一般把静态场景绘制在离屏canvas上,更新动态场景的时候,把静态场景copy过来,而不是重新绘制。...sourceX 开始剪切的x坐标位置 sourceY 开始剪切的y坐标位置 sourceWidth 被剪切图像的宽度 sourceHeight 被剪切图像的高度 destX 在画布上放置图像的 x 坐标位置...destY 在画布上放置图像的 y 坐标位置 destWidth 要使用的图像的宽度 destHeight 要使用的图像的高度 插入图像: function Draw() { // 获取canvas...destination-atop 已有的内容只在它和新的图形重叠的地方保留,新图形绘制在内容后 destination-in 在新图形和已有画布重叠的地方,已有内容都保留,所有其他内容成为透明 destination-out...butt // 定义了线段没有线帽 round // 定义了线段的末端为一个半圆形的线帽 square // 定义了线段的末端为一个矩形的线帽 线条的连接属性lineJoin,用于两条线条到的连接方式:
圆形与旋转矩形(以矩形中心为旋转轴) 算法和上面 圆和无旋转矩形 碰撞的思想完全类似,即本质依旧是求出 矩形上离圆心的最近点 看似有点小困难,但其实你把矩形旋转视作是圆绕着矩形中心反方向旋转的话,就很好理解了...像素检测(Pixel checking) 以像素级别检测物体是否存在重叠,从而判定是否发生碰撞. 这就解决了 外接图形判别法 的第二个缺陷. 该方法的思路可以拿下面的图作为例子予以说明 ?...为了易于理解,示例图将坐标轴原点(0,0)放置于三角形边1投影轴的适当位置。使得三角形 T 在投影轴上的投影恰好起点为0...., 而不能由圆形自己决定, 所以这里取 undefined Circle.prototype.getAxes = function() { return undefined...温馨提示 如果你喜欢本文,请分享到朋友圈,想要获得更多信息,请关注ACM算法日常。
源图像 = 您打算放置到画布上的绘图。 目标图像 = 您已经放置在画布上的绘图。...这个属性用来设置要在绘制新形状时应用的合成操作的类型,比如在一个蓝色的矩形上画一个红色的圆形,是红色在上显示,还是蓝色在上显示,重叠的部分显示还是不显示,不重叠的部分又怎么显示,等一些情况,在面对这些情况的时候...源图像之外的目标图像部分不会被显示。 destination-in 在源图像中显示目标图像。只有源图像内的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。...刮刮卡的效果和水滴扩散的效果,在开始的时候几乎是一样的,不过水滴扩散效果,用的是一张不规则形状的图片来清除黑白图片,而刮刮卡效果,是通过画线的方式,线比较粗而已,来清除上面的灰色。...主要的不同是,刮刮卡效果最后需要自动擦除掉全部灰色,这里有两种方式。
一般把静态场景绘制在离屏canvas上,更新动态场景的时候,把静态场景copy过来,而不是重新绘制。...sourceX 开始剪切的x坐标位置 sourceY 开始剪切的y坐标位置 sourceWidth 被剪切图像的宽度 sourceHeight 被剪切图像的高度 destX 在画布上放置图像的 x 坐标位置...destY 在画布上放置图像的 y 坐标位置 destWidth 要使用的图像的宽度 destHeight 要使用的图像的高度 插入图像: ?...destination-atop 已有的内容只在它和新的图形重叠的地方保留,新图形绘制在内容后 destination-in 在新图形和已有画布重叠的地方,已有内容都保留,所有其他内容成为透明 destination-out...butt // 定义了线段没有线帽 round // 定义了线段的末端为一个半圆形的线帽 square // 定义了线段的末端为一个矩形的线帽 线条的连接属性lineJoin,用于两条线条到的连接方式:
必须指出的是,根据赋值顺序的不同globalCompositeOperation的所有值可能会涉及源或目标的其中一个(取决于顺序),而不会同时涉及两者。...source-in 在源与目标重叠的区域只绘制源。而不重叠的部分都变成透明的。 destination-in 这个操作与source-in相反,在源与目标重叠的区域保留目标。...而不重叠的部分都变成透明的。 source-out 在与目标不重叠的区域上绘制源。其他部分都变成透明的。 destination-out 在与源不重叠的区域上保留目标。其他部分都变成透明的。...默认情况下,2D渲染上下文是不会绘制阴影效果的,因为shadowBlur、shadowOffsetX和shadowOffsetY都设置为0,而shadowColor则设置为透明黑色。...画布的阴影支持所有图形,所以完全可以在所绘制的圆形或其他图形上创建阴影效果。
getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性。可以绘制路径、字符、添加图像、绘制图形(矩形、圆形)、制作照片、创建动画、甚至可以进行实时视频处理或渲染等。...源图像 = 你打算放置到画布上的绘图。...目标图像 = 你已经放置在画布上的绘图 #### 下图是globalCompositeOperation 属性值的实例 蓝色为目标(已有到)图像 , 红色为源(新到)图像 ?...刮刮乐用到是destination-out:原有内容中与新图形不重叠的部分会被保留。...lineTo() 添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条。 arc() 创建弧/曲线(用于创建圆形或部分圆)。
通常,有四张图片,所有图片都描绘了某个特征并一起分析以进行诊断。 ? 从上面的图像中,我们只想提取与四个地图(头部扫描)相对应的区域,而将其他所有内容都排除在外。因此,让我们开始吧。...几何形状是圆形或椭圆形 2. 面积大于某个阈值(在此示例中,值7000可以正常工作)。...通常情况是在一个片段上检测到多个重叠的轮廓,而我们只对一个感兴趣。 使用非极大抑制可以解决此问题,即我们查看所有重叠的轮廓,然后选择面积最大的轮廓作为最终候选轮廓。...center_x,center_y =(int(M [“ m10”] / M [” m00”]),int(M [“ m01”] / M [“ m00”])) 将线段质心坐标与图像中心坐标进行比较,可以将四个线段分别放置在各自的位置...对于黑色背景,我们创建一个黑色画布,然后使用OpenCV函数“ bitwise_and()”以及先前获得的蒙版在其上进行绘制。 ?
不知道你在使用 Fabric.js 时有没有发现,如果一个画布存在多个元素,而且它们之前是层叠的,当你选中底层的元素时,那个元素会跳到最顶层;当你释放该元素后,它又跑回原有层级。...canvas.add(circle, rect) 复制代码 上面的代码,我创建了一个绿色圆形和一个橙色矩形。...在 canvas.add(circle, rect) 中,先添加圆形,再添加矩形,所以矩形的层级会比圆形高。 我故意调整了两个图形的位置,让它们有一部分是重叠起来的。...所以最终出来的效果是圆形在矩形下面。 Fabric.js 默认情况下,被选中的元素会跳到顶层,所以你可以看看上图的操作效果。..., { // 元素对象被选中时保持在当前z轴,不会跳到最顶层 preserveObjectStacking: true // 默认false }) 复制代码 代码仓库 ⭐元素被选中时保持原有层级
canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。 创建 Canvas 标签: 代码示例: ? 运行结果: ?...getContext函数可以传递以下几个参数,webgl是创建3D的绘画对象,而2d则是创建2d的绘画对象,至于experimental-webgl则是实验性质的3D绘画对象,在进行3D绘制的实验阶段可以使用此参数...图像: 把图像放置到画布上: 代码示例: ? 运行结果: ? 使用随机数和setTimeOut实现慢慢添加小方块: ? 运行结果: ?...ondragover事件: ondragover 事件会在被别的元素触碰到时触发,通过这个事件的事件源对象,可以设置在何处放置被拖动的元素。 默认地,无法将元素放置到其他元素中。...如果需要设置允许放置,我们必须阻止对元素的默认处理方式。这要通过调用 ondragover 事件的 event.preventDefault() 方法。
最后将“ Canny()”函数应用于模糊图像以获得边缘 边缘检测过程的输出如下所示: ?...几何形状是圆形或椭圆形 2. 面积大于某个阈值(在此示例中,值7000可以正常工作)。...通常情况是在一个片段上检测到多个重叠的轮廓,而我们只对一个感兴趣。 使用非极大抑制可以解决此问题,即我们查看所有重叠的轮廓,然后选择面积最大的轮廓作为最终候选轮廓。...center_x,center_y =(int(M [“ m10”] / M [” m00”]),int(M [“ m01”] / M [“ m00”])) 将线段质心坐标与图像中心坐标进行比较,可以将四个线段分别放置在各自的位置...对于黑色背景,我们创建一个黑色画布,然后使用OpenCV函数“ bitwise_and()”以及先前获得的蒙版在其上进行绘制。 ?
