写在前面:2012年翻阅某电磁仿真手册时看到一句话,说HFSS之所以能保证工业级精度的秘诀在于网格剖分,当时真理解不了。...在导航栏mesh选项下级目录找到2D,点击后方框被离散化,变成了一个网格。 ? 至此,一个简单的长方形贴片被离散化处理,操作基本完成,下面我们看看gmsh是怎样通过脚本建模的。...Gmsh看似简单,其实功能十分强大(通过284页的help文件介绍就知道它有多复杂)。...如果你还是处于入门阶段,那么剩余的例子没必要学习,可以打开看个新鲜,但是真正研究起来很容易让你望而生畏,因为gmsh能做的事情实在超过你的想象,而我们的需求可能只是全部功能的1%,所以适可而止的保持好奇心...入门第三步,再接再厉,积累学习 通过前面的两个例子,相信大家对Gmsh已经有了基本的掌握,其实入门真的不难,不是吗?
这类观点来自你于的家庭,你的成长环境,甚至来自于你所受的教育,它们会在不知不觉中渗透到你的工作和生活中,最终导致你在工作中很难有所提高。...当“简化”不影响使用的时候,那万事大吉。但当画网格失败的时候,我们能找出失败的原因吗? 你是否曾经在CAE软件里自动画网格,然后报错,而且这个报错的描述还很笼统,你完全不知道背后的原因是啥。...求解器和自动网格划分工具都没有提示他们这个问题(因为这也是能画出来的)。你可以想象他们一脸生无可恋的样子吗?...当然,CAD建模也是非常重要的~ 观念7:我要画一个完美的网格 最后,如果你是一个完美主义者。。。。花时间去创造一个完美的网格,有时候也不好! 你必须根据你的仿真的目标和你想要得到的结果来创建网格。...其实工程师们需要的是在最短的时间内获得关于一个机械系统中的有价值的物理数据。 所以说:工程师不是艺术家!!!
静态网格组件是一种常见的Scene 组件类型,一个 Actor 可以附加多个静态网格组件,从而在世界中创建更复杂的形状。...4.6 示例:在两种引擎中创建房屋 突出显示这种差异的一个有用示例是分别在两种引擎中创建房屋: 在 Unreal 中,你将制作一个“House”Actor,它具有地板、墙壁、屋顶等静态网格组件。...在 Unity 中,你将创建一个“House”父游戏对象。然后在“House”游戏对象下,添加地板、墙壁、屋顶等子游戏对象 - 每个都有自己的网格渲染器组件。...在 Unity 中,可以使用泛型函数 GetComponent() 来执行该操作,该函数返回在游戏对象上找到的类型的第一个组件。与 Unreal 不同,你无法通过名称自动访问游戏对象的组件。...7.其他引擎属性 7.1 物理和碰撞 Unreal 的模拟和碰撞属性直接内置于原始组件中,它管理与组件交互的通道以及物理材质、质量之类的数据。碰撞边界由组件使用的可视网格定义。
除此之外,还必须跟踪变形过程中的位移点。 ? 在Start方法中对网格及其顶点进行赋值,并将原始顶点复制到移位点。 ?...MeshDeformer 类会处理实际的变形逻辑,但是它并不关心输入。我们需要创建另外一个单独的类来处理用户输入。给这个组件配置一个可以自定义输入的力变量。 ?...拿到鼠标事件之后,还需要找出用户的指向位置。可以通过把镜头中的光线投射到场景中来实现这一点。通过抓取场景的主摄像机,并使用它将光标位置转换为光线。 ? 使用物理引擎来投射射线并存储关于它碰撞信息。...这些顶点会一直更新下去吗? 是的,每个update 所有的顶点都被移位,然后分配给网格,然后法线被重新计算。即使没有施加力,因为这个函数就是每帧执行的。...所以我们不能用它来进行真实的物理模拟。但这并不是问题,我们真正需要的是看上去像就可以了。 5.1 弹簧 在前面,我们已经能跟踪到每个顶点的原始和变形位置。假设我们在每个顶点的两个版本之间附加一个弹簧。
Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连 接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距 离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定 距离后就会产生拉力。 4. 物体发生碰撞的必要条件?...在这个模式下,有两个参数,一个是我们在开发过程中的标准分辨率,一个是屏幕的匹配模式,通过这里面的设置,就可以完成多分辨率下的适配问题。 6....⻆色特点组成一定的层次结构,有 关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在⻣ 骼之外,决定⻆色的外观; 单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动 画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,...而在Unity中,MoveNext的执行时机是以帧为单位的,无论你是设置了延迟时间,还是通过按钮调用MoveNext,亦或是根本没有设置执行条件,Unity都会在每一帧的生命周期中判断当前帧是否满足当前协程所定义的条件...主要的用处就是在项目中通过将数据存储在ScriptableObject对象,避免值拷贝来减少游戏运行中的内存占用。
一个好的经验法则是按资源分配划分名称空间:如果两组微服务将需要不同的资源池,请将它们放在单独的名称空间中。 how:它是大多数对象类型的元数据的一部分: ?...请注意,您应该始终创建自己的名称空间,而不要依赖“默认”名称空间。Kubernetes的默认设置通常会为开发人员优化以最小的摩擦,这通常意味着甚至放弃最基本的安全措施。...how:Kubernetes的可扩展性提供了许多途径来逐步推出服务更新。最直接的方法是创建一个单独的部署,与当前正在运行的实例共享一个负载平衡器。...超过此阈值后,请考虑以下主题: 15、使用服务网格管理服务间通信 what:服务网格是管理服务间通信的一种方法,可以有效地创建在实施服务时使用的虚拟网络。...16、使用准入控制器解锁Kubernetes中的高级功能 what:准入控制器是一种很好的万能工具,可用于管理集群中发生的一切。它们允许您设置Kubernetes在启动时将参考的Webhook。
服务网格解决了在大型分布式系统中与可观察性和网络相关的诸多操作问题,而它的可扩展性正好能应用在多种使用场景上。...你很有可能正在使用多种语言和框架,而你的网络在调用服务时,可能是按照个别语言库去处理的。你可能正在使用多种协议、数据库和缓存层,不同种类的物理和虚拟架构,还有多种负载均衡器。...一旦所有服务流量都必须通过 Envoy 网格,要一致地控制和观察你的网络中的情况就变得十分简单。开发者可以随心选择适用的语言和技术,快速并持续地提供服务,重新聚焦在应用的业务逻辑上。...HTTP L7 路由和过滤器架构︰在 HTTP 模式中,Envoy 支持路由子系统,它能够按照路径、权限、内容种类、运行时值和其他参数来路由和重定向请求。在服务网格的领域里,这是一个特别强大的工具。...你可以通过 C++ 来编写你所需要的扩展功能,编程分为两个部分︰分别是配置和实际执行。Envoy 的配置解析进程用作告诉 Envoy 名称所属的扩展功能,它跟配置部分是密不可分的。
每个结果条目都有企业名称、地址、类别、评级和缩略图。 6.基本系统设计和算法 在高层次上,我们需要存储和索引上面描述的每个数据集(地点、评论等)。...每个位置将存储在单独的一行中,由LocationID唯一标识。每个地方的经度和纬度将分别存储在两个不同的列中,并执行快速搜索;这两个字段都应该有索引。...这个查询的效率有多高?我们估计有5亿个地方需要存储在我们的服务中。由于我们有两个单独的索引,每个索引都可以返回一个巨大的位置列表,在这两个列表上执行交集将不会有效率。...我们应该把索引保存在内存中吗?在内存中维护索引将提高我们服务的性能。我们可以将索引保存在哈希表中,其中“key”是网格编号,“value”是该网格中包含的位置列表。 我们需要多少内存来存储索引?...通过这种方式,我们可以在相邻的叶节点之间向前或向后迭代,以找到我们想要的位置。另一种查找相邻网格的方法是通过父节点。
