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【ThreeJs】(1)四大组件:场景、相机、物体、渲染器 | 创建一个矩形 | THREE脑图

场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中。 var scene = new THREE.Scene(); //2、相机决定了场景中那个角度的景色显示出来。...var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//渲染器 //有了上述这三样东西,我们才能够使用相机将场景渲染到网页上去。...render变量中 // forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也清除。...rander()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了 cube.rotation.x += 0.1; cube.rotation.y += 0.1; //渲染应该使用渲染器...,结合场景和相机来得到结果画面 renderer.render(scene,camera) } render() 创建一个矩形

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基于UE4Unity绘制地图基础元素-线(上篇)

前言 这篇文章是使用游戏引擎探索地图可视化的开篇。传统的地图渲染通常是在iOS/Android/Web平台进行的,为了探究更酷炫的地图展示,记录基于UE4/Unity进行地图渲染的探索过程。...渲染的基本单位是三角形,因此问题就转化为如何根据点串和线宽,构造出一组三角形使其能够拼合产生具有宽度的线。...,两个矩形可以很简单的划分为四个三角形,添加在画线mesh中一同渲染。...而Round形式的半圆线帽在绘制上就麻烦了许多,在实践过程中主要探索了以下三个方案: 1、使用三角形近似绘制半圆 最直观的方式就是直接绘制半圆线帽,但是渲染的最小单元是三角形,因此只能通过添加多个三角形近似表示半圆...绘制时按照矩形扩展后,Bevel样式只需要根据扩充顶点补齐一个三角形构成切面。而对于Round样式,除了起终点外,每一个顶点扩充处根据矩形方向绘制两个半圆,叠加就能达到圆拐角效果。

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UE4Unity绘制地图基础元素-面和体

渲染的基本单位是三角形,线是通过扩展线宽构造三角形渲染,而面是通过将多边形拆分为多个三角形渲染。...三角剖分的解可能是不唯一的,任何一种剖分方式都能够渲染得到面,但细小的三角形更容易使面中的同一像素绘制多次,造成过度绘制(Overdraw),因此根据多边形特征做一些剖分次序的调整可以作为一个优化点。...顶面渲染流程和闭合区域面一致,侧面则是根据楼高进行绘制,在每两个相邻顶点间渲染一个矩形从而构成闭合体的侧面,为了减少绘制次数通常只绘制朝向外侧的侧面,底面在正常视角下看不到,也可以酌情选择是否绘制。...三角剖分在使用时有一个前置条件:使用对象必须为简单多边形,即多边形中的任何两条边仅可以在顶点处相交。...而体元素的立面拔起是按照原始数据在每一组相邻顶点间绘制矩形,因此产生问题。

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硬核万字长文:我是如何把Skia的体积“缩小”到18的?

实际上我也确实这么做了,但是这样明显增加包体积(增加十几 MB,我实在没有办法忍受把这么一个巨无霸塞进去)。 所以目前也是只是对内置的 Shader 在离线编译的时候会使用这个编译方案。...就可以得到一个矩形,对这个矩形进行剖分就可以得到由 2 个三角形组成的三角网格。GPU 可以高效绘制这个网格,用以表示这条有宽度的线。  画一条折线 稍微复杂一些,但是原理和绘制一条直线基本类似。...我们在渲染前给显卡前设置一个矩形区域,如果有像素超过这个窗口就会被显卡丢弃掉。 但是显卡自带的裁剪能力要求裁剪的区域必须是一个矩形,并且这个矩形还不能够旋转。...可以使用多个矩形来表示一个复杂区域,但是要求矩形之间不能存在堆叠。下图描述了如何剔除矩形之间的堆叠,只需要执行一次线扫描算法即可。...同样矩形非常容易就可以剖分成三角形,并不需要使用复杂的三角剖分的算法。所以可以快速构建对二维区域的描述。同样基于“矩形集合”的二维区域描述非常容易构建出并交差等运算。

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Metal(一)-简述 & 主要APIMetal(一)-简述 & 主要API

Metal不单延续了OpenGLES中的渲染高级3D图形,还可以使用GPU高效完成数据并行计算。 Core Image, SpriteKit, 和 SceneKit已经在使用了。...建议单独创建一个类来完成各种Metal的渲染绘制工作。...MTLCommandQueue 在获取了GPU后,还需要一个渲染队列,即命令队列Command Queue类型是MTLCommandQueue,该队列是与GPU交互的第一个对象,队列中存储的是将要渲染的命令...commit:插队尽快执行,如果前面有commit还是需要排队等着 MTLRenderCommandEncoder MTLRenderCommandEncoder表示单个渲染过程中相关联的渲染状态和渲染命令...、顶点着色器、片段着色器 指定固定功能状态,包括视口,三角形填充模式,剪刀矩形,深度和模板测试以及其他值 绘制3D图元 编码器执行流程 通过调用MTLCommandBuffer对象的makeRenderCommandEncoder

