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SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

SceneKit%20Scene%20Editor 视口(VIEWPORT) 包含飞船的中间部分是视口。在此空间中,您将能够从不同角度查看3D模型并对您的修改进行流式处理。...要在保持相同角度的同时调整视图,请用两根手指滚动。您可以通过捏住触控板或选项+向上和向下滚动鼠标来放大设计。 操纵器 如果选择模型,现在可以看到操纵器。您可以使用它来旋转或移动模型。箭头表示坐标系。...移动它们以直观地重新定位模型。它们之间的弧度是一次用一个轴旋转对象。 视口控件 视口下方是视口控件。在这个栏上,我们可以改变到不同的视角。我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型时的起始角度。...边界框 边界框是您的资产的尺寸,以米为单位。 材质 让我们切换到Material Inspector。材质赋予模型物理外观,无论是颜色,照明还是纹理。没有材料,网格只是一个赤裸裸的骨架。...管子位置 有时,重置位置以查看放置方式是很好的。然后,你可以从那里移动它。因此,对于x,y和z,将其初始化为0。然后移动蓝色箭头,使z位置等于约-1.95。 父节点 表壳是表的主要部分。

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初探富文本之基于虚拟滚动的大型文档性能优化方案

那么在这里我们以ArcoDesign的List组件为例来研究一下通用的虚拟滚动实现。...那么我们可以很轻松地推断出我们文档最终要渲染的结构,首先是占位区域placeholder,这部分内容是不在视口的区域,所以会以占位的方式存在;紧接着是buffer,这部分是提前渲染的内容,即虽然此区域不在视口区域...虚拟滚动的实现方式本质上就是在用户滚动视图时,根据视口的高度、滚动容器的滚动距离、行的高度等信息计算出当前视口内需要渲染的行,然后在视图层根据计算的状态来决定是否要渲染。...首先我们来看Scroll Event,这是最常见的滚动监听方式,通过监听滚动事件我们可以获取到滚动容器的滚动距离,然后通过计算视口的高度与滚动距离来计算出当前视口内需要渲染的行,然后在视图层根据计算的状态来决定是否要渲染...视口锁定 视口锁定是比较重要的模块,对于虚拟滚动来说,如果我们每次打开的时候都是从最列表内容的开始浏览,那么通常是不需要进行视口锁定的。

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    响应式布局,你需要知道这些

    什么是视口 viewport,布局视口,视觉视口,理想视口的区别? 百分比单位和视口单位的计算规则是什么?...layout viewport 为了解决早期 Web 页面在手持设备上的显示问题,Apple 在 IOS Safari 中定义了一个 viewport meta 标签,它可以创建一个虚拟的布局视口(layout...1vh = 1% 视口高度 以 IPhone X 为例,vw 和 CSS 像素的换算如下, 以栅格系统的方式实现了对网格部分特性的支持。...内容会溢出视口外,导致出现横向滚动条对不对,这在移动端是非常不好的浏览体验,因为用户往往更习惯上下滚动,而不是左右滚动,所以我们需要确保图片内容不要超出 viewport,可以通过设置元素的最大宽度进行限制

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    【适配】425- 彻底搞懂移动Web开发中的viewport与跨屏适配

    (视口和窗口) 视口是一个以特定于渲染设备的坐标表示的区域(通常为矩形)。视口范围内的图像会以剪切的形式,投影到到世界坐标窗口中,完成图像的可视化展示。...在 Web 浏览器中,视口是整个文档的可见部分。如果文档大于视口,则用户可以通过滚动来移动视口。...●这个选框就是视口,显示层就是窗口。 ●在浏览器中,我们可以通过滚动条来移动视口以看到更多网页内容。 更形象的视口解释: ?...同理,当浏览器窗口比较小,而我们想要看到页面下面的内容时,我们需要向下滚动滚动条,浏览器在实现这个的过程中所依赖的,便是视口的下移。...在滚动到视图中之前,视口外部的内容在屏幕上不可见。 ●当前可见的视口部分称为可视视口。这可以小于布局视口,例如当用户进行缩放缩放时。该布局视口保持不变,但视觉视口变小。

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    彻底搞懂移动Web开发中的viewport与跨屏适配

