES 3.0增加了统一块,32位整数和附加整数运算等新功能,用于顶点和片段着色器程序执行更通用计算任务。...要在着色器程序中使用新语言,着色器代码必须以#version 330 es指令开始。 OpenGL ES 3.0上下文与为OpenGL ES 2.0编写着色器保持兼容。...为了避免这种情况,请维护您需要查询任何状态副本,并直接访问它,而不是调用OpenGL ES。 发生错误时,OpenGL ES设置一个错误标志。...这些错误和其他错误出现在XcodeOpenGL ES Frame Debugger或InstrumentsOpenGL ES Analyzer。...GPU一个纹理上运行时,CPU修改另一个纹理。 初次启动后,CPU或GPU都不处于闲置状态。 尽管显示了纹理,但该解决方案几乎适用于任何类型OpenGL ES对象。

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Android OpenGL ES 基础原理

音视频应用都离不开OpenGL ES处理。对于视频高效渲染与融合操作是至关重要。 上面的这种动画相信大家都很熟悉,类似的动画在各大直播间都会出现。...基本概念 Android可以通过OpenGL来支持高效2D和3D图形,同时OpenGL是一种跨平台图形API。其中OpenGL ES是OpenGL规范一种形式,适用于嵌入式设备。...GL程序 OpenGL ES渲染需要借助GL程序,通过创建GL程序、顶点与片段着色器加载着色器代码、编译代码、应用、数据填充,最终进行渲染。...attribute是变量修饰符,用比较多以下三种。 attribute:表示只读顶点数据,应用在顶点着色器。...= GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) 将之前定义着色器源码加载着色器 // 加载顶点与片段着色器代码 GLES20.glShaderSource

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音视频面试题集锦 2022.09

OpenGL 渲染架构是 Client/Server 模式:Client(客户端)指的是我们 CPU 上运行一些代码,比如我们会编写 OC/C++/Java 代码调用 OpenGL 一些 API...5)什么是 OpenGL 渲染管线(Pipeline)? OpenGL 渲染管线就是 OpenGL 工作流程,指的是一原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕过程。...OpenGL 渲染管线 7)为什么说 OpenGL 渲染管线着色器(Shader)是可编程管线?...OpenGL 渲染管线着色器允许开发者自己配置,这样我们就可以使用 GLSL(OpenGL Shading Language)来编写自己着色器替换默认着色器,从而更细致地控制图形渲染管线特定部分...常用是顶点着色器和片段着色器。 9)什么是 VBO、EBO 和 VAO? 可以认为它们是 OpenGL 处理数据三大类缓冲内存对象。

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OpenGL ES 3.0 简介

以下为顶点着色器示例: #version 300 es //提供着色语言版本 必须出现在第一行 uniform mat4 u_mvpMatrix; # 统一变量 储存组合模型视图和投影矩阵 in...in : 参数限定符,用于传入函数函数参数 out : 参数限定符,用于传出函数,但是传入时没有初始化参数 图元装配 OpenGL ES 3.0 图形管线, 顶点着色器 之后就是 图元装配...对于每个图元,抛弃图元不在 视锥体(屏幕可见区域)内部分,视锥体内区域部分经过裁剪之后,将顶点位置转换为屏幕坐标。然后传递到管线下一阶段 —— 光栅化阶段。...下图描述了OpenGL ES 3.0 逐片段操作阶段。 像素归属测试——确定帧缓区位置(Xw,Yw)像素是不是归OpenGL ES 所有。...抖动——用于最小化 因为使用有限精度帧缓冲区中保存颜色值而产生伪像。 逐片段操作阶段最后,片段 被拒绝 或者 帧缓冲区(Xw,Yw)位置写入片段颜色、深度或者模板值。

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OpenGL ES 着色语言

以下是明确请求平滑着色代码。...flat 平面着色 图元没有进行插值,而是将顶点是为驱动定点,该顶点值被用于图元所有片段 最后,可以用centroid 关键字 插值器添加另一个限定度——质心采样。...to a values of 1 指令: 指令名 描述 #error 将会导致着色器编译时出现编译错误,并在信息日志中放入对应消息。... 片段着色器 ,浮点值 没有默认精度值。 每个片段着色器必须声明一个默认 float 精度。...不变性 OpengGL ES着色语言中引入 invariant 关键字可以用于任何可变顶点着色器输出。 引入不变性原因 :因为着色器需要编译,编译导致指令重新排序优化。

