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使用DX11加载2D纹理时发生内存泄漏

是指在使用DirectX 11图形API加载2D纹理时,出现了内存泄漏的问题。内存泄漏是指在程序运行过程中,分配的内存空间没有被正确释放,导致内存占用不断增加,最终可能导致程序崩溃或性能下降。

内存泄漏在图形应用程序中尤为重要,因为图形资源通常占用较大的内存空间。在使用DX11加载2D纹理时,可能会出现以下几种情况导致内存泄漏:

  1. 未正确释放纹理资源:在加载纹理后,需要在不再使用时手动释放纹理资源。如果没有正确释放,纹理资源将一直占用内存。
  2. 未正确释放纹理相关的资源:加载2D纹理时,可能会使用到其他资源,如着色器资源、顶点缓冲区等。这些资源也需要在不再使用时进行释放,否则会导致内存泄漏。
  3. 循环引用:如果在加载纹理时,存在循环引用的情况,即两个或多个对象相互引用,但没有被其他对象引用,那么这些对象将无法被垃圾回收器回收,从而导致内存泄漏。

为解决内存泄漏问题,可以采取以下措施:

  1. 确保正确释放纹理资源:在加载纹理后,使用对应的API进行释放,如ID3D11Texture2D::Release()。
  2. 确保正确释放相关资源:对于与纹理相关的其他资源,也需要使用对应的API进行释放,如ID3D11ShaderResourceView::Release()。
  3. 避免循环引用:在设计对象之间的关系时,避免出现循环引用的情况。可以使用弱引用或者事件机制来解耦对象之间的关系。
  4. 使用内存检测工具:可以使用一些内存检测工具,如Visual Studio的内存分析工具、Valgrind等,来帮助检测和定位内存泄漏问题。

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5)pss内存一般用于定位多局战斗、场景跳转、打开关闭UI中是否有内存泄漏,可以借助wetest助手中的通用性能测试获取。...mono reserved:分配的mono内存(绿线部分),只升不降,需要严格控制。mono内存表示游戏中脚本分配的内存,虽然mono本身提供了垃圾回收机制,但还是可能出现内存泄漏。...2、资源内存测试 条件:手机已root,且系统非android 7.0以机上。 资源结论: ? 资源重复是指内存中同一刻,存在两份或以上相同的纹理、网格、动画、音频等资源。...openGL3.0,故使用ETC2会自动转换成RGBA32,纹理占用大概是中高配机的4倍。...这个是纹理浏览器,是捕获帧加载进来的纹理资源。从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。

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OpenGL ES 传输一个大数组给着色器有哪些方式?

目前常用的有三种方式: 使用将数组加载2D 纹理的方式,然后使用 texelFetch 取数据; 使用 uniform 缓冲区对象,即 UBO ; 使用纹理缓冲区对象,即 TBO 。...将数组加载纹理 使用将数组加载纹理的方式来传输大数组,是最容易想到的一种方式。...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...TBO 需要配合缓冲区纹理(Buffer Texture)一起使用,Buffer Texture 是一种一维纹理,其存储数据来自纹理缓冲区对象(TBO),用于允许着色器访问由缓冲区对象管理的大型内存表。...u_BufferSize - 1)), 0.0), 1.0); outColor = texture(u_2d_texture, v_texCoord) * lightColor; } 绘制如何使用缓冲区纹理

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UPA深度性能报告解读

5)pss内存一般用于定位多局战斗、场景跳转、打开关闭UI中是否有内存泄漏,可以借助wetest助手中的通用性能测试获取。...mono内存表示游戏中脚本分配的内存,虽然mono本身提供了垃圾回收机制,但还是可能出现内存泄漏。如果需要进一步定位,需要借助upa的mono内存测试(详见附录)。...资源结论: [image047.png] 资源重复是指内存中同一刻,存在两份或以上相同的纹理、网格、动画、音频等资源。...使用PVRTC格式; 4)低配机目前一般不支持openGL3.0,故使用ETC2会自动转换成RGBA32,纹理占用大概是中高配机的4倍。...[image071.png] 这个是纹理浏览器,是捕获帧加载进来的纹理资源。从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。

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