    (视口和窗口) 视口是一个以特定于渲染设备的坐标表示的区域(通常为矩形)。视口范围内的图像会以剪切的形式,投影到到世界坐标窗口中,完成图像的可视化展示。...在 Web 浏览器中,视口是整个文档的可见部分。如果文档大于视口,则用户可以通过滚动来移动视口。...●这个选框就是视口,显示层就是窗口。 ●在浏览器中,我们可以通过滚动条来移动视口以看到更多网页内容。 更形象的视口解释: ?...同理,当浏览器窗口比较小,而我们想要看到页面下面的内容时,我们需要向下滚动滚动条,浏览器在实现这个的过程中所依赖的,便是视口的下移。...在滚动到视图中之前,视口外部的内容在屏幕上不可见。 ●当前可见的视口部分称为可视视口。这可以小于布局视口,例如当用户进行缩放缩放时。该布局视口保持不变,但视觉视口变小。

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    Vue项目中的虚拟滚动:提升页面渲染性能的最佳实践

    目录前言什么是虚拟滚动业务案例实现方式通过 npm安装main.js引入在Vue页面中使用效果预览总结前言在现代 Web前端开发中,性能优化一直是个重要话题。...这种方法大幅减少了DOM节点的数量,从而提升了渲染性能和滚动流畅度。虚拟滚动的核心有以下 4 点:渲染可见元素:虚拟滚动只会渲染当前视口内的元素,而不是整个列表或表格。...比方说,假设视口中只能显示10个元素,那么虚拟滚动技术只会渲染这10个元素,即使总数据量有上万个。动态更新视口内容:当用户进行滚动操作 时,使用虚拟滚动技术可以动态更新可视区域内的内容。...新进入视口的元素会被渲染,而离开视口的元素会被销毁,从而保持视口内元素的数量相对稳定。减少DOM操作:由于只渲染了可视区域内的元素,虚拟滚动大幅减少了DOM操作的频率。...选择虚拟滚动,就能很好的解决这个问题。实现方式由于我这里是 Vue的项目,这里推荐一个很好用的第三方库:vue-virtual-scroller。

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    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器的主颜色 3.坐标系:   世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z...轴方向VC)   OpenGL坐标变换栈(ModeView)、正交变换、透视变换(近大远小)   仿射变换:齐次坐标系,第四分量0表示向量,第四分量1表示点 相关函数:   glViewPort视口设置...(变换模式设置)   glloadindentity(移动模型坐标到视口原点)   glPushMatrix(获取当前栈顶矩阵压栈到新栈中)   glLoadMatrix(矩阵栈顶重赋值)   ...绘制顶点数组----两个数组)   glDrawRangeElements(按索引数组,绘制顶点数组的任意段) OpenGL四种矩阵堆栈: GL_MODELVIEW(模型变换):gluLookat视口变换...(Shader方式的可编程渲染管线) 抗锯齿(glHint):   GL_POINT_SMOOTH_HINT(点采样glPointSize,启动抗锯齿点是圆的,否则是方的)   GL_LINE_SMOOTH_HINT

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    CAD2007操作教程下

    在此选项卡中用于设置是否标注分差,以及以何种方式进行标注。 三、尺寸标注的类型 A、创建对齐标注的步骤 1. 在“标注”菜单中单击“对齐”或单击标注工具栏中的 。 2....如何将单个视口变成四个视口方法 视口工具栏 中点击显示“视口”对话框 ,选四个相等视图,改为三维,在左上角为俯视图,右上角为主视图(前视图),左下角为左视图,右下角为--—等轴测。...旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。 旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。...要将图像渲染到屏幕上,请确认“目标”设置为“渲染窗口”或“视口”。 在渲染图形时,如果在“渲染”对话框的“目标”选项组的下拉列表框中选择“渲染窗口”选项,可以直接在渲染窗口中显示渲染效果 。...根据不同的需要,可以打印一个或多个视口,或设置选项以决定打印的内容和图像在图纸上的布置。 u 打印预览 u 输出图形 在打印输出图形之前可以预览输出结果,以检查设置是否正确。

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    CAD操作大全

    CTRL快捷键 Ctrl+B: 栅格捕捉模式控制(F9) dra:半径标注 ddi:直径标注 dal:对齐标注 dan:角度标注 Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上 Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉...MIRROR 镜像对象 ML MLINE 绘制多线 MO PROPERTIES 对象特性修改 MS MSPACE 从图纸空间转换支模型空间 MT MTEXT 多行文字写入 MV MVIEW 浮动视口...XB *XBIND 命令式并入外部参考 XC XCLIP 截取外部参考 XL XLINE 构造线 XR XREF 对话框式外部参考控制 *XR *XREF 命令式外部参考控制 Z ZOOM 视口缩入控制...MIRROR 镜像对象 ML MLINE 绘制多线 MO PROPERTIES 对象特性修改 MS MSPACE 从图纸空间转换支模型空间 MT MTEXT 多行文字写入 MV MVIEW 浮动视口...*XBIND 命令式并入外部参考 XC XCLIP 截取外部参考 XL XLINE 构造线 3.XR XREF 对话框式外部参考控制 *XR *XREF 命令式外部参考控制 Z ZOOM 视口缩入控制

