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项目优化之优化技巧进阶(Unity3D)

渲染队列小于等于2500,unity认为其是不透明,对于不同材质但z值相同对象,unity不对其进行排序,这样能保证相同材质多个对象能是一个批次,不同材质对象如果进入两个相同材质对象之间,不会打破批次...;   渲染队列大于2500,unity会对不同材质对象进行排序,此时如果不同材质对象进入到两个相同材质对象之间的话,会使相同材质对象批次被打破。   ...批次先写到这,其实很多网上都有,不过有些没深入讲解,也有些没给出解决办法,我就使用每个方案遇到困难给出了自己解决方案。其实批次还有不少研究地方,之后想到了会继续更新。...也就是说,使用它之后,尤其在Update方法中频繁调用时,会快速产生小块垃圾内存,造成垃圾回收操作提前到来,造成游戏间歇性的卡顿。   问题大家都知道,也都给出了建议,就是尽可能不要用。...一个例子是,还是之前森林,所有的使用了同一种材质,我们希望它们可以通过动态批处理来实现,但不同颜色可能不同。这时我么可以利用网格顶点数据来调整。具体方法,可以参见后面会写一篇文章。

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每个程序员都必须知道8种数据结构

该结构被称为"堆栈",因为它类似于真实世界堆栈-板堆栈。 ? Image Source: pixabay 堆栈操作 下面给出了可以在堆栈上执行2个基本操作。请参考图3,以更好地了解堆栈操作。...· isEmpty:检查堆栈是否为空。 · isFull:检查堆栈是否已满。 堆栈应用 · 用于表达式评估(例如:用于解析和评估数学表达式调车场算法)。 · 用于在递归编程实现函数调用。...应用 · 二叉:用于实现表达式解析器和表达式求解器。 · 二进制搜索:用于许多不断输入和输出数据搜索应用程序。 · 堆:由JVM(Java虚拟机)用来存储Java对象。...7.堆 堆是二叉一种特殊情况,其中将父节点与其子节点值进行比较,并对其进行相应排列。 让我们看看如何表示堆。堆可以使用数组表示。图7和8显示了我们如何使用二叉数组来表示二叉堆。 ?...堆应用 · 用于实现优先级队列,因为可以根据堆属性对优先级值进行排序。 · 可以在O(log n)时间内使用堆来实现队列功能。 · 用于查找给定数组k个最小(或最大值。 · 用于堆排序算法。

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微信团队原创分享:iOS版微信内存监控系统技术实践

OC对象分配,用fishhook工具hook malloc/free等接口监控堆内存分配,每隔1秒,把当前所有OC对象个数、TOP 200最大堆内存及其分配堆栈,用文本log输出到本地。...对于堆内存对象,它Category名是“Malloc ”+分配大小,如“Malloc 48.00KiB”;对于虚拟内存对象调用vm_allocate创建,最后参数flags代表它是哪类虚拟内存,...传统二叉是用链表方式实现,每次添加/删除结点,都会申请/释放内存。为了减少内存操作,可以用数组实现二叉。...具体做法是父结点左右孩子由以往指针类型改成整数类型,代表孩子在数组下标;删除结点,被删除结点存放上一个被释放结点所在数组下标。 ?...首先把所有对象按Category进行归类,统计每个Category对象数和分配内存大小。这列表数据很少,可以做全量上报。接着对Category下所有相同堆栈做合并,计算每种堆栈对象数和内存大小

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Matrix-iOS 内存监控

,把当前所有OC对象个数、TOP 200最大堆内存及其分配堆栈,用文本log输出到本地。...对于堆内存对象,它Category名是“Malloc ”+分配大小,如“Malloc 48.00KiB”;对于虚拟内存对象调用vm_allocate创建,最后参数flags代表它是哪类虚拟内存,...具体做法是父结点左右孩子由以往指针类型改成整数类型,代表孩子在数组下标;删除结点,被删除结点存放上一个被释放结点所在数组下标。 ?...堆栈存储 据统计,微信运行期间,backtrace堆栈有成百万上千万种,在捕获最大栈长64情况下,平均栈长35。...首先把所有对象按Category进行归类,统计每个Category对象数和分配内存大小。这列表数据很少,可以做全量上报。接着对Category下所有相同堆栈做合并,计算每种堆栈对象数和内存大小