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用纹理增加细节

一.理解纹理   OpenGL纹理可以用来表示照片,图像。每个二维纹理都由许多小纹理元素组成,他们是小块数据,类似于我们前面讨论片段和像素。要使用纹理,最直接方式是从图像文件加载数据。...我们现在要加载下面这副图像作为空气曲棍球桌子表面纹理:   我们将其存储drawable文件夹即可。...二.把纹理加载OpenGL   我们第一个任务是将一副图像文件数据加载到一个OpenGL纹理,我们将创建一个新类TextureHelper,并在其中完成加载纹理工作。...当我们渲染表面绘制一个纹理时,那个纹理纹理元素可能无法精确映射到OpenGL生成片段上,此时会出现两种情况,放大和缩小。...我们也创建一个基类作为他们公共函数,我们不需要画中间那条线,因为那是纹理一部分,类继承结构如下:    我们先给ShaderHelper类中加入一个函数用于编译着色器并链接成OpenGL程序,代码如下

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OpenGL ES】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

Activity中加载myTDView对象, MyTDView对象绘制Triangle 三角形图形, Triangle调用ShaderUtil加载着色脚本并创建着色程序....检查错误方法 : 检查每一步是否出现错误 public static void checkGLError(String op) 流程 : 循环获取错误信息, 知道出现异常将异常信息打印出来 c....(2)获取OpenGL错误信息 GLES20.glGetError(); 返回一个int类型错误码 , 如果没有错误 , 就会返回 GLES20.GL_NO_ERROR 常量....= 0){ //2.如果着色器创建成功, 为创建着色器加载脚本代码 GLES20.glShaderSource(shader, source); //3.编译已经加载脚本代码着色器...* * 使用GLES20.glGetError()方法可以获取错误代码, 如果错误代码为0, 那么就没有错误 * * @param op 具体执行方法名, 比如执行向着色程序中加入着色器

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OpenGL ES】 Android OpenGL ES -- 透视投影 和 正交投影

ShaderUtil 着色工具详解 该代码 http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/17020359 详细讲解; (1) 源码 ShaderUtil...= 0){ //2.如果着色器创建成功, 为创建着色器加载脚本代码 GLES20.glShaderSource(shader, source); //3.编译已经加载脚本代码着色器...* * 使用GLES20.glGetError()方法可以获取错误代码, 如果错误代码为0, 那么就没有错误 * * @param op 具体执行方法名, 比如执行向着色程序中加入着色器...// 转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题 } /** * 初始化着色器 * ① 加载顶点着色器与片元着色器脚本 * ② 基于加载着色器创建着色程序...* 调用工具类方法获取着色器脚本代码, 着色器脚本代码放在assets目录 * 传入两个参数是 脚本名称 和 应用资源 * 应用资源Resources

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OpenGL ES 3.0 怎样将着色器程序二进制化

之前有位 VIP 读者提问:C++ 如何将 OpenGL ES 着色器程序二进制(保存),然后在其他地方加载使用?现在写篇文章介绍下。...二进制数据可以直接加载到显卡驱动程序中进行处理,节省了编译和链接时间。 保护源代码:由于二进制形式着色器程序不包含可读代码,因此更难以逆向工程或进行代码分析。...由于二进制数据是平台无关,可以不同OpenGL实现上使用相同二进制着色器程序,提高了应用程序可移植性。...需要注意是,二进制化着色器程序可移植性可能会受到一些限制,例如 OpenGL 版本、GPU 架构等因素。因此,使用二进制化着色器程序时,需要确保目标平台和设备支持相应二进制格式。...glProgramBinary 函数用于将二进制数据加载OpenGL ES 着色器程序对象。

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最简WebGL教程,仅需 75 行代码

OpenGL 世界颜色是RGBA,每个分量都在 0 和 1 之间。透明色是用于重新绘制场景开始时绘制画布颜色。...两种着色器通常都是用 GLSL(OpenGL 着色语言)编写,然后将其编译为 GPU 机器代码。机器代码随后被发送到 GPU,因此可以渲染过程运行。...此处着色器代码被存储字符串,但是也可以从其他位置加载。最终,该字符串被发送到 WebGL API。...OpenGL 提供了一种被称为“顶点缓冲对象”(VBO)抽象。我仍在试图完全弄清楚它工作原理,但是最终,我们将会使用抽象来进行以下操作: 将一系列字节存储 CPU 内存。...尽管顶点着色器每个输入变量(属性)都有一个 VBO,但也可以把一个 VBO 用于多个输入。