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    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。...应用程序阶段(CPU) 应用程序阶段,通过高级编程语言(C、C++、JAVA)进行开发,与CPU、内存打交道,主要任务是识别出潜在可视的网格实例,并把它们及其材质呈交给图形硬件以供渲染。...视口坐标系(屏幕坐标系) 从视点坐标系到视口坐标系的转换是通过视口变换操作来进行的。视口变换的任务是将顶点坐标从投影平面转换到屏幕的一个矩形区域中,该区域称为视口。...在游戏中,视口通常是整个矩形屏幕区域,当然也可以将视口描述为屏幕的一个子区域,视口的坐标是相对于窗口来描述的 经过一系列坐标的转换,我们输入计算机的一系列三维坐标点已经转换为2D屏幕的三维显示数据。...这里提到了视口裁剪,实际上裁剪是个很大的概念,裁剪包括了视域裁剪(应用程序阶段)、视口裁剪、背面剔除、遮挡剔除(光栅化阶段)。背面剔除涉及到三角形的顶点绕序问题。

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    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。...应用程序阶段(CPU) 应用程序阶段,通过高级编程语言(C、C++、JAVA)进行开发,与CPU、内存打交道,主要任务是识别出潜在可视的网格实例,并把它们及其材质呈交给图形硬件以供渲染。...视口坐标系(屏幕坐标系) 从视点坐标系到视口坐标系的转换是通过视口变换操作来进行的。视口变换的任务是将顶点坐标从投影*面转换到屏幕的一个矩形区域中,该区域称为视口。...在游戏中,视口通常是整个矩形屏幕区域,当然也可以将视口描述为屏幕的一个子区域,视口的坐标是相对于窗口来描述的 经过一系列坐标的转换,我们输入计算机的一系列三维坐标点已经转换为2D屏幕的三维显示数据。...这里提到了视口裁剪,实际上裁剪是个很大的概念,裁剪包括了视域裁剪(应用程序阶段)、视口裁剪、背面剔除、遮挡剔除(光栅化阶段)。背面剔除涉及到三角形的顶点绕序问题。

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    终于等到你,新的虚拟键盘API 即将到来,快来先睹为快吧!

    在技术术语中,可见部分被称为视口,而隐藏部分以及当前可见的部分则是布局视口。 主要问题是当虚拟键盘激活时,可视视口的大小会缩小。...使用虚拟键盘API修复键盘下隐藏的内容 由于虚拟键盘API的存在,我们可以定义视觉和布局视口相等。...在下一部分中,我将探讨一些例子和使用情况,以展示它的帮助性。 启用虚拟键盘API 此 API 默认不可用。我们需要使用 JavaScript 来启用它。...无法滚动到页面的最底部 当视口底部有一个带有 position: fixed 的项目时,我们通常会添加 padding-bottom 来偏移页面,使用户可以滚动到最底部。...Linkedin帖子表单和导航 我看到应用虚拟键盘API的潜力很大的一个例子是LinkedIn帖子的发布表单和导航显示方式。请看下图: 帖子表单和导航固定在底部。

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    Maya 2024 for Mac(3D图形软件)

    Maya是一款强大的3D图形软件,主要用于制作动画、虚拟现实、建筑可视化和特效等领域。它支持多种3D模型格式,并提供了广泛的工具和功能,如模型创建、材质编辑、灯光设置、摄像机操作、动画制作等。...新的图形编辑器曲线雕刻工具 图表编辑器中添加了新工具,为您提供快速直观的形状键和曲线方式。...LookdevX 技术预览 LookdevX for Maya 是一种新的外观开发工具,可让您在 Maya 中创建 USD 阴影图和创作自定义材质。...角色动画的新功能 对角色动画工作流程进行了多项更新,包括用于更改旋转顺序的工具、对多个皮肤集群的支持以及以数字方式查看皮肤权重的新方法。...适用于 Maya 5.3.0 的阿诺德 Maya 2024 附带 MtoA 5.3.0,它引入了 Arnold 7.2.0.0,是一个主要功能版本,改进了体积着色和视口渲染,支持 Apple Silicon

