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使用纹理的alpha通道创建物理体在Xcode11.1中不起作用

在Xcode11.1中,使用纹理的alpha通道创建物理体不起作用可能是由于以下原因之一:

  1. 纹理文件问题:首先,确保你的纹理文件包含了正确的alpha通道信息。你可以使用图像编辑软件(如Photoshop)来检查纹理文件的alpha通道,并确保它们正确地表示了物体的透明度。
  2. 渲染设置问题:检查你的渲染设置是否正确。在Xcode中,你可以通过检查渲染管道设置、材质设置和着色器代码来确保正确地使用了纹理的alpha通道。
  3. 物理体设置问题:确保你正确地设置了物理体的属性。在Xcode中,你可以检查物理体的碰撞形状、质量和摩擦等属性,以确保它们与纹理的alpha通道相匹配。

如果你仍然遇到问题,可以尝试以下解决方法:

  1. 更新Xcode版本:尝试更新到最新版本的Xcode,以确保你使用的是最新的开发工具和框架。新版本的Xcode可能修复了一些已知的问题和错误。
  2. 查找文档和论坛:在开发过程中,你可以查找相关的文档和论坛,以了解其他开发者是否遇到了类似的问题,并找到可能的解决方案。
  3. 联系苹果开发者支持:如果以上方法都无法解决问题,你可以联系苹果开发者支持,向他们报告你的问题,并寻求他们的帮助和建议。

腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

  • 腾讯云纹理服务:提供了一站式的纹理处理服务,包括纹理压缩、纹理转换等功能。详情请参考:https://cloud.tencent.com/product/ti
  • 腾讯云游戏多媒体处理:提供了多媒体处理的解决方案,包括音视频转码、音视频剪辑等功能。详情请参考:https://cloud.tencent.com/product/mps
  • 腾讯云人工智能:提供了丰富的人工智能服务,包括图像识别、语音识别、自然语言处理等功能。详情请参考:https://cloud.tencent.com/product/ai
  • 腾讯云物联网:提供了物联网平台和解决方案,包括设备接入、数据管理、远程控制等功能。详情请参考:https://cloud.tencent.com/product/iot
  • 腾讯云移动开发:提供了移动应用开发的解决方案,包括移动后端云服务、移动推送等功能。详情请参考:https://cloud.tencent.com/product/mob
  • 腾讯云存储:提供了可靠、安全的云存储服务,包括对象存储、文件存储等功能。详情请参考:https://cloud.tencent.com/product/cos
  • 腾讯云区块链:提供了区块链平台和解决方案,包括区块链开发工具、区块链应用等功能。详情请参考:https://cloud.tencent.com/product/bc
  • 腾讯云元宇宙:提供了元宇宙平台和解决方案,包括虚拟现实、增强现实等功能。详情请参考:https://cloud.tencent.com/product/vr
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“My Lighting”MyFragmentProgram开头,ApplyParallax之后和使用alpha之前,使用默认功能设置一个新SurfaceData表面变量。...我们还没有添加对光照贴图支持,因此目前没有meta通道。 ? 使用我们新着色器创建材质并进行尝试。我已将旧测试纹理用作材质主要纹理,虽然目前尚未开始使用。 ? ?...(混合3个贴图) 2.4 镜像了贴图 最好投影现在是最强轴对齐表面上,我们最终只看到一个贴图。轴对齐立方在所有方面都看起来不错,但其中一半以镜像映射结尾。 ?...我们已经为电路材质创建了这样贴图,R通道存储金属,G存储遮挡,A存储平滑度。因此,这就是“金属-遮挡-平滑度”贴图或MOS贴图。...将其支持添加到除阴影通道之外所有通道。 ? 将这些额外映射添加到我们着色器GUI。使用顶部反照率贴图需要确定是否设置了关键字。 ?

