前文 《OpenGL ES 多目标渲染(MRT)》中我们了解了利用 MRT 技术可以一次渲染到多个缓冲区,本文将利用帧缓冲区位块传送实现高性能缓冲区之间的像素拷贝。...OpenGL ES 帧缓冲区位块传送 帧缓冲区位块传送(Blit)也是 OpenGL ES 3.0 的新特性,主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。...帧缓冲区位块传送(Blit)api 本文的绘制流程是,新建一个 FBO 绑定纹理作为颜色附着,然后绑定该帧缓冲区进行一次离屏渲染,最后绑定渲染到屏幕的缓冲区作为渲染缓冲区,从新的帧缓冲区中拷贝像素。...(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_FBO); glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0); glBlitFramebuffer(0, 0, m_RenderImage.width...GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR); glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1); glBlitFramebuffer
光栅化是你的最终的经处理的顶点和片段着色器之间的所有算法和处理的集合。光栅化将属于一个基本图形的所有顶点转化为一系列片段。...多采样纹理附件 为了创建一个支持储存多采样点的纹理,我们使用 glTexImage2DMultisample来替代 glTexImage2D,它的纹理目标是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE...但是如果我们打算使用一个多采样帧缓冲的纹理结果来做这件事,就像后处理一样会怎样?我们不能在片段着色器中直接使用多采样纹理。...为了修正此问题,之后你应该对纹理进行模糊处理,或者创建你自己的抗锯齿算法。 当我们希望将多采样和离屏渲染结合起来时,我们需要自己负责一些细节。...为获取每个子样本的颜色值,你必须将纹理uniform采样器定义为sampler2DMS,而不是使用sampler2D: uniform sampler2DMS screenTextureMS; 使用texelFetch
glFramebufferTexture2D将多重采样纹理附加到帧缓冲上,但这里纹理类型使用的是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE。...多重采样帧缓冲的还原通常是通过glBlitFramebuffer来完成,它能够将一个帧缓冲中的某个区域复制到另一个帧缓冲中,并且将多重采样缓冲还原。...(0, 0, width, height, 0, 0, width, height, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); 你可以看到,如果将多重采样与离屏渲染结合起来,我们需要自己负责一些额外的细节...三、自定义抗锯齿算法 将一个多重采样的纹理图像不进行还原直接传入着色器也是可行的。GLSL提供了这样的选项,让我们能够对纹理图像的每个子样本进行采样,所以我们可以创建我们自己的抗锯齿算法。...要想获取每个子样本的颜色值,你需要将纹理uniform采样器设置为sampler2DMS,而不是平常使用的sampler2D: uniform sampler2DMS screenTextureMS;
帧缓冲区失效机制使得驱动程序可以采取多种优化步骤: (1)跳过在块状渲染(TBR)架构中为了进一步渲染到顿缓冲区而做的不必要的图块内容恢复; (2)跳过多 GPU 系统中 GPU之间不必要的数据复制;...此外,如果图块数据不再有效,GPU 还可以消除从芯片内建存储器到系统内存不必要的数据传输,因为 GPU 和系统内存之间内存带宽需求明显降低,所以电力消耗随之下降,性能则得到改善。...帧缓冲区失效机制应该在什么情况下使用?怎么使用? 一般是多次使用帧缓冲区的场景,比如多重采样反锯齿、多重目标渲染和 glBlitFramebuffer(位块传送)。...glBlitFramebuffer(位块传送)之后,也不再需要 mMSAAFramebuffer 的颜色缓冲区了,可以将其内容设置为无效。 假如帧缓冲区失效机制用错了或者用的时机不对,有什么后果?...答案是用错了也没啥问题,驱动会判定你的操作无效。不信,我们下面再整个例子看看,还是使用 glBlitFramebuffer 。
