(或多个):Tx/Ty/Tz/Rx/Ry/Rz/Sx/Sy/Sz
使用滑杆在预设的调节范围之间进行插值
插值不一定是线性的, 可能是有多个关键帧
每个调节项可能对应不只一根骨骼
以此为指导思想, 继续结合...第1列, 类别编号: 每个编号代表UI上的一根滑杆....第1列: 骨骼名
第2~N列: 关键帧数据, 每一帧是9个float, 正好是一个Transform, 总共25帧...., 根据滑杆值插值出Local Transform
使用代码逻辑把老的Transform数据转换成新骨架能用的骨骼Transform
把骨骼Transform全部更新到模型上
尝试在UE4中使用PoseableMesh...头发分了前中后三部分, 每一部分可以单独隐藏或者替换, 配合大量的模型资源, 真正可以配出各种各样的发型, 更何况还有MOD的支持.