尽管在原始版本中,眼睛和脸颊的位置是相对于整个画布的,但在这个版本中,我们将它们放置在脸部内部,这样做可以更容易地进行管理。...在颜色之间留出一小部分百分比,以增加一些“模糊”效果。 腰带的绘制略微复杂:它是一个圆形(径向)渐变,我们必须玩转这些值以确保它精确地定位在我们想要的位置。...首先,我们会添加按钮,它们将是单独的圆形元素,通过不同的阴影来实现立体效果。这与我们之前为眼睛使用的技术类似,但阴影将垂直放置,而不是水平放置。 腰带扣其实就是一个矩形!...因此,我们可以扩展身体上的径向渐变,让它结束于白色而不是透明。...然后我们将其放置在画布的底部,并添加一点微小的弯曲度(通过制作一个倒置的钟形!)。就这样,我们的圣诞老人站在了一个小山丘上。 雪花的步骤也相当简单。
查看示例 如果你希望精灵对碰撞作出反应,使它们不重叠,请将第三个参数设置为 true 。...而一个更简单的方法是给精灵一个 circular 属性并将其设置为 true 。...查看示例 movingCircleCollision movingCircleCollision 方法可以让两个移动的圆形精灵在碰撞时弹开,它们会以一种非常逼真的方式将速度传递给对方,从而使它们弹开。...它可以防止参数中的两个矩形精灵重叠。...查看示例 contain 方法的另一个特点是,如果精灵具有 mass 属性,该值将用于以非常自然的方式抑制精灵的反弹。
[ 热力图原理 ] 我们可以直观的感受到: 在热力图中,每个数据点所呈现的是一个填充了径向渐变色的圆形(所谓径向渐变即由圆心随着半径增加而逐渐变化),而这个渐变圆表现的是数据由强变弱的辐射效果 两个圆之间可以相互叠加...选定一个线性维度表示数据强度值,圆形区域内该维度在圆心处达到最大值,沿着半径逐渐变小,直至边缘处为最小值 将圆形内的强度值进行叠加 以强度色谱进行颜色映射 往往有人对第2、3步有疑问,为什么不直接以强度色谱填充圆形呢...因为没有alpha通道时不会进行混色,重叠的时候颜色会相互覆盖而非叠加;且即使在强度色谱上设置了alpha值,叠加时也是rgb三个通道上分别进行计算,简单来说就是无法将蓝色与蓝色叠加出现红色。...创建径向渐变色需要定义两个圆,颜色在两个圆之间的区域进行渐变,故而我们将两个圆心都设置在数据的坐标点,而第一个圆半径取0,第二个半径同我们需要绘制的圆形半径一致。...,主要应用于局部绘制过程较复杂,而该局部又被重复绘制的场景下;同时应保证这个离屏的画布大小适中,因为复制过大的画布会带来很大的性能损耗。
在实际操作之前,我先创建画布,并在画布上添加2个元素,一个矩形,一个圆形。...top: 80, fill: 'green' }) // 将圆形添加到画布里 canvas.add(circle) 全局设置 全局设置的话,画布上所有元素都会生效.... // 方式1 let canvas = new fabric.Canvas('canvasBox', { centeredScaling: true // 全局所有元素都生效 }) //...方式2 let canvas = new fabric.Canvas('canvasBox') canvas.centeredScaling = true 从上图中可以看到,不管是圆形还是矩形都是以中心点为缩放原点...单独设置指定元素 如果只是设置指定元素以中心点为缩放原点,那么被设置的元素会生效,其他元素不会生效。 本例只将矩形设置成以中心点为缩放原点,圆形还是默认的操作。
x,y)为圆心的以radius为半径的圆弧(圆),从startAngle开始到endAngle结束,按照anticlockwise给定的方向(默认为顺时针)来生成 var...linear;//给颜色 ctx.fillRect(10,10,200,100); 径向渐变 ctx.createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1);//开始圆形的...canvas.getContext('2d'); var image = new Image();//产生image元素 image.src = 'imgs/1.jpg';//图片路径 //必须在onload之后再绘制图片,否则不会渲染...source-out 只有在和已有图形不重叠的地方才绘制新图形 source-atop 只有在新图形和已有内容重叠的地方才绘制新图形 destination-in 在新图形以及已有画布重叠的地方,已有内容都保留...所有其他内容成为透明 destination-atop 已有的内容只有在它和新的图形重叠的地方保留。新图形绘制于内容之后 lighter 在图形重叠的地方,颜色由两种颜色值的加值来决定