List是泛型列表,在使用的时候才去定义数据类型,泛型避免了拆箱装箱的问题,存入读取速度较快,类型也更安全。 7. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?...Hashtable是无序的吗? 答:电脑没有绝对的无序,hashtable是通过哈希码让开发者感觉无序 17.请简述ArrayList和List的主要区别?...18.简述一下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池 对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象回大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(...可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件 12.简述prefab的用处 在游戏运行时实例化,prefab...MeshRender是网格渲染,SkinnedMeshRender是蒙皮网格渲染器 62.简述SkinnedMesh的实现原理(这是模型相关的) 答:骨骼蒙皮动画,模型本身是静态的,是因为通过蒙皮,使模型每个点都有
哦,对了,一块 P6000 在 Amazon 上的售价约为 4000 美元,而这样的 GPU,你要买 4 块。显然,这个成本不是普通家庭能玩得起的。...你能分辨出哪个是量化后的吗? 同样的技术还可以应用在手机端,使得物理模拟在手机端提速 40%,让运算能力不太强的手机运行更复杂的效果。...生命游戏是一个二维网格游戏,这个网格中每个方格居住着一个活着或死了的细胞。一个细胞在下一个时刻的生死取决于相邻 8 个方格中活着或死了的细胞的数量。...欧拉流体模拟测试 研究者实现了一个基于稀疏网格的 advection-reflection 流体模拟求解器。通过量化方法,他们成功地将每一个网格所需的存储空间从 84 个字节压缩到了 44 个字节。...但在测试中,研究者惊讶地发现:在背景网格上使用量化数据类型仍然是有提升的。
即使是在同一物理内存上 ,之前的openGL ES规范中CPU和GPU之间的内存是不能共享的,vertex和texture的buffer是需要拷贝的。...,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体,如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体(如果在这基础上还使用了UV2,则只能批处理180顶点以下的物体);...unity除了提供了一些重要的组件之外,在unity脚本中的生命周期中提供了一个专门为物理计算的刷新方法:FixedUpdate()。...您可以通过一次获取组件的引用来避免开销,并将该引用分配给一个变量(transform用的最多)。 7、使用内置数组,内置数组是非常快的。ArrayList或Array类很容易使用,你能轻易添加元件。...用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化)。
网格体转MetaHuman功能可以让你在几分钟内为元宇宙超人类换脸。 还记得上帝掉落凡间的玩具MetaHuman Creator吗? 它可以创建从眼睛到鼻子嘴巴,甚至头发丝可见的精细化数字人类。...仅用几分钟,就可以通过静态网格体获得完全绑定的数字人类! 创作者可以将自定义Mesh转换为完全绑定的MetaHuman,还可以配上动画效果。...Mesh to MetaHuman这一功能从扫描、雕刻或传统建模工具创建的纹理网格开始,并结合创作者在MetaHuman中使用的体型,使用UE5中的自动地标跟踪来匹配MetaHuman拓扑模板。...开发者们在MetaHuman示例项目中添加了一个新关卡,演示了如何在虚幻引擎项目中使用新的物理资产和「起身」动画。 让人兴奋地是,这个Mesh,可以与虚幻引擎5中的新角色工具兼容!...创作者通过这类工具创造的场景或角色,与现实世界几无差异。 伴随新工具的强大性能,制作更为迅速,元素更为多元,效果更加逼真。 未来,元宇宙的数字人类只会更加逼近真实人类。 数字人类,你会害怕吗?
