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Golang语言情怀--第118期 全栈小游戏开发:第9节:精灵资源(SpriteFrame)

、Right 设置九宫格图边距,可点击下方的 编辑 按钮进行可视化编辑 Packable 如果引擎开启了 动态图 功能,动态图会自动将合适的贴图在开始场景动态合并到一张大图上来减少 Drawcall...但是将贴图合并到大图中会修改原始贴图的 UV 坐标,如果在自定义 effect 中使用了贴图的 UV 坐标,这时 effect 中的 UV 计算将会出错,需要将贴图的 Packable 属性设置为 false...下图中展示了两种常见组合的渲染效果: 自带位置信息的序列动画 有很多动画师在绘制序列动画,会使用一张较大的画布,然后将角色在动画中的运动直接通过角色在画布上的位置变化表现出来。...这样动画在播放每个序列,都将使用原始图片的尺寸,并保留图像周围透明像素的信息,这样才能正确显示绘制在动画中的角色位移。...TexturePacker 设置 在制作序列动画,我们通常会使用 TexturePacker 这样的工具将序列打包成图集,并在导入后通过图集资源下的 SpriteFrame 来使用

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【3.x批亲测】使用这个优化方案,iPhone6也能飞起来,直接拉满60

,我整理了表格,方便大家对比优化后的效果: 如果你觉得看数据表还是很费劲的话,可以直接看晓衡这个结论: 开启批优化后,所有平台都能跑到 60 ,ScrollView列表滑动流畅 除减少 DrawCall...未批前仅仅只有 5 ,在列表上滑动,非常卡顿,基本上无法使用。开启批后,直接拉满到60,列表滑动流畅。...聪明的我立马会想到,将所有 item 下的节点合并不就好了,像下图这样: 效果是不是很好?6 节点只有 2 次 DrawCall !就这样干?...有经验的你问题又来了,我们的逻辑代码通常是以单个 item 为单位建立的对象,如果将类型节点点合并到一起,上层逻辑代码岂不是要乱成一锅粥? 优化的方法是知道了,但代价太大,不知道如何下手!...子节点名字需要保持一致 节点的 Layer 属性需保持相同,建议统一为 UI_2D 充分使用引擎的动态图,将尽量多的图片合并,需要增大项目设置中 BATCHER2D_MEM_INCREMENT 宏的参数值

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连“捉阔”是什么都不知道就不要混了!如何优化看这里!

所以 Cocos Creator 在 v2.0 中加入了 「动态图」(Dynamic Atlas)的功能,它能在项目运行时动态的将贴图合并到一张大贴图中。...当渲染一张贴图的时候,动态图系统会自动检测这张贴图是否已经被合并到了图集(图片集合)中,如果没有,并且此贴图又符合动态图的条件,就会将此贴图合并到图集中。...静态图集也可以参与动态图 在动态图的官方文档中有提到: 当渲染一张贴图的时候,动态图系统会自动检测这张贴图是否已经被合并到了图集(图片集合)中,如果没有,并且此贴图又符合动态图的条件,就会将此贴图合并到图集中...实际上场景只占了 1 DrawCall,另一个 DrawCall 是左下角的 Profile 占的... ? 另外,对于汉字可以尝试使用 Label 组件的 「Cache Mode」 来优化。...在这个例子中,引擎会在运行时生成一张包含数字 0 到 9 的 BMFont 存在内存中,另外由于我将所有 Label 都聚合在一起,所以所有 Label 的渲染合并成了 1 DrawCall,「另外请特别关注左下角的时间

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Cocos Creator 性能优化:DrawCall

所以 Cocos Creator 在 v2.0 中加入了 「动态图」(Dynamic Atlas)的功能,它能在项目运行时动态的将贴图合并到一张大贴图中。...当渲染一张贴图的时候,动态图系统会自动检测这张贴图是否已经被合并到了图集(图片集合)中,如果没有,并且此贴图又符合动态图的条件,就会将此贴图合并到图集中。...静态图集也可以参与动态图 在动态图的官方文档中有提到: 当渲染一张贴图的时候,动态图系统会自动检测这张贴图是否已经被合并到了图集(图片集合)中,如果没有,并且此贴图又符合动态图的条件,就会将此贴图合并到图集中...实际上场景只占了 1 DrawCall,另一个 DrawCall 是左下角的 Profile 占的... ? 另外,对于汉字可以尝试使用 Label 组件的 「Cache Mode」 来优化。...在这个例子中,引擎会在运行时生成一张包含数字 0 到 9 的 BMFont 存在内存中,另外由于我将所有 Label 都聚合在一起,所以所有 Label 的渲染合并成了 1 DrawCall,「另外请特别关注左下角的时间

