一、动画速度曲线设置 CSS3 样式中 , 设置 动画速度曲线 的属性是 animation-timing-function 属性 ; animation-timing-function 属性定义了动画从...动画以低速开始和结束 ; cubic-bezier(n,n,n,n) : 自定义 速度曲线 , 贝塞尔曲线 , 该属性值的 四个参数 用于定义贝塞尔曲线的控制点 ; steps(n) : 指定动画的步长...标签元素 设置如下属性 : animation-timing-function: ease-in-out; 如果想要 自定义 动画的 速度变化 贝塞尔曲线 , 可以使用如下 属性设置 : animation-timing-function...- 动画速度曲线设置 1、代码示例 - 动画匀速执行 核心代码是 : animation: progress 4s linear forwards; 该动画的名称是 progress , 执行一个周期是...20 像素 , 动画分为 10 步 , 盒子模型每次增加 10 像素宽度 , 正好可以将动画显示出来 ; 使用 white-space: nowrap; 样式 , 可以强行将文字设置为 一行 , 使文字不换行
分为3layer,run-idel层(layer0),攻击时上半身层(layer1),原地攻击层(layer2),其中layer1,layer2里面完全复制的动画状态机 其中layer1设置mask...KeyCode.Q)) { m_ani.SetInteger(AttackID, 1); } } } 原地攻击动作 边走边攻击动作 单独设置...run动画速度
iOS的各种动画相漂亮,相信这是吸引很多人买iPhone的原因之一。不仅如此,这还是吸引我做iOS开发的一大原因,因为在iOS上给界面实现一些像样的动画实在是太轻松了!...block-base 动画的用法非常简单,先设置初始状态,再在animationWithDuration 或其他动画方法的 animations 里设置结束的状态,其他的全部不用管。...上文代码中,首先让 mView 的透明度从0动画到1,然后在 completion 的 closure 中再次设置一个动画,让 mView 的透明度回到0。...需要注意的一点是addKeyframeWithRelativeStartTime中的startTime和relativeDuration都是相对与整个关键帧动画的持续时间(这里是2秒)的百分比,设置成0.5...在实现上面的效果的时候遇到了一个问题:iOS这些动画默认的变化速度是开始结束慢,中间快,于是这种循环动画的效果就不均匀。
通过前面章节的学习,我们已经学会了直线和部分曲线运动,同时我们也学会了加速、减速、摩擦力等操作。那么动画还有什么需要深入研究下去的呢?当然有,那就是让动画更加平滑,更细滑。...---- 缓动动画 在使用CSS3做变化的时候我们经常使用transition-timing-function,其中最有名的两个值就是ease-in和ease-out,那canvas种怎么实现这中如丝般细滑的缓动动画呢...由上可以,缓动动画只需要根据给定结束的位置就可以了,无需根据角度再进行计算,使用起来非常方便。通常由于缓动动画比摩擦力更细滑,所以减速后停来下的动画,基本上都用缓动动画。...说出来你可能会不相信,缓动动画是速度使用缓动方程,而弹性动画是加速度使用缓动方程。也就是说: 当前加速度 = (最终位置 - 当前位置) * 弹性系数。 新的速度 = 当前速度 + 当前加速度。...新的位置 = 当前的位置 + 带有摩擦力的新的速度 //... // 设置起始位置在左边 var ballX = ballRadius; var ballY = centerY; // 初始速度
滑动 9 2.2.1. slideUp(time):动画收缩(向上滑动)---->隐藏 2.2.2. slideDown(time):动画展开...(向下滑动)----->显示 2.2.3. slideToggle(time):动画切换 2.3....$(".big").mouseleave(function(){ console.info("鼠标出去了2"); }) //hover:鼠标悬浮---显示和隐藏...function(){ $(".big").show(); },function(){ $(".big").hide(); }) //toggle:鼠标点击---显示和隐藏...坐标 // var y = event.clientY;//获得鼠标y坐标 // $("#xy").text(x+","+y); // }) //移出事件,直接对元素使用