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JavaScript·Canvas 基础用法

当没有设置宽度和高度的时候,canvas 初始化宽度为 300 像素和高度为 150 像素。宽高属性自动忽略单位,以像素展示,所以使用 em 或 rem 等单位无效。...使用方法 getContext() 可以获取渲染上下文对象,该方法接受一个参数表示上下文格式,一般传入 2d,当然还有 3d 模式,这里不细谈。...canvas 提供了三种方法绘制矩形: fillRect(x, y, width, height): 绘制一个填充矩形 strokeRect(x, y, width, height): 绘制一个矩形边框...() ctx.stroke() 注意到填充三角形和描边三角形有些不同,当路径使用填充 fill() 时会自动闭合,而使用描边 stroke() 时则不会闭合路径,所以需要调用 closePath() 方法...Path2D() 返回一个新初始化的 Path2D 对象,可能将某一个路径作为变量——创建一个它的副本,或者将一个包含 SVG path 数据的字符串作为变量。

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一看就懂的 OpenGL 基础概念(3):各种 O 之 VBO、EBO、VAO丨音视频基础

在《RenderDemo(1):用 OpenGL 画一个三角形》的 iOS Demo 中我们用到了 VBO。 2)我们接着来看看 EBO 的使用: 假设我们不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。...我们可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL 主要处理三角形)。...一个矩形只有 4 个而不是 6 个顶点,这样就产生 50% 的额外开销。当我们有包括上千个三角形的模型之后这个问题更糟糕,这会产生一大堆浪费。...0, 1, 3, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 }; // 使用 VBO: GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); // 创建 VBO...VBO 绘制三角形的代码还是复杂一些的,上面的代码可以理解为:使用 VAO 记录 VBO 的操作相当于创建了一个快捷方式,后面直接用 VAO 快捷方式绘制。

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PixiJS 源码解读:绘制矩形渲染过程讲解

所以我写了这篇文章,对渲染流程进行补充讲解。 PixiJS 版本为 7.2.4。 要求读者熟悉 WebGL 的基础知识。 本文 以绘制设置了填充和描边的矩形为例子,看底层 WebGL 的调用执行。...对矩形三角化,构建顶点和片元数据 先基于 x、y、width、height 计算出矩形的 4 个顶点放到 points。 然后进行三角化。三角化就是将图形转换为对应的三角形的组合。...所谓图形的渲染,其实就是绘制一个个小的三角形,组成特定的形状。...,使用缓存好的数据去绘制渲染。...相关阅读, PixiJS 源码解读:绘制矩形,底层都做了什么? PixiJS 源码深度解读:用于循环渲染的 Ticker 模块 一起学 WebGL:绘制图片 一起学 WebGL:三角形加上渐变色

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FFmpeg + OpenGL ES 实现 3D 全景播放器

全景播放器将视频画面渲染到球面上 2 构建球面网格 全景播放器原理与普通播放器的本质区别在渲染图像部分,普通播放器只需将视频画面渲染一个矩形平面上,而全景播放器需要将视频画面渲染到球面。...为实现全景播放器,我们只需要利用 OpenGL 构建一个球体,然后将 FFmpeg 解码的视频画面渲染到这个球体表面即可。...球体网格 OpenGL ES 中所有 3D 物体均是由三角形构成的,构建一个球体只需要利用球坐标系中的经度角、维度角以及半径计算出球面点的三维坐标,最后这些坐标点构成一个个小矩形,每个矩形就可以分成 2...vec3 v2(x2, y2, z2); vec3 v3(x3, y3, z3); vec3 v4(x4, y4, z4); //构建第一个三角形...1.0f / height; for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) { //每一个矩形

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iOS 中使用 OpenGL 实现增高功能

# 功能效果 # 功能分析 功能:渲染一张传入的图片 -> 手动选择编辑区域 -> 通过滑块来编辑区域的增高或者缩短 OpenGL 原理: 因为 OpenGL 只能绘制三角形,所以在处理图像或者图形的时候我们需要将被处理的对象用三角行来分割转换为三角形和顶点的组成的对象...OpenGL 里面坐标是以左下角为原点 X 轴向上为正,Y 轴向右为正 # 功能实现 渲染图片拆分图片: 拆分方法 1:通过图形看出是一个矩形,而矩形是可以分成两个三角形和四个顶点,通过此可以用 GL...这样拆分之后虽然可以正常渲染,但是带来的问题是我的四个顶点都是死的,也就是四个顶点必须是画布的四个顶点,改变顶点的坐标后只能导致整张画布的变动,而不是某一个区域的变动,拉伸的话也是整张图片的拉伸,所以想要实现局部处理的话这种分割方式不可行...拆分方法 2:将整张图片先拆分为三个矩形,然后再把每个矩形拆分成两个三角形,得到 6 个三角形,8 个顶点,如下图: 这样一来就可以保证中间的矩形的高度可以任意变化而上下两部分的高度不变只改变位置,也就是说我们这个...cutLabel.text = @"编辑区域"; } [self.slider setValue:0.0 animated:YES]; tmpHeight = 0.0f; } 使用一个