机器之心发布 作者:阮良旺 十分自然的表面张力模拟效果。 ? 樱桃落在水面,你能分辨出这张图是真实还是模拟的吗? 因为表面张力的存在,落叶可浮于水面、水黾得以在水面爬行,这是十分自然的现象。...Contact》中,作者们提出全新的模拟框架处理带表面张力的流固强耦合, 能够精确模拟各种与表面张力相关的物理过程。...现有的物理模拟技术能够单独模拟流体和固体,但是想要在屏幕上重现表面张力的作用时,我们需要搭建一个全新的模拟框架。...在这篇文章中,我们使用显式三角网格表示流体表面的薄层,并在薄层中建立表面张力模型,然后采用统一的模拟框架将流体、流体表面层和固体三者耦合起来,实现表面张力驱动的流固耦合模拟。...模拟结果:小船和树叶 在这个例子中我们展示了我们方法可以方便地处理薄壳刚体的情况,小船和树叶都使用单层三角网格来表示。在树叶的边界上,我们再次得到了与真实图片几乎完全一致的结果。 ?
通过Assets/ Create / Material或通过项目窗口的加号按钮或上下文菜单为其创建单独的材质。这为我们提供了与默认材质重复的资产。将其名称更改为Hour Indicator。 ?...你可以通过点击场景视图右上方的视图摄像机小装置的轴锥来完成。也可以通过网格工具栏按钮改变场景网格的轴为Z。 ? (沿Z轴直视时钟) 复制12个Hour Indicator游戏对象。...因此,创建一个新的空游戏对象并将其作为Clock的节点。你可以通过在层次结构窗口中通过Clock的上下文菜单创建对象来直接执行此操作。...(调整秒针的Transform) 让我们通过为它创建单独的材质来使秒针与众不同。给它一个深红色,十六进制的B30000。另外,在完成时钟构建后,我关闭了场景窗口中的网格。 ?...这是通过在类中添加一个代码块(称为方法)来完成的。该块必须以一个名称作为前缀,该名称按惯例大写。我们将其命名为Awake,建议在组件唤醒时执行代码。 ?
"+" 按钮即为创建动画按钮,一个动画编辑器中可以创建多个动画,每个动画中的选项如下: Display Name :动画名称。...例如,可以选择移动一个模型的位置属性,旋转模型的旋转属性,或者改变模型的颜色属性等。通过选择不同的属性,你可以控制模型在动画中的变化和动作。 Type :指的是要应用于属性的动画效果的类型。...key 的属性具体值 (选中一个key时) 创建关键 key:这个按钮将会在整个播放轴上创建一个 新的关键key, 并且将渲染画布此时网格对象的对应属性值作为新创建 key 的属性值,(换句话说,可以在...inspect 页面通过 gizmo 工具拖动旋转物体到指定位置,点击创建 关键 key 按钮就能创建一个新的关键 key , 并将手动拖动的网格对象的属性值作为 该关键 key 的value 值)...关键 key 来设定关键动画值,一方面可以在 inspector 中手动拖动网格对象,让新建key来获取指定 value, 另一方面也可以在 动画播放面板反复查看修改动画属性,制作好动画之后,就可以使用保存按钮来将制作好的动画导入了
2018年作为Grid布局的元年,Grid给开发者带来了强大的布局体验,它能帮助我们在页面上创建响应式布局。目前已有77%+的浏览器支持这个特性,比例还在逐步增加。...分配的行名称必须用方括号括起来[name-of-line]并相对于网格轨道放置。例如: [row-1-start]即使网格线名称,对应第1行的网格线的开始。...row-end]; grid-template-columns: [col-start] 1fr [col-2-start] 1fr [col-3-start] 1fr [col-end]; } 通过在方括号内添加名称并用空格分隔每个名称...,使用行的名称和位置/名称的出现次数(名称和数字之间用空格分隔),例如:下面例子中,Item 1 的行位置从row-start的第2个网格线开始,并在名为row-end的第2个网格线处结束。...每组名称都定义一行,其中的每个名称定义一列。 例如,上面代码中我们定义一个3行2列的名称组。 引用名称 网格区域名称可以用相同的属性值来定位网格项。