使用Three.js,我们将所有物体(objects)添加到场景(scene)中,然后将需要渲染的数据传递给渲染器(renderer),渲染器负责将场景在 画布上绘制出来。...然后是动画,为了实现动画,渲染器(renderer)通常使用requestAnimationFrame()方法,以每秒60次的频率将场景更新绘制在canvas上。...requestAnimationFrame()方法的原理和使用可以参考MDN。下面这个例子来自Three.js官方文档,创建了一个旋转的 3D 立方体。...循环中的物体(通常也是刚体),具有力、质量、惯性、摩擦力等物理属性。每次循环,通过不断检查所有物体的位置、状态和运动来检测碰撞和交互。如果发生交互,对象位置将根据经过的时间和对象的物理属性进行更新。...渲染框架function renderFrame() { //记录上一次渲染的时间 let deltaTime = clock.getDelta(); //基于用户输入,计算球会受到的力和产生的速度
文章目录 一、创建动画控制器 二、创建动画 三、设置值监听器 四、设置状态监听器 五、布局中使用动画值 六、动画运行 七、完整代码示例 八、相关资源 Flutter 动画基本流程 : ① 创建动画控制器...② 创建动画 ③ 设置值监听器 ④ 设置状态监听器 ⑤ 布局中使用动画值 ⑥ 动画运行 一、创建动画控制器 ---- AnimationController 构造函数参数说明 : AnimationController...}); 五、布局中使用动画值 ---- 在 build 方法中返回的布局组件中 , 使用上述监听器中获取的动画值 animationValue , 该值是 0 ~ 300 之间的浮点数 ; 这里使用动画值作为正方形组件的宽高...布局组件中使用动画的值 , 以达到动画效果 Container( /// 设置距离顶部 20 像素 margin: EdgeInsets.only...布局组件中使用动画的值 , 以达到动画效果 Container( /// 设置距离顶部 20 像素 margin: EdgeInsets.only
Physics-based Animations概括起来就是下面几点: 动画由力驱动 力决定了动画的加速和减速 在每一帧中动画值和速度都会更新 当受力达到平衡时动画停止 3 它有什么好处?...使用physics-based APIs创建的动画2 对比了两组动画的差别,图1动画无法追踪速度,在进行下一帧的时候它的速度几乎还是从0开始的,速度值突然的变化给用户不连贯的视觉体验。...;另外这里介绍下Friction,翻译过来就是摩擦力的意思,在现实生活中如果一个物体保持一个速度在无摩擦力的情况下会一直运动下去,这里也是(比如这里设置Fraction为0.01f,发现小球滚到屏幕外了...),我们需要给该实例设置一个摩擦系数,设置的值越大,说明摩擦力越大,动画越快停下来,默认该值为1;最后调用start()方法开始动画。...解释下上面的代码: 和FlingAnimation一样,创建完SpringAnimation后我们需要设置初速度,接着创建了一个 SpringForce实例,并设置了DampingRatio(弹性阻尼)
拖动 3D 徽章 根据拖动的速度徽章的惯性动画 停止时总是停留在正/反面 进入时的晃动动画 轻拍晃动效果 陀螺仪效果(晃动手机) 尽管这是一个简单的效果,但也同样有着一些细节和需要注意的问题。...我们只需要按照帧率改变徽章的旋转角度使其形成动画即可。 你问我为什么不用 Three.js?懂得都懂。 当然 Three.js 较大,且业务可能存在很多定制需求,这也是一部分原因。...方案 1: 模拟物理重力,使用加速度来计算速度 方案 2: 模拟摩擦力,采用摩擦系数一样的衰减系数 我决定采用 方案 2,其更简便、更符合逻辑。...最后给不同旋转区间的角度时的徽章速度赋予不同的加速度。 经过尝试后,我决定将水平重力影响系数设置为 0.008。...此外这可以和此后的惯性动画共用一个实例,仅需赋予一个开始的初速度,即可快速实现。
在松手后,会继续有动画的效果,逐渐减慢直至停止,是不是和现实生活中很类似?因为有摩擦力,所以会不断减少,这时高中老师教给我们的牛顿力学可以发挥用场了。 再来看下本文最终的demo示例: ?...拖动ImageView,松手的一瞬间,如果垂直方向的加速度大于水平方向的,那么垂直方向进行动画;反之水平方向运动,运动范围限制在屏幕中。..., val fling =FlingAnimation(view,DynamicAnimation.SCROLL_X) setStartVelocity(float):设置起始加速度,单位是改变的属性每秒...setFriction(float):设置摩擦力,学过力学的都知道,没有摩擦力,那么将一直运动下去;而摩擦力越大,那么将会越快停止,默认值是1。...;有一点需要注意的是,FlingAnimation改变的是transitionX和transitionY属性,为了限制在屏幕内动画,因此计算了x和y方向的最大值,具体代码如下: class FlingAnimationActivity