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iOS微信内存监控

,把当前所有OC对象个数、TOP 200最大堆内存及其分配堆栈,用文本log输出到本地。...对于堆内存对象,它Category名是“Malloc ”+分配大小,如“Malloc 48.00KiB”;对于虚拟内存对象调用vm_allocate创建,最后参数flags代表它是哪类虚拟内存,...具体做法是父结点左右孩子由以往指针类型改成整数类型,代表孩子在数组下标;删除结点,被删除结点存放上一个被释放结点所在数组下标。...堆栈存储 据统计,微信运行期间,backtrace堆栈有成百万上千万种,在捕获最大栈长64情况下,平均栈长35。...首先把所有对象按Category进行归类,统计每个Category对象数和分配内存大小。这列表数据很少,可以做全量上报。接着对Category下所有相同堆栈做合并,计算每种堆栈对象数和内存大小

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iOS微信内存监控

,每隔1秒,把当前所有OC对象个数、TOP 200最大堆内存及其分配堆栈,用文本log输出到本地。...对于堆内存对象,它Category名是“Malloc ”+分配大小,如“Malloc 48.00KiB”;对于虚拟内存对象调用vm_allocate创建,最后参数flags代表它是哪类虚拟内存,...传统二叉是用链表方式实现,每次添加/删除结点,都会申请/释放内存。为了减少内存操作,可以用数组实现二叉。...具体做法是父结点左右孩子由以往指针类型改成整数类型,代表孩子在数组下标;删除结点,被删除结点存放上一个被释放结点所在数组下标。...首先把所有对象按Category进行归类,统计每个Category对象数和分配内存大小。这列表数据很少,可以做全量上报。接着对Category下所有相同堆栈做合并,计算每种堆栈对象数和内存大小

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iOS微信内存监控

,把当前所有OC对象个数、TOP 200最大堆内存及其分配堆栈,用文本log输出到本地。...对于堆内存对象,它Category名是“Malloc ”+分配大小,如“Malloc 48.00KiB”;对于虚拟内存对象调用vm_allocate创建,最后参数flags代表它是哪类虚拟内存,...具体做法是父结点左右孩子由以往指针类型改成整数类型,代表孩子在数组下标;删除结点,被删除结点存放上一个被释放结点所在数组下标。 ?...堆栈存储 据统计,微信运行期间,backtrace堆栈有成百万上千万种,在捕获最大栈长64情况下,平均栈长35。...首先把所有对象按Category进行归类,统计每个Category对象数和分配内存大小。这列表数据很少,可以做全量上报。接着对Category下所有相同堆栈做合并,计算每种堆栈对象数和内存大小

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Unity基础系列(四)——构造分形(递归实现细节)

在里面放了一个方向光,把相机移到一个合适角度,也可以随意设置。 继续创建一个用于分形材质材质很简单,仅仅使用specular 着色器与默认设置即可,比起漫反射,这个看起来更舒服一些。...数组是长度固定对象,包含一个线性变量序列。在声明变量,将方括号放在其类型后面表示需要该类型数组。...这其实是必要,不然一切使用材质都将以相同颜色结束绘制。然而,批处理只有在相同材质被用于多个物体才有效。...然后Start检查是否存在数组,如果没有,则调用一个新InitializeMaterials方法。在这种方法,我们将显式复制我们材料和改变每一深度颜色。 ? null是什么?...(有洋红色提示了) 再添加第二个颜色级数,例如从白色到青色红色提示。我们将使用一个单一二维数组来容纳它们,然后在需要材质随机选择一个。这样,当我们进入游戏模式,我们分形看起来就会有所不同。