第一个应该是纹理,其他的可以是其他东西。它们都将放在同一行。我们可以使用它在纹理旁边显示颜色。 ? ? (反照率和tint) 让我们跳到主要部分的底部。那就是显示主要纹理的平铺和偏移值的地方。...与纹理方法不同,此方法将属性作为其第一个参数。标签内容排名第二。 ? ? (金属和平滑度) 通过增加编辑器的缩进级别,我们可以使这些属性与其他标签对齐。现在,分两个步骤进行。...(复合的检视器) 2 混合金属和非金属 因为我们的着色器使用统一的值来确定某种东西的金属性,所以它不能在材质的整个表面上变化。这使我们无法创建实际上代表不同材质混合的复杂材质。...污渍比木板光滑,因此那里的纹理更浅。 ? (平滑度贴图) Unity的标准着色器希望将平滑度存储在Alpha通道中。实际上,可以实现,金属贴图和平滑贴图在同一纹理中结合在一起。...请记住,着色器编译器会删减重复的代码。我们在两个不同的函数中对同一纹理进行采样,但是编译后的代码将仅对纹理采样一次。我们不必显式的缓存这些内容。 实际上,标准着色器具有两个不同的平滑度属性。
所以说在实际运行中,每次都会为一个UIWidget绘制一个DrawCall,如果这时候连续的多个UIWidget使用的材质和纹理一致,就会公用一个DrawCall,下面给大家看下具体的情形: 这是使用不同材质和纹理的情况...这是使用相同的材质和纹理的情况 所以并不是好多人的认知是只要同一个图集就会占用同一个DrawCall,通过上图分析发现不光是要使用同一个图集,还要使用同样的材质在同一个panel...和UIDrawCall,重新进行渲染,这样就会造成性能浪费,有的同学会说这样不是增加了DrawCall吗,但是相对于每次都重新绘制,应该还是会更加节省性能的吧,你说呢?...2.关于批处理 批处理从字面意思就是一块处理多个物体的意思,但是是什么样的都可以进行批处理吗?答案就是使用同一个材质的物体才可以。unity中有个两种批处理方式,动态批处理和静态批处理。..., 静态批处理前提当然也是使用了同一个材质,然后就是讲对应的对象设置为static: 这时你会发现DrallCall变为1了,这就是静态批处理的作用,但是这时候你会发现VBO Total比刚才大了,这就是静态批处理坏处
(自定义着色器的渲染效果) 着色器编译错误提到了子着色器。你可以使用它们将多个着色器变体组合在一起。这使你可以为不同的构建平台或详细程度提供不同的子着色器。...(连续的mipmap级别) 一旦知道了各种mipmap级别在哪里,就应该能够看到它们之间的纹理质量突然变化。随着纹理投影的变小,纹理像素密度增加,这使其看起来更清晰。...此功能与双线性过滤相同,但也可以在相邻的mipmap级别之间进行插值。因此是三线性的。这使采样更加昂贵,但可以平滑mipmap级别之间的转换。 ?...(正常和灰色Mipmap之间的三线性过滤) 另一种有用的技术是各向异性过滤。你可能已经注意到,将其设置为0时,纹理变得模糊。这与选择mipmap级别有关。 各向异性是什么意思?...选择哪个mipmap级别是基于最差的尺寸。如果差异很大,那么你将获得一维非常模糊的结果。各向异性过滤通过解耦尺寸来减轻这种情况。除了均匀缩小纹理外,它还提供在两个维度上缩放不同数量的版本。
可以将各种2D图像附加到framebuffer对象中的颜色附着点。这些包括存储颜色值的renderbuffer对象、二维纹理或cubemap面的mip级别,甚至三维纹理中的二维切片的mip级别。...GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer); } 5.绘制渲染 -(void)render { //设置清屏颜色,默认是黑色,如果你的运行结果是黑色...,问题就可能在这儿 glClearColor(0.3, 0.5, 0.8, 1.0); /* glClear指定清除的buffer 共可设置三个选项GL_COLOR_BUFFER_BIT...顶点着色器的功能如下: 1.使用模型视图矩阵和投影矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点的光照 5.颜色计算 总的来说就是处理顶点和颜色数据...VAO VBO是顶点存储的不同样式,他们在绘制时的方法也不一样。