Main Settings 名称 说明 Radius 爆炸半径,表示可以摧毁的爆炸半径 Force 力是加入到爆炸碎片上的物理力的多少。...Uniform distrubution 通过启用此Exploder,每个对象都将创建数量相同的碎片,而不管对象离中心的距离如何。...线程在启动时被初始化,但在休眠状态下,只在需要时才被使用 Cutting plane angle 剖切面角度 Fragment options设置 名称 说明 Pool Size...你可以继续破坏碎片,直到它们变得足够小 Layer 碎片层的名称 Mesh colliders 开启网格碰撞器 MaxVelocity 最大速度 MaxAngularVelocity 最大角速度...Inherit parent physics 通过启用这个片段将使用与其父刚体相同的物理性质。
byName:它根据 bean 的名称注入对象依赖项。 byType:它根据类型注入对象依赖项。 构造函数:通过构造函数来注入依赖项,需要设置大量的参数。...,禁止读取到别的事务未提交的数据(会造成幻读),mysql 的默认级别; ISOLATION_SERIALIZABLE:序列化,代价最高最可靠的隔离级别,该隔离级别能防止脏读、不可重复读、幻读。...119.hibernate 是如何工作的? 读取并解析配置文件。 读取并解析映射文件,创建 SessionFactory。 打开 Session。 创建事务。 进行持久化操作。 提交事务。...首先客户端必须连接到 rabbitmq 服务器才能发布和消费消息,客户端和 rabbit server 之间会创建一个 tcp 连接,一旦 tcp 打开并通过了认证(认证就是你发送给 rabbit 服务器的用户名和密码...),你的客户端和 rabbitmq 就创建了一条 amqp 信道(channel),信道是创建在“真实” tcp 上的虚拟连接,amqp 命令都是通过信道发送出去的,每个信道都会有一个唯一的 id,不论是发布消息
上一节我们对摩托车的场景进行了优化,添加了聚光灯及阴影等效果,这一节我们继续对摩托车场景进行优化,我们通过GUI来控制摩托车各个部位颜色的修改 先看下修改后的最终效果 引入GUI在motor3d.js中通过...gltf模型进行修改之前,我们需要先了解下这个模型的组成,我们可以通过在控制台打印该模型的方式查看其文件结构,也可以在threejs官网通过editor功能查看。...创建车身材质定义一个bodyMaterial变量,用于接收Threejs的材质对象,这里我们使用Threejs提供的物理网关材质MeshPhysicalMaterial,这个材质是基于物理渲染,也就是PBR...,修改模型各Mesh的颜色通过上面的代码,我们已经将GUI添加到了屏幕上, 但是我们在弹出的颜色窗口中点击修改颜色时,三维场景中的摩托车对应的部位并没有修改颜色,这是因为我们还没有将上面定义的Mesh材质与模型中的...在我们之前写的 addGLTFModel()方法中使用traverse方法,通过if语句判断模型的名称,找到对应的模型名称后,将上面定义的各个材质赋值给模型对应部分的material属性,将bodyMaterial
除非至少一种纹理是白色的。这是因为纹理像素的每个颜色通道的值都在0到1之间。在向纹理添加细节时,你可能希望通过变暗,也可以通过变亮来实现。 要使原始纹理变亮,你需要大于1的值。...通过使用细节纹理的平铺和偏移来转换原始UV,可以创建新的细节UV。 ? ? ? 注意在两个编译器顶点程序中如何定义两个UV输出。...错误信息为:你使用的颜色空间是项目范围的设置。它是在播放器设置的“Other Settings”面板中配置的,可以通过“Edit/ Project Settings / Player”进行访问。 ?...但是,覆盖整个地形的纹理将永远没有足够的纹理像素。可以通过为每种表面类型使用单独的纹理并将其平铺来解决。但是你如何知道在哪里使用哪种纹理? 假设我们有一个具有两种不同表面类型的地形。...(导入设置) 通过复制“My First shader ”并更改其名称来创建新的“ Texture Splatting”着色器。因为地形通常不会统是统一的颜色,所以去掉该功能。 ?
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