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    前端新玩具——webGL简介

    相机、透视、视口和投影 我们生活在三维世界中,但是用眼睛只能看到二维的图像。同样的,三维的网格要能够看见,需要渲染成二维图像。...视口(viewport) :想想浏览器的视口的概念,对,就是3D场景渲染的二维图像,也就是你从浏览器的canvas元素上看到的。 视野(field of view) :相机可见范围左右边界的夹角。...视锥体(view frustum) :物体可以被渲染到视口的空间,换句话说,只有处于视锥体空间内部的物体,才可以被看见。...通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ? 最后用几何体跟材质生成网格,并倾斜一个小角度方便我们瞅着它 ? 把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ?...只不过这里我们不再需要着色器材质了,因为云层不需要高光法线这些东西。我们使用兰伯特(Lambert)材质,这个材质的特点是无论观察者角度如何变化,它的表面亮度都一样。这个性质用来做我们的云层最棒了。

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    前端新玩具——webGL简介

    相机、透视、视口和投影 我们生活在三维世界中,但是用眼睛只能看到二维的图像。同样的,三维的网格要能够看见,需要渲染成二维图像。...视口(viewport) :想想浏览器的视口的概念,对,就是3D场景渲染的二维图像,也就是你从浏览器的canvas元素上看到的。 视野(field of view) :相机可见范围左右边界的夹角。...视锥体(view frustum) :物体可以被渲染到视口的空间,换句话说,只有处于视锥体空间内部的物体,才可以被看见。...通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ? 最后用几何体跟材质生成网格,并倾斜一个小角度方便我们瞅着它 ? 把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ?...只不过这里我们不再需要着色器材质了,因为云层不需要高光法线这些东西。我们使用兰伯特(Lambert)材质,这个材质的特点是无论观察者角度如何变化,它的表面亮度都一样。这个性质用来做我们的云层最棒了。

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    unity3d自学教程_3D技巧

    脚本编程基于Mono技术,可使用JavaScript、C#或Boo语言编写,用来对基于可视化编辑界面的基础开发方式进行功能扩展。 2....如果需要开发一个游戏,那么这个游戏在Unity3D软件中以单个工程的形式存在并进行管理。 场景(Scene):每个工程包含一个或多个场景。...视口坐标(ViewPort Space):坐标点被归一化,并且相对于相机建立坐标系。以相机左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z轴使用相机的世界坐标单位。...以屏幕左下角为(0,0)点,右上角为(pixelWidth,pixelHeight)点,Z轴使用相机的世界坐标单位。其各轴方向与视口坐标相同。...屏幕坐标的本质是激活的视口坐标(相机有多个,每个相机有自己的视口坐标,屏幕对应于被激活相机的视口,因此屏幕坐标是被激活相机的视口坐标)。鼠标位置坐标属于屏幕坐标。

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    07-移动端开发教程-移动端视口

    老马初始学习视口的概念的时候,看了很多的文章,看来很多的资料,鲜有人能把这个东西讲的非常透彻的。老马接下来就从初学者能看懂的角度去讲解视口和适配的方案。 1....1.4.2 CSS像素(css pixel): CSS像素是Web编程的概念,CSS样式代码中使用的逻辑像素。1个逻辑像素可能对应多个物理像素(发光点)。... 如果只是设置viewport的width属性时,iphone的浏览器自动将页面进行缩放到恰好放下页面而不出现滚动条...(ideal viewport) 所谓的理想视口是: 第一,不需要用户缩放和横向滚动条就能正常的查看网站的所有内容; 第二,显示的文字的大小是合适,比如一段14px大小的文字,不会因为在一个高密度像素的屏幕里显示得太小而无法看清...因为手机端的浏览器会自动设置布局视口的宽度为视觉视口的宽度,所以此时:设备的布局视口==视觉视口==理想视口。

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    07-移动端开发教程-移动端视口

    老马初始学习视口的概念的时候,看了很多的文章,看来很多的资料,鲜有人能把这个东西讲的非常透彻的。老马接下来就从初学者能看懂的角度去讲解视口和适配的方案。 1....1.4.2 CSS像素(css pixel): CSS像素是Web编程的概念,CSS样式代码中使用的逻辑像素。1个逻辑像素可能对应多个物理像素(发光点)。...如果只是设置viewport的width属性时,iphone的浏览器自动将页面进行缩放到恰好放下页面而不出现滚动条,所以此时:visual viewport == layourt viewport。...(ideal viewport) 所谓的理想视口是: 第一,不需要用户缩放和横向滚动条就能正常的查看网站的所有内容; 第二,显示的文字的大小是合适,比如一段14px大小的文字,不会因为在一个高密度像素的屏幕里显示得太小而无法看清...因为手机端的浏览器会自动设置布局视口的宽度为视觉视口的宽度,所以此时:设备的布局视口==视觉视口==理想视口。 看一图就明了: 普通屏幕 两倍屏 ?

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