而且在一般的三维应用中,纹理所占大小基本都会在1/2以上,模型中往往超过2/3。或许你会说,纹理不就是一张图吗,有那么重要吗?...如下两张对比图,可能你会认为前者逼格高,但对于正常人而言,后者显然要好很多。正是有了纹理,如同在骨架上赋予了皮肤,让我们的应用更加的逼真,贴近现实。 而你能想象到吗?...但这类压缩存在一个致命缺陷,他们都是基于整幅图片下进行的压缩,比如霍夫曼编码等,这样像素和像素之间在解码的过程中存在依赖关系,无法直接实现单个像素级别的解析,这就发挥不了显卡的并发能力,更重要的是问题在于无论是...可见调色板的使用非常灵活,如果运用得当,很多复杂的问题都可以很好的解决,但毕竟显卡不支持这种纹理方式,而且毕竟也有256颜色的限制,在稍微复杂的情况下就有点捉襟见肘。...但这也是一个很棘手的问题,比如在WebGL下,特别是Android下差异化很大,是否支持纹理压缩,甚至在同一个设备不同的浏览器,因为驱动的不一致,可能系统自带的会支持ETC压缩,而微信等QQ浏览器下并不支持
不能在后台工作 OpenGL ES应用程序移到后台时必须做额外的操作。 如果应用程序不正确地处理这些任务,它可能会被iOS终止。...寻找消耗大量内存的对象。 简单的目标是你的应用程序分配的帧缓冲区来保存渲染结果。当您的应用程序位于后台时,它对用户不可见,并且可能不会使用OpenGL ES呈现任何新内容。...在高分辨率设备上运行时,您可能需要选择更详细的模型和纹理以呈现更好的图像。 相反,在标准分辨率设备上,您可以使用较小的模型和纹理。 重要提示:许多OpenGL ES API调用以屏幕像素表示尺寸。...如果使用大于1.0的比例因子,则应在使用glScissor,glBlitFramebuffer,glLineWidth或glPointSize函数或gl_PointSize着色器变量时相应地调整尺寸。...通过这样做,您可以降低单个像素的质量,从而以更高的分辨率呈现整个图像。 使用1.0到和屏幕比例因子之间的分数比例因子。
近日发布的Edify 3D支持用户从文本提示或者图像来直接生成4K级别的3D实体与场景,这再次为游戏与影视设计行业注入了新的AI活力。...不满足于只是自己在纸上照着自己的想法去写写画画,但是又没精力去学习专业的3D建模技能,怎么破? 你有曾想过,仅仅通过文字描述自己的想象,就可以将其创造为分辨率高达4K的实体3D模型吗?...虽然可以在推理过程中采样任意数量的视图,以使用不同数量的视图进行训练,但最好还是将训练视图与推理过程中预期的视图数量相匹配。这有助于最大限度地缩小训练和推理性能之间的差距。...如下图所示,与使用4视图图像训练的模型相比,使用8视图图像训练的模型生成的图像更自然,各视图之间的多视图一致性更好。...文本到3D生成结果 对于图像到3D生成,Edify 3D不仅能够准确恢复参考对象的底层3D结构,而且还能在输入图像中未直接观察到的表面区域生成详细的纹理。
本文重点: 支持实时光全局光照 自发光对全局光照的贡献动画化 和LPPVs一起生效(light probe proxy volumes) 使用LOD组和全局光照相结合 不同级别的LOD之间淡入淡出 这是关于渲染的系列教程的第...3.1 创建一个LOD层次 这个想法是在不同的LOD使用同一版本的同一个网格。最高级别– LOD 0 –具有最多的顶点,子对象,动画,复杂的材质等。附加的级别变得越来越简单,渲染起来也更便宜。...理想情况下,设计相邻的LOD级别,以便当Unity从一个切换到另一个时,不容易分辨出它们之间的区别。否则,突然的变化将是显而易见的。但是在研究这项技术时,我们将使用明显不同的网格。...(LOD1 强制使用光探针) 3.4 LOD不同级别之间的淡入淡出 LOD组的缺点是,当LOD级别更改时,它在视觉上很明显。几何突然出现,消失或改变形状。...该功能在UnityCG中定义。它的方法与我们在“第12章 半透明阴影”中使用的抖动相似,不同之处在于,整个对象的抖动级别是统一的。因此,不需要在抖动级别之间进行混合。