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而LayaAir 2.12 版本开始,引擎WebGL 2.0支持了多重采样渲染buffer,创建一个RenderTexture时候,只需构造函数最后一个参数mulSamples填入大于1值...这就导致了,LayaAir引擎支持ETC1安卓平台不能像iOS平台那样支持纹理透明通道。...LayaAir引擎2.12版开始支持ETC2纹理格式有:ETC2RGB、ETC2RGBA、ETC2RGB_Alpha8格式,对比ETC1纹理压缩,ETC2压缩纹理支持了Alpha(透明通道),并且去掉了必须时...优化方面,引擎库,我们将物理相关代码完全剔除出了引擎d3包,减少了d3包大小,也使引擎功能更加模块化,将物理代码直接合并到了物理引擎,cannon部分以前需要引用cannon.js和Laya.CannonPhysics.js...两个包,现在只需要引用cannon.js便可,bullet库也是将引擎相关物理直接合到了物理引擎库

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GPU 图形绘制管线

该阶段末端,几何数据(顶点坐标。...法向量、纹理坐标、纹理等)通过数据总线传送到图形硬件(时间瓶颈);数据总线是一个可以共享通道,用于多个设备之间传送数据;端口两个设备之间传送数据通道;带宽用来描述端口或者总线上吞吐量,可以用每秒字节...计算机每次只能从唯一视角出发渲染物体。游戏中,都会提供漫游功能,屏幕显示内容随着视点变化而变化。...因为不规则中进行裁剪并非易事,所以经过图形学前辈们 精心分析,裁剪被安排到一个单位立方中进行,该立方对角顶点分别是 (-1,-1,-1)和(1,1,1),通常称这个单位立方为规范立方(...GPU 内存架构 寄存器和内存区别: 从物理结构而言,寄存器是 CPU 或 GPU 内部存储单元,即寄存器是嵌 CPU 或者 GPU ,而内存则可以独立存在;从功能上而言,寄存器是有限存储容量高速存储部件

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如何使用OpenGL渲染YUV数据

数据,所以使用OpenGL来渲染YUV数据关键还是将YUV数据传递给着色器,并在着色器中将YUV转化为RGB 我们创建一个2D纹理使用glTexImage2D来填充数据时候可以指定internalformat...GL_LUMINANCE时候,可以将Y分量存储到像素各个通道内,这样着色器,我们可以通过R,G,B任意一个分量来获取到Y值。...U,V分量同理 使用GL_LUMINANCE_ALPHA时候,首先存储亮度,然后是alpha值,利用这一点可以将U值存储到像素A通道,V值存储到R,G,B通道 渲染i420 使用GL渲染i420格式...,激活三个纹理单元并将纹理传递给着色器即可 片元着色器是如何从纹理拿到Y,U,V分量数据并且转化为R,G,B呢?...GL渲染nv21格式YUV数据时,只需要使用两个2D纹理,Y分量纹理颜色组件采用GL_LUMINANCE,UV分量纹理颜色组件采用GL_LUMINANCE_ALPHA private fun textureLuminanceAlpha

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如何渲染最原始yuv视频数据?

,0是最基本图像级别,n表示第N级贴图细化级别 internalformat:指定纹理颜色组件,可选值有GL_ALPHA,GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE_ALPHA...它又给我们提供了GL_LUMINANCE这种格式,它表示只取一个颜色通道,假如传入值为r,则在片段着色器纹理单元读出值为(r,r,r,1)。...这个时候,之前学过纹理单元就可以派上用场了,我们可以定义3个纹理单元,分别读取yuv图像3个通道数据,最后片段着色器中进行合成,然后转化为RGBA值即可。...其实,GLSL,向量组件可以通过{x,y,z,w},{r,g,b,a}或{s,t,r,q}来获取,之所以采用这三个不同命名方法,是因为向量通常会用来表示数学向量,颜色和纹理坐标。...这样以来,我们可以开辟两处内存分别用于存储正方数据和长方数据,然后,我们再使用两个vao对象,分别指向两个内存块首地址,这样以来,gpu就知道去哪里取数据了。