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网络七层模型OSI(Open System Interconnection)

:通知服务端可以发送的数据压缩格式 Cookie:浏览器端的一技术,在服务器上记录用户信息,但是也会在浏览器中保存一份。...表示层 数据的表示、安全、压缩。(在五层模型里面已经合并到了应用层) 格式有,JPEG、ASCll、EBCDIC、加密格式等 会话层 建立、管理、终止会话。...(在五层模型里面已经合并到了应用层) 对应主机进程,指本地主机与远程主机正在进行的会话 传输层 定义传输数据的协议端口号,以及流控和差错校验。...不可靠:是将数据报的分组从一台主机发送到另一台主机,但并不保证数据报能够到达另一端,任何必须的可靠性都由应用程序提供。...三基本问题:封装成、透明传输、差错控制以及可靠传输 点对点协议PPP。 物理层 建立、维护、断开物理连接。(由底层网络定义协议)

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了解vSphere中的BPDU筛选器功能

当物理交换机端口上的链路上升,STP协议开始计算和BPDU交换以确定端口是否应处于转发或阻塞状态。桥接协议数据单元(BPDU)跨物理交换机端×××换以识别根网桥并形成树形拓扑。...注意:VMware vSwitches(标准和分布式)无法形成循环,因为无法在OSI层的第2层将两虚拟交换机连接在一起。因此,没有生成树协议功能已合并到虚拟交换机中。...有关详细信息,请参阅故障转移或故障恢复事件发生STP可能导致网络连接暂时丢失(1003804)。 这些面向vSphere主机的交换机端口上的另一个推荐配置是启用BPDU防护。...物理交换机端口上的端口快速和BPDU Guard配置 当受感染的虚拟机开始生成BPDU,某些客户遇到了拒绝服务***情况。在这种情况下,BPDU通过vSwitch转发并到达物理交换机端口。...要从此上行链路流量路径故障中恢复,vSphere主机会将该虚拟机流量移至另一个上行链路,从而禁用另一个交换机端口。

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计算机网络(三)———数据链路层(w字最强总结)

,封装网络层数据数据链路负责通过一条链路从一结点向另一个物理链路直接相邻结点传送数据报 功能 数据链路层在物理层提供服务的基础上向网络层提供服务,其最基本的服务是将源自网络层来的数据可靠地传输到相邻节点的目标机网络层...下面我们说一下这4种方法: 字符计数法 痛点:当一出错时候,都出错 字符(节)填充法 那么社么时候使用字节填充法呢?...5:已知信息分组长度,代入不等式,则可以计算出所需要的冗余信息位数 海明码详解 流量控制与可靠传输机制 流量控制 也就是说,如果较高的发送速度与较低的接收能力不匹配,或会导致传输出错...如何不打架:多个站点同时发送数据的时候,要求各个站点芯片序列相互正交 如何合并:各路数据在信道中被线性相加 如何分离:合并数据和源站规格化内积 随机访问介质访问控制 ALOHA协议 有故事,...MAC控制,不含任何信息 控制信道的使用,确保同一刻只有一结点独占信道 令牌环网无碰撞 问题: 令牌开销 等待延迟 单点故障 CSMA/CA协议 局域网基本概念 局域网(Local Area

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【论文速读】城市自动驾驶应用的概率语义地图

为了解决这一问题,我们将二维图像语义分割与从一相对便宜的16线激光雷达传感器采集的预构建点云地图相结合,在鸟瞰图中构建局部概率语义地图,对驾驶环境中的道路、人行道和车道等静态路标进行编码。...从城市环境中采集的数据进行的实验,表明该模型可以扩展为将道路特征自动化的合并到具有潜在未来工作方向的HD地图中。 ●主要贡献 在HD地图生成过程中,从数据中提取语义属性是最费时的工作。...基于多视角几何的深度估计需要显著的特征,这在道路上或当照明条件变化很大容易出错。即使使用我们实时获得的激光雷达扫描,16线激光雷达的稀疏分辨率也使得推断潜在几何结构变得困难。...概率地图的转换 对于每一,我们用语义点云数据更新概率图,但我们并不是每都构造一全新的局部地图。...使用实时激光雷达扫描进行语义地图构建。下图显示,当汽车开得更快,地图变得更加稀疏。 ? 如前所述,提取深度信息的方法是使用激光雷达实时生成的点云数据