本文重点: 设计常规和附加LOD组 交叉淡化LOD不同级别 应用屏幕空间抖动 使用动画抖动模式 剔除没有使用的着色器变体 这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第十期。...要清楚地看到正在使用的不同LOD级别,请复制球状子对象两次以创建LOD级别1和2,并为每个颜色赋予不同的颜色。然后将它们添加到LOD组,例如以15%和10%的阈值将完全剔除移到5%。 ? ? ?...(3个LOD级别 球体) 现在,你可以通过移动摄像机或调整LOD偏置来查看正在选择的LOD。 ? (调整LOD偏差) LOD组可以与光照贴图一起使用吗? 是。...这将显示“Animate Cross-fading ”切换选项,使你可以在基于百分比或时间的渐变之间进行选择。...(64X64的蓝色噪点) 你从哪儿得到那个纹理? 这是克里斯托夫·彼得斯(Christoph Peters)制作的蓝色噪音图案。有关更多详细信息,请参见他的免费蓝噪声纹理博客文章。
两帧之间的时间(16.67ms)被称为帧预算(frame budget)。 有时你可能听到人们谈论丢帧的问题。所谓丢帧,是系统未能在帧预算时间内未完成工作。...不同内核可以同时在不同的像素上并行工作,但是它们都需要使用相同的像素着色器程序。命令 GPU 绘制形状时,你会告诉它使用哪个像素着色器。...绘制与合成之间不再有区别。它们都是同一步骤的一部分。GPU 根据传递给它的图形 API 命令同时执行它们。 2. 布局步骤将产生一种不同的数据结构。之前是帧树(或 Chrome 中的渲染树)。...并且当 CPU 进行这项工作时,GPU 可能是空闲的。 其次,改变状态是会产生代价的。假设你需要在批处理之间更改着色器程序。在典型的 GPU 上,你需要等到所有内核都使用当前的着色器完成工作后。...然后把它们上传到 GPU 的纹理缓存中。这个缓存在不同帧之间被保留,因为它们通常不会改变。 虽然这种绘制工作是由 CPU 完成的,但速度仍有提升空间。
云本地应用程序是为了能在云基础架构上最佳地运行而构建的。云本地应用程序体系结构与为数据中心设计的传统分层应用程序非常不同。...如果应用程序是多租户的,则应该在租户之间共享您的数据层。 下一步往往比较困难,就是将应用程序和网络结构分离开来。目标是使用命名服务,而不是依靠IP地址和端口。...我认为这是一个好主意,并试图将每个成熟度等级映射到一组问题: 您能在几分钟内重新部署你的整个应用程序吗? 您的应用程序是否依赖于不属于自动化安装的特定IP地址,端口,文件系统?...您的应用程序能否存活并自动从基础架构(计算,网络,存储)故障中恢复? 您可以升级和降级你的应用程序(或应用程序的一部分),而不会对用户造成任何影响吗?...您可以在同一个环境同一时间运行多个版本的应用程序服务吗? 您能在生产中安全地测试吗? 如果一个应用程序的一部分失败,其他部分是否会继续运行?
GPU必须找出要使用的mipmap级别,并需要比较相邻片段的UV坐标。仅当所有片段都执行相同的代码时,它才能执行此操作。 这对于我们的循环是不可能的,因为它可以提前终止,每个片段可能有所不同。...(Raymarching 分为10步,没有偏差 没有限制) GPU可以使用实际的循环吗? 是的,但是我们必须丢掉渐变说明。这可以通过自己确定UV派生并手动控制mipmap级别来实现。...但是,视差遮挡引起的轮廓总是被混淆。MSAA并没有消除它,因为它仅适用于几何图形的边缘,不适用于纹理效果。只要不依赖深度缓冲区,后处理抗锯齿技术仍然可以使用。 能把每个片段写入深度缓冲区吗?...它归结为同一件事,只是减少了数学运算。 ? ? (10个步长加插值) 结果看起来好多了。现在,我们假设采样点之间的表面是线性的,这可以防止出现最明显的分层失真。...2.5 不同层之间的搜索 通过在两个步骤之间进行线性插值,我们假定表面在两个步骤之间是笔直的。但是,通常情况并非如此。为了更好地处理不规则的高度场,我们必须在两个步骤之间搜索实际的交点。