卡在墙上bug 由于我们让角色在空中保持了跳跃时的速度向量,会出现角色在空中的时候卡在墙上,这时摩擦力大于重力,角色不会下落,我们要改进就要给角色修改摩擦力。...制作两个physics.material,将他们的DynamicFriction和StaticFriction分别设置为1和0,当玩家在离开ground时,我们将zero的physics.material...设置给player的collider.material,这样玩家在空中的摩擦力就会为零,在ground上时,我们再设置回去。...3.给地面设置新的Layer,将地面的Layer设置为Ground 4.我们让玩家跳跃完播放fall的动画而不是ground,在fall动画播放的时候,如果OverLapCapsule检测到地面,立刻将状态设置为...else { SendMessageUpwards("IsNotGround"); } 落地的时候去调用父物体中的IsGround,IsGround将设置动画的状态
,也可以组合使用来实现复杂的动画效果。...magnitude表示力的系数,正数时,沿gravityDirection方向,数值越大,加速度越大;负数时,gravityDirection的反方向,数值越小,加速度越大。...magnitude系数,影响加速度。 下面的动画,是给视图一个向上的推力,然后在重力的作用下运动到最高点后下落,最后在设置好的碰撞边界处慢慢趋于静止。...推动行为.gif 5.UIDynamicItemBehavior (动力行为) 因为可以设置摩擦力、弹力、密度、阻力等参数,在模拟视图运动的能量损失。...捕获行为.gif 动画的触发,我这里是给self.view添加了一个点击手势和pan手势。
动画的使用方式以及具体效果。...Spring从名字中不难看出是弹性弹簧的意思,也就是我们可以使用Spring这个动画来实现一些弹性的动画效果。...从上面的备注中我们可知,张力是可以和摩擦力一块设置的,所以下方我们设置tension的时候,也选中了friction。摩擦力大的话会使张力对滑块的作用力减小,这也是符合物理规律的。 ?...4、speed - 速度 速度及滑块被“皮条”拉回的速度, 当这个 speed 的值越大时,滑块就越容易被拉回,而且speed是可以和上面的“抖”bounciness一块设置的。...在Spring动画中,stiffness(刚度)、damping(阻尼)和mass(质量)这三者是可以一块设置的。具体效果如下所示: ?
这种类型的动画可能非常适合页面加载器。 这套演示使用three.js和easing探索三维粒子动画。 这些演示中的所有粒子和形状都是由三个基本的几何体/材质/网格组成,如球体,线条和盒子。...我希望这能激发你制作你自己的3D粒子动画! three.js 和 3D 环境的优势 这些动画大部分可以与SVG或2D Canvas等大致相当。...但是,在3D视角中添加细微的动画和定位将使其生动起来。使用three.js / WebGL也有性能优势。这些动画只是抓住了three.js的能力。...最后,添加一个时间标尺滑块以加快速度,减慢速度并暂停动画。这对于处理动画的时间和位置非常有用。 1: 旋转和缩放环 这个演示展示了一系列缩放和旋转的小环。 粒子也在z轴上来回移动。...粒子位置由单纯的噪声设置,在两个边缘附近逐渐变小。 随着时间的推移,线条在z轴上旋转并前后移动。 3: 圆分离 这个演示将一些简单的物理应用于每个粒子。
前言 使用threeJs + dat.GUI实现一个旋转星空的效果,效果如下: 完整代码可以去文章末尾直接拿去使用 大概步骤 引入库 初始化 Three.js 场景、相机和渲染器 设置 dat.GUI...控件 创建星星 将星星添加到场景中 动画循环 dat.GUI 控制更新 窗口调整事件 通过本文的学习, 你将会收获: 如何引入和使用 Three.js 和 dat.GUI 库 初始化并配置一个 3D...场景,包括相机和渲染器 创建和添加星星对象到场景中 实现动画效果,使星星不断旋转 使用 dat.GUI 控件动态调整星星的颜色、大小和数量 处理窗口调整事件,确保渲染器和相机的设置随窗口大小变化而更新...初始化 Three.js 场景、相机和渲染器 创建一个新的 Three.js 场景 scene。 创建一个透视相机 camera,设置视角、宽高比、近裁剪面和远裁剪面。...使用 requestAnimationFrame 调用 animate 函数,确保动画持续进行。
易用性:相比直接使用原始的WebGL,Three.js提供了更高级的抽象和封装,使得开发者能够更轻松地创建复杂的3D场景,降低了学习和使用的门槛。...学习曲线:尽管相比原始的WebGL,Three.js提供了更高级的抽象和封装,但仍然需要一定的学习成本,特别是对于新手来说,需要掌握一定的3D图形学知识和API使用方法。...用户可以通过 VR 设备和 AR 设备在 3D 空间中浏览和操作 3D 模型,获得更加沉浸式的体验。 动画和特效:Three.js 可以用于创建各种 3D 动画和特效,如电影、电视、游戏、广告等。...动画(Animation):动画是 Three.js 中的一个核心概念,它表示 3D 世界中的物体的运动和变化。...然后,我们使用 requestAnimationFrame 函数来实现动画效果。以上提到的所有关键词和概念,在后续学习过程中,逐个细致学习掌握。加油!!!表演个小示例 创建 index.html<!