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计算机网络之数据链路层与局域网 - 数据链路层服务

数据链路层: 负责通过一条链路, 从一结点向另一个物理链路直接相连的相邻结点, 传送网络层数据报, 中间不经过任何其他交换结点。 数据链路: 网络中两结点之间的逻辑通道。...实现控制数据传输协议的硬件( 网卡)和软件加到链路上构成的。 ? 数据链路层的传输单元: 数据链路层提供的服务如下: 1. 组(成) ?...头(首): 发送结点和接收结点的地址信息、 定界字符。 尾: 用于差错检测的差错编码。 2. 链路接入 物理链路可以分为: 点对点链路和广播链路。 (1)....可靠交付 无线链路( 出错率高) : 支持可靠数据传输。 光纤、 双绞线( 出错率低) : 不提供可靠数据传输服务。 4. 差错控制 数据链路层在物理媒介上的传播过程, 可能会出现比特翻转的差错。

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计算机网络:随机访问介质访问控制之令牌传递协议

在轮询访问中,用户不能随机地发送信息,而要通过一集中控制的监控站,以循环方式轮询每个结点,再决定信道的分配。当某结点使用信道,其他结点都不能使用信道。...在令牌传递协议中,一令牌(Token)沿着环形总线在各结点计算机间依次传递。令牌是一特殊的MAC 控制,它本身并不包含信息,仅控制信道的使用,确保同一刻只有一站点独占信道。...令牌传递到有数据要发送的站点,该站点就修改令牌中的一标志位,并在令牌中附加自己需要传输的数据,将令牌变成一数据,然后将这个数据发送出去。...数据沿着环路传输,直到到达该的源站点,源站点收到自己发出去的后便不再转发。同时,通过检验返回的来查看数据传输过程中是否出错,若有错则重传。...在令牌传递网络中,传输介质的物理拓扑不必是一环,但是为了把对介质访问的许可从一设备传递到另一个设备,令牌在设备间的传递通路逻辑上必须是一环。 轮询介质访问控制非常适合负载很高的广播信道。

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OSI与TCPIP模型简述简图

会话层还利用在数据中插入校验点来实现数据的同步。 会话层协议的代表包括:NetBIOS、ZIP(AppleTalk区域信息协议)等。...6、表示层(Presentation Layer) 表示层对上层数据信息进行变换以保证一主机应用层信息可以被另一个主机的应用程序理解。表示层的数据转换包括数据的加密、压缩、格式转换等。...当一数据通过物理层传送到目标主机的物理层,该主机的物理层把它递交到上层-数据链路层。数据链路层负责去掉数据头部DH和尾部DT(同时还进行数据校验)。如果数据没有出错,则递交到上层-网络层。...在TCP/IP参考模型中,去掉了OSI参考模型中的会话层和表示层(这两层的功能被合并到应用层实现)。同时将OSI参考模型中的数据链路层和物理层合并为主机到网络层。下面,分别介绍各层的主要功能。   ...4、应用层 TCP/IP模型将OSI参考模型中的会话层和表示层的功能合并到应用层实现。 应用层面向不同的网络应用引入了不同的应用层协议。

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链路层和局域网

数据链路层负责从一节点通过链路将 (中的)数据报发送到相邻的物理节点 (一子网内部的2节点) 链路层 上下文: 数据报(分组)在不同的链路上以不同的链路协议传送: 第一跳链路:以太网 中间链路...地址、目标mac地址及其他字段]、尾部 如果采用的是共享性介质,信道接入获得信道访问权 在头部使用“MAC”(物理)地址来标示源和目的 [ 不同于IP地址 ] 在(一网络内)相邻两节点完成可靠数据传递...在低出错率的链路上(光纤和双绞线电缆)很少使用 在无线链路经常使用出错率高 一般化的链路层服务,不是所有的链路层都提供这些服务 一特定的链路层只是提供其中一部分的服务 在相邻节点间(一子网内...运行 当节点获取新的,在下一 隙传输 传输没有检测到冲突,成 节点能够在下一隙发送新 检测时如果检测到冲突,失 败 节点在每一随后的隙以概 率p重传直到成功 优点: 节点可以以信道带宽全...单点故障:主节点失效造成 整个系统无法工作 令牌传递 控制令牌( token)循环从一 节点到下一节点传递 令牌报文:特殊的 缺点 令牌开销:本身消耗带宽 延迟:只有等到抓住令牌