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FFmpeg + OpenGL ES 实现 3D 全景播放器

全景播放器将视频画面渲染到球面上 2 构建球面网格 全景播放器原理与普通播放器的本质区别在渲染图像部分,普通播放器只需将视频画面渲染一个矩形平面上,而全景播放器需要将视频画面渲染到球面。...为实现全景播放器,我们只需要利用 OpenGL 构建一个球体,然后将 FFmpeg 解码的视频画面渲染到这个球体表面即可。...球体网格 OpenGL ES 中所有 3D 物体均是由三角形构成的,构建一个球体只需要利用球坐标系中的经度角、维度角以及半径计算出球面点的三维坐标,最后这些坐标点构成一个个小矩形,每个矩形就可以分成 2...1.0f / height; for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) { //每一个矩形...v2(s, t + dh); vec2 v3(s + dw, t + dh); vec2 v4(s + dw, t); //构建第一个三角形

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图形编辑器开发:加新的图形类型,触发丝滑小连招

图形渲染实现 设计好图形数据结构后,接着就需要基于这些属性去渲染图形。 对于基本图形,比如矩形、线、多边形,会使用渲染引擎去完成。...渲染引擎可以自己实现,也可以基于开源的图形引擎,比如 Pixijs、ZRender,这里不多说。 然后是复杂图形。复杂图形通常就是基础图形的组合。这里涉及到 一些简单的几何算法。...该图形使用的属性为: startPoint:起点; endPoint:终点; size:矩形的尺寸,以及等边三角形的边长; text:文字内容。...数据结构很精炼,该图形可以用一个三角形、一条线、一个矩形一个文字组合而成。...一些简单图形的信息需要实现的通过算法得到,其中最重要的两个算法为: 两个点表示的等边三角形,求它的所有顶点; 给一条线段,求延长线经过大小为 size 的中心的邻接矩形矩形中点。

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实用 WebGL 图像处理入门

对经典的 3D 游戏来说,要渲染不同质感的物体,经常需要切换不同的着色器。但现在基于物理的渲染算法流行后,这些球体也不难做到使用一个着色器来渲染。...以三角形矩形为例,这里使用的顶点顺序如下所示: ?...为此我们需要使用 beam.resource API 来创建三角形的数据。这些数据装在不同的 Buffer 里,而 Beam 使用 VertexBuffers 类型来表达它们。...虽然到此为止的信息量可能比较大,但现在只要区区几十行代码,我们就可以清晰地用 Beam 来手动控制 WebGL 渲染了。接下来让我们看看,该如何把渲染出的三角形换成矩形。...如何叠加多个图像 现在,我们已经知道如何为单个图像编写着色器了。但另一个常见的需求是,如何处理需要混叠的多张图像呢?下面让我们看看该如何处理这样的图像叠加效果: ?

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Direct3D 11 Tutorial 2: Rendering a Triangle_Direct3D 11 教程2:渲染一个三角形

选择顶点数组中的坐标,以便在使用着色器渲染时在应用程序窗口的中间看到一个三角形。...我们在上面讨论过,为了渲染单个三角形,应用程序需要向GPU发送三个顶点。 因此,顶点缓冲区中有三个顶点。 如果我们想渲染两个三角形怎么办? 一种方法是将6个顶点发送到GPU。...如果我们使用三角形列表将这两个三角形发送到GPU ,我们的顶点缓冲区这样: A B C C B D 请注意,B和C在顶点缓冲区中出现两次,因为它们由两个三角形共享。 ?...这是使用三角形条带的自然现象。 为了克服这个问题,GPU自动交换来自前一个三角形的两个顶点的顺序。 它只对第二个三角形,第四个三角形,第六个三角形,第八个三角形等执行此操作。 ...Draw()的第一个参数是要发送到GPU的顶点数,第二个参数是要开始发送的第一个顶点的索引。因为我们渲染一个三角形并且我们从顶点缓冲区的开头渲染,所以我们分别使用3和0作为两个参数。

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使用Quartz2D进行绘图1. Quartz2D2. 绘制基本图形