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JVM内存模型

从值 0xa7 到 0xb1 引用:用于分配对象数组,获取或检查对象、方法或静态方法引用。也用于调用(静态)方法。从值 0xb2 到 0xc3 Extended:之后添加其他类别的操作。...该堆栈还用于在(java)方法调用传递参数,并在调用方法堆栈顶部获取被调用方法结果。 局部变量数组:该数组包含当前方法范围内所有局部变量。...该数组可以保存原始类型、引用或 returnAddress 值。这个数组大小是在编译时计算。Java虚拟机在方法调用使用局部变量来传递参数,被调用方法数组是从调用方法操作数栈创建。...在对 add() 内部调用开始,将一个新帧(Frame B)放入堆栈。帧 B 成为当前帧。帧 B 局部变量数组通过弹出帧 A 操作数堆栈来填充。...堆栈不能超过最大大小,这限制了递归调用数量。如果超过此限制,JVM 会抛出 StackOverflowError。 对于 Oracle HotSpot,您可以使用参数 -Xss 指定此限制。

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递归递归之书:引言到第四章

程序调用堆栈,也简称为堆栈,是一堆帧对象。帧对象,也简称为帧,包含有关单个函数调用信息,包括调用函数代码行,因此当函数返回,执行可以回到那里。 当调用函数,将创建帧对象并将其推送到堆栈上。...当函数返回,该帧对象将从堆栈中弹出。如果我们调用一个调用一个调用函数函数,调用堆栈将在堆栈上有三个帧对象。当所有这些函数返回调用堆栈将在堆栈上有零个帧对象。...当在源代码中使用局部变量,将使用顶部帧对象具有该名称变量。 每个运行程序都有一个调用堆栈,多线程程序每个线程都有一个调用堆栈。但是当您查看程序源代码,您无法在代码中看到调用堆栈。...为了防止这种情况,Python 和 JavaScript 解释器在一定数量不返回值函数调用后会终止程序。 这个限制被称为最大递归深度或最大调用堆栈大小。...然而,你程序很可能在完成之前引起堆栈溢出,因为进行如此多函数调用而不返回会超过解释器最大调用大小。这很糟糕;你绝对不会想在真实世界代码中使用递归阶乘函数。

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Java常用类库与技巧

Where:异常堆栈跟踪回答了在哪抛出? Why:异常信息回答了为什么被抛出? Java异常体系 从概念角度解析Java异常处理机制 Eror:程序无法处理系统错误,编译器不做检査。...HashMap知识点 成员变量:数据结构,化阈值 构造函数:延迟创建 put和get流程 哈希算法,扩容,性能 互斥Object对象mutex,使用synchronized对mutex进行加锁。...使锁更细化 数据结构进行优化:数组+链表+红黑 synchronized只锁定链表和红黑首节点。...Hash Map、 Hashtable、 ConccurentHashMap三者区别 Hash Map线程不安全,数组+链表+红黑。 Hashtable线程安全,锁住整个对象数组+链表。...select、poll、epoll select、poll,epol区别 支持一个进程所能打开最大连接数 select 单个进程所能打开最大连接数由FD_SETSIZE宏定义,其大小是32个整数大小

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JVM 性能调优之通过 JProfile 和 JFR 分析系统瓶颈提升系统性能

这个功能可以让你解决内存泄漏,总之使用更少内存,分配更少临时对象。 线程和锁线程可以持有锁,例如通过在一个对象上做同步。当多个线程协作,可能会出现死锁,JProfiler可以为你可视化这种情况。...注意:JProfile 是商业软件,希望大家在使用过程购买正版授权 内存分析 记录对象 内存分析,可以通过记录对象找到最耗费内存对象。...这就是为什么JProfiler建立了一个所有观察到调用堆栈累积,并注解有观察到时间和调用次数。时间顺序信息被消除,只保留总数。每个节点代表一个至少被观察过一次调用堆栈。...通过调用,有时可以直接找到这些方法, 但通常这样做是行不通,因为调用可能很大而且有大量叶节点 在这种情况下,你需要反转调用:一个所有方法列表,按其总自身时间排序,从所有不同调用堆栈累计出来...然而,在热点,该信息显示是该节点对顶层节点贡献。所以,你必须这样理解这些数字: 沿着这个倒置调用堆栈,顶层热点被调用了n 次,总持续时间为t 秒。