如果一个项目有明显的点,可以让用户等待Objects的加载和卸载,比如:游戏的不同模式之间,或关卡之间。这些点可以用来尽可能的卸载Objects,然后加载新的Objects。...在Unity5,Object的依赖项可以通过UnityEditor命名空间中的AssetDatabaseAPI去追踪。就像命名空间的名字一样,这个API只能在Unity编辑器中使用,不能在运行时使用。...Variants允许不同AssetBundle中不同的UnityEngine.Objects在加载和解决实例ID引用时,被认为是同一个Object。...如果内存使用特别重要,那就用LZ4压缩AssetBundles或者不压缩。 下载时间是个关键因素吗?...如果你用LZ4交付同时又需要更小的压缩文件,那么你可以配置你的Web服务器,在http协议中使用gzip压缩这些文件(在LZ4压缩之后再用gzip压缩一遍)。
但是,单个三角形的表面却始终是光滑的。它只能在三个法线向量之间插值。因此它不能代表粗糙或变化的表面。当放弃反照率纹理并仅使用纯色时,这会变得非常明显。 这种平直度的一个很好的例子是一个简单的四边形。...不幸的是,我们不知道这些函数是什么东西。但可以近似它们,可以比较纹理中两个不同点的高度。例如,在最末端,使用U坐标0和1。这两个样本之间的差异是这些坐标之间的变化率。表示为函数,即f(1)-f(0)。...是不是可以做一次然后将法线存储在纹理中呢。 这可以用于纹理过滤吗? 双线性和三线性过滤将在法线向量之间混合,就像法线在三角形之间插值一样。因此,我们必须将采样的法线标准化。...(展示完整的切线空间) 你可以看到切线空间是不同的,但默认立方体的每个面都是恒定的。在默认球体的情况下,每个顶点的切线空间不同。结果,切线空间将跨三角形插值,从而形成弯曲的空间。 ?...不应该对法线和切向量进行归一化吗? 如果我们要确保我们正在使用单位向量,那么确实应该这样做。实际上,要创建合适的3D空间,我们还应确保法线和切线之间的角度为90°。但是,不要为此烦恼。
在这种情况下,每个值都是线性空间中的有符号的float,而不是固定为0~1。 我们可以使用不同的渲染纹理格式吗? 是的,但是你需要确保目标平台支持它。...而且我们可以在DoBloom中使用适当的纹理格式。 ? 根据场景的明亮程度,HDR和LDR绽放之间的差异可能很大,也可能不明显。通常,光晕阈值设置为1,因此只有HDR颜色起作用。...我们将为此使用Luminance功能,该功能在核心库的Color HLSL文件中定义。 ? (涉及公式的看原文,数学公式实在难弄) ? 最后,我们将样本总和除以这些权重的总和。...因此,散点的值为零意味着只使用最低的bloom金字塔级别,而散点1意味着只使用最高的bloom金字塔级别。在0.5时,连续级别的贡献在4个水平的情况下为0.5、0.25、0.125、0.125。...极亮的颜色最终看起来与完全饱和的颜色没有什么不同。例如,我制作了一个具有多个光照级别的场景,并且发出了各种发光量远大于1的物体。最强的发光强度是8,最亮的发光强度是200。 ?
块匹配的要点是在具有重叠可视区域的两个图像之间寻找强匹配点。通俗的讲,这意味着算法将在对于同一物体的两个图片中,寻找相同的像素(即相同的事物)。...块匹配侧重于高纹理图像(想象树的图片),半全局块匹配更关注于子像素级别匹配和具有更光滑纹理的图片(想象走廊的图片)。 在本教程中,我们使用SGBM,因为图片是在室内拍摄的,其中有很多光滑的纹理。...您会注意到手的位置略有变化。 ? 一个就我理解的直观解释,可能并不是很好 因为你的眼睛处于不同的位置,一只眼睛可以看到另一只眼睛无法看到的东西。...相机是相同的原理,当您使用两个平行相机拍摄一张照片(或者在一种情况下,使用同一个相机但通过移动得到的两张照片)时,你知道一张照片将包含沿极线的另一张照片的点。...最后,基于块的匹配可能在目标边界附近存在问题(因为一张图片可以看到“后面”,而另一张则看不到,还记得吗?)这就形成了一个由许多微小差异组成的区域,称为“斑点”。
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