Quartz 2D能完成的工作 绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等 绘制文字 绘制\生成图片(图像) 读取\生成PDF 截图\裁剪图片 饼状图、柱状图、折线图 自定义UI控件 ---- 注意...1.1 Quartz2D 绘图主要步骤 获取【context】对象 向【context】对象中添加【路径】 渲染(把【context】中的图形知道对应的设备上) 一定要自定义一个view,把contxt...内存泄漏的静态分析工具 1.4.3 使用Path 对象时的内存管理问题 使用Path对象的时候,一定要注意内存的问题,一定要注意内存释放。...给出矩形的起点坐标,长宽,绘制一个内切椭圆 CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(10, 10, 80, 50)); // 渲染...画扇形 先画一个弧度,然后链接圆心,最后关闭路径就可以了。

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虚拟在左,真实在右:德国学者用AI合成一亿像素逼真3D图像,可任意旋转

为了有效渲染不透明表面,人们通常选择三角形网格。 体素网格常用于容量表示,而隐函数适用于精确描述非线性分析表面(比如a^2+b^2+c^2=1,就是一个单位球面)。...然后通过一个基于物理的可微色调映射器将其转换为给定新视点场景的 LDR图像。 在训练阶段,可以同时优化矩形框中的所有参数以及神经网络。...它通过使用相机参数将每个点投影到图像空间,将其呈现为单个像素大小的碎片。 如果该像素点通过一个测试,它就会在神经网络输出图像中占据一个描述符。所有未被点着色的像素都由从背景颜色填充。...由于我们将点渲染单个像素大小的碎片,输出的图像可能非常稀疏,这取决于点云的空间分辨率和相机距离。 因此,以不同的比例渲染多个图层,使输出图像密集化,并处理遮挡和照明问题。...它适用于相机模型和相机角度优化,因为数千个点的空间梯度在一个优化器步骤中得到平均。然而,对于位置点梯度,仅使用单个近似梯度来更新其坐标。因此需要非常低的学习率来平均点梯度随时间的变化。

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图形渲染管线简介_渲染流水线和渲染管线

如果你用一个单独的三角形集合(a single set of triangles)来表示它,你可能遇到质量或性能问题。你的球可能在5米远处看起来挺好的,但是一旦靠近,就会看到一个三角形。...如果你使用更多的三角形来提高球的渲染质量,当球离相机远只覆盖屏幕上一点点像素的时候,你可能浪费相当大的处理时间和内存。...一个完全落在视景体内的primitive按它原有的样子传递到下一个阶段。完全处于视景体外的Primitives不会被进一步传递到下一个阶段,因为它们不会被渲染。...三角形是否覆盖某个像素,由你怎么设置GPU的渲染管线决定。例如,你可能使用点采样来决定是否在三角形内部(“insideness”)。...每一个像素的信息被存储在颜色缓存(color buffer)中,color buffer是colors(每个颜色具有红、绿、蓝分量)的矩形数组(二维数组)。

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Canvas基础教程(章节2)

开始今天的学习内容 渲染上下文   创建一个固定大小的画布,公开一个或多个 渲染上下文(画笔),使用 渲染上下文来绘制和处理要展示的内容。   我们重点研究 2D渲染上下文。...后面我们涉及到坐标原点的平 移、网格的旋转以及缩放等。 ? 绘制一个简单的矩形。...canvast 提供了三种方法绘制矩形: 1.fillRect(x, y, width, height):绘制一个填充的矩形2.strokeRect(x, y, width, height):绘制一个矩形的边框...3.clearRect(x, y, widh, height):清除指定的矩形区域,然后这块区域变的完全透明。...每一个路径,甚至一个子路径,都是闭合的。   1.创建路径起始点   2.调用绘制方法去绘制出路径   3.把路径封闭   4.一旦路径生成,通过描边或填充路径区域来渲染图形。

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使用 iOS OpenGL ES 实现长腿功能

如下所示,我们把图片拆分成了 6 个三角形,也可以说是 3 个小矩形。这样,我们只需要对中间的小矩形做拉伸处理就可以了。...这里的「原始图」就是一个纹理。换句话说,我们需要将每一次的调整结果,都重新生成一个纹理,供下次调整的时候使用。...上面提到:我们需要将每一次的调整结果,都重新生成一个纹理,供下次调整的时候使用。...如果我们这时候直接读取屏幕的渲染结果,最多也只能读到 100 X 100 的分辨率。 这样导致图片的分辨率下降,所以我们会使用能保持原有分辨率的方式,即「渲染到纹理」。...其实,如果我们不需要在屏幕上显示我们的渲染结果,也可以直接将数据渲染到另一个纹理上。更有趣的是,这个渲染后的结果,还可以被当成一个普通的纹理来使用。这也是我们实现重复调整功能的基础。

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