分帧寻路.如果你的游戏并不需要在一帧中就获取完整的寻路结果,那么我们就可以使用分帧寻路来优化 A* 算法.我们可以设置一个循环上限,如果 A* 算法在该循环限制内没能完成寻路,我们便暂停当前寻路,并在下一帧继续...在开始实际寻路之前先进行一次低层级的寻路.你可以在原游戏地图的基础上预先构建一张由部分节点构成的地图,然后在实际真实寻路之前,先在这张低层级地图上进行寻路,这样你就可以获取到一条由部分节点构成的寻路路径...代码写到这里,我们就已经准备好进行 while 循环了,我们会使用节点指针来进行循环操作并检查这些节点指针是否已经在开放列表或者关闭列表中.
?...循环中我们创建了一个指向当前评估节点的指针 temp,然后我们检查他的 on_close 和 on_open 变量以获知其是否在关闭列表中或是在开放列表中.使用这种方法我们就避免了在传统 A* 算法中最大的一个性能问题...优化总结
我尝试在 120x120 的地图上进行最"困难"的路径搜索,结果显示,使用优化过的 A* 算法寻路,时间花费最多是在 20ms 左右,而普通的 A* 算法则需要 200 ~ 600 ms.