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计算机网络学习笔记-链路层

p=1 《计算机网络(自顶向下方法 第7版,James F.Kurose,Keith W.Ross)》 第六章:链路层 网络层解决了分组如何从一网络到达另一个网络的路由问题(以子网为单位),但是分组如何在子网内部的相邻节点之间传输...链路层的数据单元(PDU) 链路层负责从一节点通过链路将(中的)数据报发送到相邻的物理节点。...不同的链路协议提供不同的服务 链路层提供的服务 成,链路接入: 将数据报封装在中,加上头、尾部 如果采用的是共享性介质,信道接入获得信道访问权 在头部使用“MAC”(物理)地址来标示源和目的...(注意:不同于IP地址) 在相邻两节点(一网络内)完成可靠数据传递 在低出错率的链路上(光纤和双绞线电缆)很少使用 在无线链路经常使用出错率高 注意:链路层也可以实现一定的可靠性 在无线链路的网络上...借助于物理层,把每个bit发送出去 加上差错控制编码,实现rdt(也可能不实现)和流量控制功能等 接收方 把物理信号还原为数字信号,还原头、尾 检查有无出错,执行rdt和流量控制功能等 解封装数据

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SENT协议

如下是一Nibble的电压逻辑信号: 时间精度以1节拍Tick来定义(一般1Tick的时间是3~10us),每一Nibble从一下降沿开始,并且之后再逻辑0状态至少维持4Ticks,之后下一下降沿距离第一下降沿的时间差作为...),二进制表示即为4bit 结构: SENT协议以Nibble为基础单元进行编码,一完整的SENT数据结构如下所示: 其基本组成: 1.Sync 同步脉冲,固定的56Ticks 2.Status...1.Short Serial Message 当Status/Com字段的bit3值为1,其之后的15SENT报文的Status/Com字段的bit3值都为0,即为此种情况,此情况下是16SENT...2.Enhanced Serial Message 与上一种情况不同的是,此情况下使用18SENT报文组合来传输附加信息,起始标志是Status/Com字段bit3连续为1111110,并且要求Status.../Com字段bit3组的第13和第18位都为0 而数据域依然由18SENT报文的Status/Com字段的bit2值组合而成,但其数据组成又根据Status/Com字段bit3组的第8位的不同分为

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Pixel 3的超分辨变焦技术

Pixel 3 上的超分辨变焦 数码变焦的难点 数码变焦是一项困难的工作, 因为一好的算法必须从一低分辨率的图像出发, 可靠地 "重构" 出丢失的细节。...色彩滤镜阵列与去马赛克 重建精细细节是非常困难的, 因为数码照片本身是不完整的, 一张数码照片实际上是从一部分的颜色信息重建而来的, 这称为去马赛克的过程。...这就是多超分辨率算法, 通常的思路是将低分辨率连拍摄影的图像直接进行对齐, 然后合并到所需 (更高) 分辨率的像素网格上。...为了有效地合并连拍中的, 并为每个像素生成红绿蓝像素值值, 从而不需要去马赛克, 我们开发了一种在之间融合信息的方法。该方法自适应地考虑了图像的边缘信息。...我们选择一作为 "参考图像", 并当我们确定找到了正确的相应特征才将来自其他信息合并到其中。通过这种方式,我们可以避免诸如 "重影" 或运动模糊之类的伪像, 以及图像被错误融合的部分。