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

其次:修改NGUI原始着色器,绑定主图和绑定Alpha图 然后:将NGUI着色器shader相应修改为新颜色通道和透明通道 最后:NGUI工具类也要相应修改编辑几个类 最终:主图和Alpha...加载用协程; 控制同一个UIPanel动态UI元素数量,数量越多,所创建Mesh越大,从而使得重构开销显著增加。...简述优化物理系统方法 不需要移动物体设为Static 不要用Mesh碰撞,角色不用碰撞 触发器逻辑优化 寻路频率、AI逻辑频率 、Fixed Timestep、降帧到30 出现卡顿复杂计算,例如寻路...DetailMap或增加高反差保留 纹理压缩:可以使用ETC1+Alpha(安卓),ETC2(安卓),PVRTC(ios),ASTC 6x6 ASTC更优,内存大小相同情况下,纹理效果最好,加载速度最快...,包最小 纹理MipMap:逐级减低分辨率来保存纹理副本,相当于纹理LOD 内存变大1//3,通过Mipmap开启可以限制不同平台加载不同level层级贴图 UI纹理图集 UI图集最大尺寸为1024

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UnityShader 表面着色器简单例程集合

实际上,Input是你自己写定义输入结构,这个结构通常拥有着色器需要所有纹理坐标信息,这个纹理坐标必须被命名为“uv”后接纹理名,或者是uv2开始,即使用第二纹理坐标集,除了纹理UV信息,你也可以结构输入其他着色函数需要数据...②Unity表明着色器对立方贴图存取 我们知道一个2D纹理可以通过一个2D纹理坐标集来纹理查询颜色值,之前文章我们也对2D纹理进行纹理存取: float4 col = tex2D(_MainTex...Unity表面着色器,我们使用texCUBE来完成立方体贴图纹理存取: float colCube = texCube(_CubeMap,In.worldRefl) 其中_CubeMap是立方纹理贴图...所以我们往往使用经验公式---而非真正涅菲尔公式,来模拟涅菲尔效果。实际上游戏引擎很少使用真正物理公式精确模拟底层物理,一些技巧往往可以通过很少计算来实现很不错效果。...Geometry(默认) 渲染队列值:2000 这个标签被最多对象所使用,不透明几何使用这标签。 AlphaTest 渲染队列值:2450 需要Alpha测试几何使用这标签。

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Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

一个Shader可以有多个SubShader(子着色器)实现,子着色器定义了一个渲染通道列表,并可选是否为所有通道初始化所需要通用状态。...Pass{ // Pass里面就是整段渲染过程实现 } } RenderState 渲染状态 通道设置显示硬件各种状态,例如能打开alpha混合,使用雾等...可以直接使用和编译ShaderLab;而现在我们是CGPROGRAM...ENDCG 这样一个代码块,这是一段CG程序。...对于这段CG程序,要想访问Properties 中所定义变量的话,必须使用和之前变量相同名字进行声明。...Color和Vector对应CGfloat4类型 属性Range和Float对应CGFloat类型 属性2D纹理对应CGSampler2D类型 属性CUBE和Rect纹理对应

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Unity使用Enlighten系统进行实时全局照明,但是已经过时了,因此我们将不再使用它。除此之外,还可以在运行时渲染反射探针以创建镜面环境反射,但是本教程我们不介绍它们。...如果你项目是Unity 2019.3或更高版本创建,则不会显示该选项。 ?...(平台结构内部编辑光探针) 一个场景可以有多个探针组。Unity将所有探针组合在一起,然后创建一个将它们全部连接在一起四面体积网格。每个动态对象最终都在一个四面体内部。...例如,我在场景添加了两个拉伸立方。因为它们位置黑暗区域内,所以立方整个区域都是黑暗,这显然与光照不匹配。 ?...第一个指示是否必须显示Alpha通道,我们不需要。第二个指示是否允许HDR值。 ? ? (Per-objectemission 设置为HDR黄色。) 我们在场景添加了一些小发光立方

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