Transform Position
2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。...主要原因有以下几点:
相机默认是从屏幕正面向场景深处拍摄,所以z坐标理应为负值。
z值为-10可以让大多数模型位于相机的正前方拍摄范围内, 不至于太近也不太远。...以玩家为中心的游戏场景,玩家高度通常在1-2米左右,设定z=-10可以让相机框住玩家视野。
与正射投影相机z=0形成区分,因为正交相机不需要考虑深度。...数值不取极大或极小,便于后期调整参数而不用改动太多其他依赖相机z坐标的运算。
部分Unity内置函数与组件依赖此默认值进行计算。
太高或太低的z值可能更容易产生z fighting问题。...例如:
物体A带BoxCollider2D组件,z轴顺序为1
物体B带CircleCollider2D组件,z轴顺序为2
即使A在视觉上绘制在B的下层,但只要它们的碰撞体在2D投影中发生重叠,仍然会触发