第二个是奇偶填充(even-odd fills),它使我们可以控制应如何渲染重叠的形状。 为了演示这两种方法,我们将用几个旋转的椭圆形花瓣创建一个花朵形状,每个椭圆形都围绕一个圆放置。...一旦您看到代码正在运行,这将更有意义,但是首先我想再添加三个小东西: 旋转然后移动的东西不会产生与移动然后旋转的结果相同的结果,因为先旋转时,它的移动方向将与未旋转时的不同。...如果您想一次通过数字计数,则范围为1 ... 5很好,但是如果您想以2s进行计数,或者在我们的情况下以“ pi / 8”为单位,则应使用stride(from:to:by :)代替。...如果您查看绘制椭圆的方式,它们经常重叠——有时一个椭圆绘制在另一个椭圆上,有时绘制在其他多个椭圆上。 如果我们使用纯色填充路径,则会得到相当不令人印象深刻的结果。...它是这样的: 如果路径没有重叠,它将被填充。 如果另一条路径重叠,则重叠的部分将不会被填充。 如果第三个路径与前两个路径重叠,则会被填充。 …等等。
知识点 1、globalCompositeOperation属性,该属性表示的是图形的组合方式 2、使用到的是destination-out,它表示只绘制原图形与新图形不重叠的部分;原图形与新图形重叠的部分变透明...4、画圆的arc方法 5、Math.PI*2 实现圆形刮痕的canvas刮刮卡视频教程,请点此链接: https://v.qq.com/iframe/player.html?...vid=d0166qkp08w&width=670&height=502.5&auto=0 附:html5-canvas 最简单的刮刮卡实例 本例重点: getContext:返回一个用于在画布上绘图的环境
Canvas画布控件 Canvas 控件具有两个功能,首先它可以用来绘制各种图形,比如弧形、线条、椭圆形、多边形和矩形等,其次 Canvas 控件还可以用来展示图片(包括位图),我们将这些绘制在画布控件上的图形...设置 Canvas 的状态:"normal" 或 "disabled",默认值是 "normal",注意,该值不会影响画布对象的状态 takefocus 指定使用 Tab 键可以将焦点移动到输入框中,...参数 options 表示其他可选参数 create_oval(x0, y0, x1, y1, options) 绘制一个圆形或椭圆形; 2....(但由于可选参数较多,并且每个方法中的参数作用大同小异,因此对它们不再逐一列举) Canvas 控件采用了坐标系的方式来确定画布中的每一点。...('450x350') # 设置画布的背景颜色为白色 cv=Canvas(root,bg="white",width =300, height = 250) # 将控件放置在主窗口中 cv.pack(
该元素可以使用CSS来定义大小,但在绘制时图像会伸缩以适应它的框架尺寸:如果 CSS 的尺寸与初始画布的比例不一致,它会出现扭曲。...圆形的渐变则是取重叠部分,形成最终的图形。 渐变色填充 canvas栅格 canvas 元素默认被网格所覆盖。通常来说网格中的一个单元相当于 canvas 元素中的一像素。...填充、描边、剪切 不带fill、stroke的方法都只会在画布上产生路径状态,不会绘制实际图像。调用fill、stroke等等方法之后才会进行绘制。...最好的情况是不直接缩放画布,或者具有较小的画布并按比例放大,而不是较大的画布并按比例缩小。...destination-over,现有画布的下面绘制图形 source-in,与现有画布重叠的地方绘制图形,其他地方透明(如单词的意思在source源的内部绘制) source-out,与现有画布不重叠的地方绘制图形
在绘制这些图形时相关函数的可选参数与上述表格也存在略微差异,下面以绘制扇形的 create_arc() 函数为例做简单的介绍:属性方法activedash当画布对象状态为 "active" 的时候,绘制虚线...选项指定的位置开始到结束位置的角度)默认值是 90.0fill与上述表格的含义相同,表示指定的填充颜色,若为空字符串则为透明色offset指定当点画模式时填充位置的偏移,参数值为 "x,y"坐标偏移和位置偏移两种方式...width指定边框的宽度示例我们这里绘制各种图形,代码如下:from tkinter import *root = Tk()# 设置主窗口区的背景颜色以区别画布区的颜色root.config(bg='blue...270,240),(270,320),(140,320),(140,360)]polygon = canvas.create_polygon(poly_points,fill="#BF3EFF")# 放置画布在主窗口...,还能绘制椭圆形,这取决于传入的参数。
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