项目准备首先,确保您已经设置好开发环境,并安装了Three.js库。可以使用npm工具进行安装:环境搭建在开始之前,我们需要搭建好开发环境。...这是实现动态交互和动画的关键部分,在animate函数中,我们创建了一个名为loop的内部函数,该函数使用requestAnimationFrame来实现动画效果。...这个示例展示了如何处理3D模型、文本显示以及简单的动画逻辑。希望通过这篇文章,您能对Three.js的使用有更深入的理解,并能够根据自己的需求进行扩展和修改。...优化性能:确保在更多对象的情况下仍然能够流畅运行,您可以考虑使用合并几何体和减少通过不断尝试和实践,能更好地掌握Three.js的强大功能,并创造出更加丰富的3D应用。...为了让场景更加生动,我们可以添加一些动态效果,比如汽车的移动速度、背景音乐等。可以使用 Tween.js 来实现平滑的动画效果,或者加入简单的物理引擎来模拟真实的汽车行为。
当然,除了上面提到的核心概念外,Three.js 还涵盖了一些其他重要的概念,这些概念对于理解和使用 Three.js 都非常关键: 控制器 (Controller) :控制器用于管理用户与场景之间的交互...Three.js 提供了ParticleSystem类,可以创建和管理粒子系统,通过调整粒子的位置、速度、大小等参数来实现各种粒子效果。...Three.js 支持通过设置光源的属性和材质的属性来实现阴影效果。 加载器 (Loader) :加载器用于加载外部资源,比如模型文件、纹理图片、音频文件等。... 总结 以上demo总结来说,使用了 Three.js 库创建了一个简单的绿色立方体模型,并实现了旋转动画效果。...这个简单的示例展示了如何使用 Three.js 创建基本的 3D 模型并实现动画效果。
,就是这个系统不会停下来,这个时候就需要引入摩擦力,考虑到要让它停下来那么它速度越大我这个摩擦力应该越大,摩擦力大小就等于质点速度再乘以一个抑制系数,方向和速度方向相反 但是还有一点问题,就是就是这两个质点只有在弹簧的方向上有速度才需要有这个摩擦力...,如果质点在弹簧的垂直方向上有速度就不应该有这个摩擦力,因此刚刚单纯的乘以质点的速度就需要换成速度在弹簧方向上的投影 这样一个比较好的质点弹簧系统就好了,我们可以用它来组成其他的东西,比如布料,但是如果我从这个斜对角线的方向上去拉扯这个布料...,那怎么做呢,这节课先简单说一下,对于动画里面的每一帧,根据需要选择创建新的粒子,然后计算每个粒子受到的力,更新每个粒子的速度和位置,如果有必要选择销毁某些粒子,最后进行渲染 粒子系统作用力广泛存在于吸引力和排斥力...、重力、电磁力…、弹簧、推进力…阻尼力、摩擦力、空气阻力、粘度…碰撞、墙壁、容器、固定物体…、动态物体、角色身体部位等等,例如粒子系统应用于鸟群,对于一只鸟而言,它会有向鸟群靠近的这个吸引力,但是同时会有和其他鸟保持一定距离的排斥力...先有一个初始的位置,然后定义这个误差的度量(比如目标和当前位置距离的平方和),计算误差的梯度,使用梯度下降法求解 Rigging 所谓rigging就是操作这个人物如何运动,像这个王者荣耀里面元歌操纵傀儡那样
比如下面这个动画: 横线和竖线依次做动画,最后是笑脸的动画。 这么多个元素的动画如何来安排顺序呢? 如果用 css 动画来做,那要依次设置不同的动画开始时间,就很麻烦。...回过头来看下这三个参数: mass: 质量(也就是重量),质量越大,回弹惯性越大,回弹的距离和次数越多 tension: 张力,弹簧松紧程度,弹簧越紧,回弹速度越快 friction:摩擦力,增加点阻力可以抵消质量和张力的效果...这些参数设置不同的值,弹簧动画的效果就不一样: tension: 400 tension: 100 可以看到,确实 tension(弹簧张力)越大,弹簧越紧,回弹速度越快。...接下来我们实现下文章开头的这个动画效果: 横线和竖线的动画就是用 useTrail 实现的。 而中间的笑脸使用 useSprings 同时做动画。 那多个动画如何安排顺序的呢?...friction:摩擦力: 可以抵消质量和张力的效果 弹簧动画不需要指定时间。 当然,你也可以指定 duration 来做那种普通动画。
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