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堆和栈_数据结构堆和栈区别

堆(操作系统):一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束可能由OS回收,分配方式倒是类似于链表。 堆栈缓存方式 栈使用是一级缓存, 他们通常都是被调用时处于存储空间中,调用完毕立即释放。...堆则是存放在二级缓存,生命周期由虚拟机垃圾回收算法来决定(并不是一旦成为孤儿对象就能被回收)。所以调用这些对象速度要相对来得低一些。...堆栈数据结构区别 堆(数据结构):堆可以被看成是一棵,如:堆排序。 栈(数据结构):一种先进后出数据结构。...空间大小:一般来讲在32位系统下,堆内存可以达到4G空间,从这个角度来看堆内存几乎是没有什么限制。...当然,我们可以修改:打开工程,依次操作菜单如下:Project->Setting->Link,在Category 中选中Output,然后在Reserve设定堆栈最大值和commit。

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异常、堆内存溢出、OOM几种情况

在被Loader就会被放到PermGen space,这个区域成为年老代,GC在主程序运行期间不会对年老区进行清理,默认是64M大小,当程序需要加载对象比较多时,超过64M就会报这部分内存溢出了,需要加大内存分配...【解决】:优化程序设计,减少方法调用层次;调整-Xss参数增加线程栈大小。 2、Java异常 Throwable Throwable是 Java 语言中所有错误或异常类。...Throwable包含了其线程创建线程执行堆栈快照,它提供了printStackTrace()等接口用于获取堆栈跟踪数据等信息。...《Effective Java》给出建议是: 对于可以恢复条件使用被检查异常,对于程序错误使用运行时异常。...,就会在对象数量达到最大堆容量限制后产生内存溢出异常。

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异常、堆内存溢出、OOM几种情况

在被Loader就会被放到PermGen space,这个区域成为年老代,GC在主程序运行期间不会对年老区进行清理,默认是64M大小,当程序需要加载对象比较多时,超过64M就会报这部分内存溢出了,需要加大内存分配...【解决】:优化程序设计,减少方法调用层次;调整-Xss参数增加线程栈大小。 Java异常 Throwable  Throwable是 Java 语言中所有错误或异常类。 ...Throwable包含了其线程创建线程执行堆栈快照,它提供了printStackTrace()等接口用于获取堆栈跟踪数据等信息。...《Effective Java》给出建议是: 对于可以恢复条件使用被检查异常,对于程序错误使用运行时异常。...,就会在对象数量达到最大堆容量限制后产生内存溢出异常。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

这导致最大批处理大小为 64000/128 = 500,能在10个批处理渲染5000个球体。 最大值不是512吗? 内存计量是2进制,不是10进制所以1KB代表1024个bytes。...因为我在编辑器中使用是OpenGL Core,所以最终最大批处理大小为 500/4 = 125。...结果,我帧率下降到了10fps。 2.2 材质属性块 除了使用每个球体创建新材质实例外,我们还可以使用材质属性块。这些是小对象,其中包含着色器属性重写。...2.3 Property Buffers 渲染实例对象,Unity通过将数组上传到其内存来使转换矩阵可用于GPU。Unity对存储在材料属性块属性执行相同操作。...如果要改变纹理,可以使用单独纹理数组,并将索引添加到实例化缓冲区。 可以在同一个缓冲区组合多个属性,但要牢记大小限制。还应注意,缓冲区被划分为32位块,因此单个浮点数需要与向量相同空间。

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Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