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OpenGLES(一)- GLKit以及常见API

开篇之前附上GLKit官方文档GLKit GLKit概述 GLKit GLkit是苹果对OpenGL/openGl ES一次封装,目的是为了简化苹果开发者使用成本,它出现加快了开发者开发速度...类似OPenGL出现固定着色器概念。但是只要是固定就会有限制,无法进行自定义编程(顶点着色器,片元着色器) GLKit包含功能: 1....提供常见着色器(effect) 包含以下3种着色器,类似于OpenGL固定着色器: GLKBaseEffect GLKReflectionMapEffect GLKSkyboxEffect 4....上图取自苹果官方文档OpenGL ES Programming Guide GLKit 常用API GLKit纹理加载 GLKTextureInfo (纹理对象) 纹理进过图元装配步骤剪裁后...texture2d1 // 纹理应用于渲染图元顺序 textureOrder GLKit至多允许出现2个纹理 配置雾化 //应⽤于场景雾属性 fog 配置颜色信息 //布尔值

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干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

OpenGL绘制流程,我们能够编码就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器)。这也是渲染过程必备2个着色器。...简单理解就是一原始图形数据经过一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现展示到屏幕过程。管线又分为固定管线和可编程管线两种。...varying varying:从顶点着色器传递到片元着色器量,如用于传递到片元着色器顶点颜色,可以使用varying(易变变量)。...回想一下,刚刚做转场移植时候,只是使用了一个opengl程序。现在咱们来加载多个opengl程序,然后不同时间段使用对应opengl程序,这样就能比较方便地实现多个转场效果组合使用了。...使用OpenGL处理图片轮播转场时,关键点是编写转场所需着色器,我们可以参考GLTransitions网站开源转场效果。该网站提供丰富转场效果和着色器代码,可以很方便移植到客户端

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二维纹理映射(2D textures)【转】

这个就是wrap参数由来,它使用以下方式来处理: GL_REPEAT:坐标的整数部分被忽略,重复纹理,这是OpenGL纹理默认处理方式....加载原始纹理 从图片加载纹理这部分工作不是OpenGL函数完成,可以通过外部库实现。...Step3着色器中使用纹理对象 顶点着色器我们传递了纹理坐标,有了纹理坐标,获取最终纹素使用过片元着色器完成。...使用textureHelper类加载纹理代码为: GLint textureId = TextureHelper::load2DTexture("wood.png"); 1 在上面的顶点着色器,我们也传递了顶点颜色属性...画面这只猫是倒立,主要原因是加载图片时,图片(0,0)位置一般左上角,而OpenGL纹理坐标的(0,0)左下角,这样y轴顺序相反。

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OpenGL ES _ 着色器_程序

C 语言编译过程步骤: 1.编译器检查错误 2.将他转换成目标代码(.o文件) 3.将一组目标文件进行链接,最后成为一个可执行文件 OpenGL 程序中使用GLSL 着色器也是一个相似的过程,...参数3:字符串数组地址 参数4:,可以为NULL 代表字符串为NULL 结尾,否则,length就代表具有就有count个元素,每个元素指定了string对应字符串长度,如果length数组某个元素对应一个正整数...,就代表string数组对应字符串长度,如果是负整数,对应字符串就是以NULL 结尾. void glCompileShader(GLuint shader) 作用:编译着色器代码 参数...void glGetProgramInfoLog(GLuint program,GLsizei bufsize,GLsize *length char *infoLog) 作用:连接着色器程序也可能出现错误...void glValidateProgram(GLuint program) 作用:用于验证一个着色器程序是否可以在当前OpenGL 环境下使用,验证结果查询,使用glGetProgramiv()

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编译着色器并在屏幕上绘图

一.前言   本篇文章继续上一篇文章开始工作,在这篇文章,我们首先会加载并编译前面定义着色器,然后把他们链接在一起放在OpenGL一个程序里,接下来就可以使用这个着色器程序屏幕上绘制空气曲棍球桌子结构了...二.加载着色器   1.我们已经为着色器写了代码,下一步则要把他们加载进内存。为此,我们首先需要定义一个可以从资源文件夹读取那些代码方法。...我们可以写一个工具类TextResourceReader,用于读取着色器代码代码如下: class TextResourceReader { companion object{...,我们需要把他们绑定到一起,然后放入单个OpenGL程序。...我们ShaderHelper类中新增一个方法linkProgram()用于实现这个链接功能,代码如下: fun linkProgram(vertexShaderId:Int,fragmentShaderId

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