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RenderingNG中关键数据结构及其角色

合成器是RenderingNG表示如何将栅格化的内容「拼接在一起」,并使用GPU有效地绘制它的数据格式 视口被划分为「瓦片」Tile> 「Quad」描述纹理的输入信息,并指出如何对其进行「转换」和「...一孩子节点不能有指向其父辈的指针 数据是单向的(某个节点只能访问其子节点的数据信息,而不能从父级获取) 这些限制使我们能够在随后的布局中「重新使用」一片段。...属性树和绘制块关系如下: ❝绘画块的有序列表,即显示项目组和属性树状态,作为「渲染管道」图层化Layerize步骤的输入数据 ❞ 整个「绘制块列表」可以合并成一合成层并一起栅格化,但这需要在用户每次滚动进行昂贵的栅格化操作...另一个例子是存在「站点隔离」的多个iframe之间。这种嵌入是表面Surface通过完成的。 当一合成器提交一合成器,它伴随着一用于区分合成的标识符,即「表面ID」。...---- 中间的渲染通道 一些「视觉效果」,如许多滤镜或高级混合模式,需要将两或更多的quad合并到「中间纹理」中。

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UPA深度性能报告解读

这是批页签中的概述,表示在标识区域中开启动态批后平均节省下3.24drawcall。 ?...openGL3.0,故使用ETC2会自动转换成RGBA32,纹理占用大概是中高配机的4倍。...解决方法是统一改成所有机型都支持的ETC1,一张RGB,一张alpha,渲染合并。 ? 网格资源超标,一般优化的方向: 1)减少顶点和三角面数。...从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。 也可以发现有一模一样的纹理且重复多个: ? ?...一般对于shader优化的建议: 1)在不影响效果输出的情况下减少变量的精度;避免数据类型的转换。 2)减少或避免使用幂函数、指数函数、三角函数等复杂的函数运算,使用近似方程替代。

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只需一张照片,运动视频分分钟伪造出来 | MIT新算法

只用一张照片,就能将照片中人像皮影戏一样操控,并且在被遮挡的情况下,人物和背景合成都非常自然,这到底是如何做到的? 步骤拆解 单凭一张照片合成人物姿势不是易事。...将源图像和它对应的2D姿势信息,以及目标姿势输入到这个模型中,它就能合成出一张输出图像,把源图像上的人物形象和目标姿势结合在一起。 ?...之后进行前景合成,将转换后的主体部分合并,进一步细化外观。下图显示了这个阶段的Mask Mt(第3列)和yfg(第4列)的几个输出示例。 ?...就是用这些数据,几位科学家检验了他们模型的合成能力。 花式秀能力,开始 测试方法很简单,从视频里选一提取出人物的动作,找另一图像,让模型把里面的人扭成这个动作,看看效果如何。...上图展示的,都是从一网球动作到另一个网球动作,从一健身动作到另一个健身动作,而且,还都是,静止的图像。 你大概还记得文章开头展示的那些。

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你想要的数据链路层,都在这里了!

链路: 链路(Link)是指的从一节点到相邻节点的一段物理线路(有线或无线),而中间没有任何其他的交换节点; 数据链路: 数据链路(Data Link)则是另一个概念,这是因为当需要在一条线路上传送数据...定界符: 不同的数据链路层协议的的首部和尾部包含的信息有明确的规定,的首部和尾部有开始符和结束符,称为定界符。...透明传输 概念: 当传送的使用文本文件组成的(文本文件中的字符都是从键盘上输入的),其数据部分显然不会出现像SOH或EOT这样的定界控制字符。...点对点数据链路层 2,ppp协议; 现在使用最多的数据链路层协议是点对点协议PPP,用户使用拨号电话线接入因特网,一般都是使用PPP协议。...;第二字段是开始定界符,表示后面的信息是MAC

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

6.静态批 将static的静态物体(永远不会移动、旋转和缩放) ,如果相同材质球,面数在一定范围之内。unity会自动合并成一batch送往GPU处理。...在预处理阶段,把一些材质相同的模型的顶点统一变换到世界空间坐标下,并且新构建一大的VB把数据保存下来,在绘制,就会把这个大的VB提交上去,只需要设置一次渲染状态,再进行多次drawcall绘画出每个子模型...缺点: 使用静态批需要额外的内存开销来存储合并后的几何数据。...原理:Unity会检测哪些GameObject使用了同一共享材质,然后去合并这些使用了同一共享材质的网格顶点数据,形成一新的大网格,然后传给显存,直接渲染这个大网格就相当于渲染了所有的被合并的小网格...在每一运行时,计算相同材质的模型,把他合并批次进行渲染。动态批只需要设置一次渲染状态,且能减少drawcall次数。

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