调用函数,将为参数和局部变量分配堆栈,当函数返回到原始函数,将释放堆栈并累积返回值。换句话说,当在下一个函数调用下一个函数,当前函数信息保持原样,并将下一个函数加载到内存。...Tips Stack Overflow Error栈溢出错误 当由于对函数递归调用而耗尽堆栈内存,会发生堆栈溢出错误。...iOS/Android默认堆栈大小为1MB,因此当递归调用大小增加,更有可能发生此错误。一般来说,可以通过更改算法来防止此错误不会导致递归调用,或者通过更改不允许递归调用变得太深算法。...使用这种机制,set-pass calls可以合并成一个单独调用,即使网格和材质是不同,只要着色器变体是相同。...这个函数使用GPU能力,在一个单一绘制调用或设置路径调用绘制具有相同网格对象

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学习算法必须要了解数据结构

常用数据结构 常用数据结构包括数组堆栈、队列、链表、、图表和哈希表等等,下面我们就简要介绍一下: 数组 数组是最简单和最广泛使用数据结构。其他数据结构(如堆栈和队列)都是从数组派生。...下例是一个大小为4简单数组: ? 每个数据元素都会分配一个称为索引值,该值对应于该项目在数组位置。大多数语言将数组起始索引定义为0。...使用堆栈评估后缀表达式 对堆栈值进行排序 检查表达式平衡括号 队列 与堆栈类似,队列是另一种线性数据结构,以顺序方式存储元素。...以下是树木类型: N-ary 平衡 二叉 二叉搜索 AVL 红黑 2-3 常见Tree面试问题 找到二叉深度 在二叉搜索查找第k个最大值 查找距离根“k”距离节点 在二叉查找给定节点根节点...因此,该对象以“键值”对形式存储,并且这些项集合被称为“字典”。可以使用该键搜索每个对象。基于哈希有不同数据结构,但最常用数据结构是哈希表。哈希表通常使用数组实现。

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2022年Unity面试题分享

,特性,动态扩容,泛型安全 将泛型数据(对值类型来说就是数据本身,对引用类型来说就是引用)存储在一个泛型数组,添加元素若超过当前泛型数组容量,则以2倍扩容,进而实现List大小动态可变。...(注:大小指容量,不是Count) LinkList链表 1、数组和List、ArrayList集合都有一个重大缺陷,就是从数组中间位置删除或插入一个元素需要付出很大代价,其原因是数组处于被删除元素之后所有元素都要向数组前端移动...使用stringbuilderappend ---- 26、当需要频繁创建使用某个对象,有什么好程序设计方案来节省内存?...,在实际脚本重写OnStart方法 OnEnable函数是在游戏对象可以调用调用; OnDisable是在游戏对象不可用时调用; Start函数则是在场景显示该游戏对象调用一次,用于开始设置物体属性和渲染...两者是MeshRender属性 sharedMaterial 是共用 Material,称为共享材质。修改共享材质会改变所用使用材质物体,并且编辑器材质设置也会改变。

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Unity性能调优手册9UnityScript:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁类(Texture2D、Sprite、Material),burst

对象提供标记和名称属性。这些属性对于对象标识很有用,但实际上GC.Alloc。 我从UnityCsReference引用了他们各自实现。您可以看到,这两个调用进程都是用本机代码实现。...如果材质被任何其他renderers渲染器使用,这将克隆共享材质并从现在开始使用它。 将获取材料和网格保存在成员变量,并在适当时候销毁它们。当游戏对象被销毁,销毁自动实例化网格与材质。...将条件属性添加到自制类端每个函数是一个好主意,作为通过自制日志输出类调用Unity端日志函数规则,这样可以在必要删除整个函数调用。...给出了一个将给定数组每个元素平方并将其存储在Output数组示例 [BurstCompile] private struct MyJob : IJob { [ReadOnly] public...在实际设备上比较了用纯c#实现代码和用Burst优化代码性能。 实际设备是Android Pixel 4a和IL2CPP,使用脚本后端进行比较。数组大小是2^20 = 1,048,576。

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