script type="text/javascript"> function openObj(){ window.open("success.html","baiducccc");//新建一个窗体...,名字为baiducccc } function openObj2(){ window.open("success.html","_self");//在自身的窗体打开,不会新建窗体 }...(第一次是新建了一个abccc的窗体,之后就不会再创建) //win.resizeBy(200,200)//在原来的页面基础上新加200,200 //win.resizeTo(200,200...+win.screenY);//查看没有偏移之前的位置 win.moveTo(200, 200); console.log(win.screenX+"."...+win.screenY);//查看偏移之后的位置 } console.log(innerHeight+"..."
版发佈了新的 GUI 系统(UGUI)之后,使用 Unity 製作 UI 变得更为简单方便,同时也比较不需要依赖第三方製作的 UI 工具了,在事件系统上也有了一些革新,UI 事件与 Component...---- Unity:制作 UGUI 的 UI 流程管理机制 为什么需要UI流程管理机制 自从 Unity 4.6 发布新 GUI 系统之后,Unity 终于有个比较完整的视觉化编辑 UI 工具可以使用...让程式更灵活、稳定 自从 Unity 4.6 发佈新的 GUI 系统之后,我们可以从所建立的 GUI Control 发现新的事件栏位,例如,建立一个 Button,可以从 Inspector 视窗裡面的...既然有了状态重置的功能,那麽,我们是不是可以只让当前计算出结果的按钮被停用,其它按钮是启用的状态呢?这样就不用一定要重新在输入栏位输入资料完毕才能启用按钮。...再来是 SphereJump 的程式码,让球体跳动的行为可以有很多做法,例如使用 Unity 的动画系统去做,或者给予物体一个往上的推力,再让它因为重力而落下,不过,这边为了简化操作步骤,直接用程式码让它靠移动位置来达到跳动的效果
4.4 Skeletal Tracking Level(骨骼跟踪级别) 不同的控制器具有不同的能力来跟踪手指的各个关节。 在这里,我们提供了一个概览值,可以让您大致了解当前控制器的保真度级别。...此系统已更新为使用 SteamVR 输入和新的 SteamVR 骨骼输入系统。 该系统可以作为如何使用这些新系统的示例。...UI & Hints UI和提示:这显示了如何在交互系统中处理提示,以及如何使用它与按钮等 Unity UI 小部件进行交互。...在这个示例场景中查看不同的对象可以让你更好地了解交互系统的广度,以及如何将其不同部分结合起来创造复杂的游戏对象。...点击底部的加号按钮来添加一个新的混合行为,默认情况下称为 new Behaviour。
地址 2.编辑器 首次打开 Unity,用户会看到一个与 Unreal 类似的布局。两种引擎的编辑器都包含完全模块化、可自定义的窗口系统。这让用户可以在界面中移动、调整大小和替换选项卡和面板。...单击 Add Component 按钮会显示一个搜索小部件,你可以使用它查找要添加的组件。在这里,你还可以选择 New Script 按钮来立即创建一个新的组件脚本并将其添加到游戏对象。...如果你只需要一个空游戏对象,也可以使用“new GameObject()”快速实例化一个新的游戏对象实例。...然后,可以将输入操作绑定到函数,以使代码能够对输入做出反应。Unity 也使用类似的系统:代码可以使用 **Input.GetAxis()**函数从定义的 Axes 读取输入。...与 UMG 不同,该系统不需要单独的资源:只需使用带有UI 特定组件的游戏对象控制渲染、交互和布局。
Unity 3D 提供了许多 UI 组件,你都可以在你的游戏中使用它们。在这篇文章中,我会指导你在 unity 的菜单中如何创建一个简单的暂停菜单。...一旦项目创建了之后,保存你当前的场景并且给它命名一个你想要的名字。我命名我的场景为『Test』。现在让我们来做用户界面『UI』吧。...当你创建 Canvas 的时候,你会注意到在层级视图中也创建了一个名为『EventSystem』的对象。这个对象用来确定诸如鼠标输入的事件,这对 UI 组件来说也至关重要,比如按钮。...在本文中,我们将仅仅使用『Screen Space – Camera』来做一些简单的事情。这就确保我们的 UI 会一直显示在摄像机视图上。 现在我们想要在 canvas 上添加一个面板『Panel』。...那么,让我们其他的按钮也变得起作用吧: 在层级视图中选中重试按钮并且找到『OnClick() 点击『+』图标,添加一个新的项 拖拽『_GM』对象到游戏物体区域 点击显示『No Function』的下拉菜单
除此之外呢,我还会对编辑器的布局做进一步的定制,以便让它能更好的展示垂直化的内容。...(一个圆柱体的游戏对象) 这个新的对象比刚才的clock对象多3个组件。 Mesh Filter, 主要是引用了Unity内置的圆柱体网格。...(创建 clock 脚本) 当选中了脚本之后,inspector 就会显示它的内容,还有一个按钮可以让你用代码编辑器打开它。你也可以通过双击来调用Unity的默认的代码编辑器。...我们这里使用void标识该函数不需要返回。改造如下: ? 当然,我们这个例子也不需要输入任何参数,但是即使不需要参数,函数任然需要用一个空的小括号()来完成函数的语法。...要访问真正的系统时间,我们需要使用DataTime结构,这个不是Unity内部的类型,它是C#语言的类型,在System的命名空间下。也是.NET framework的一部分。
要将一个球投近篮筐,你首先要有一个篮筐和一个球。这是我们就要用到Unit。 如果不熟悉Unity,你只要知道它是一个游戏引擎,可以让你为所有平台构建2D和3D游戏。...让我们来试试,看看我们的全明星射手是怎么做的。你可以点击Unity编辑器中的倒(播放)按钮,我们会看到如下: ? 我们的球员,我们可以称之为“Red”,几乎准备好了迎战斯蒂芬库里。...,你将定义一个具有多个步骤的复杂系统。...在TensorFlow.js中使用model.predict时,它会自动将输入提供给正确的输入图节点,并在计算完成后为你提供正确节点的输出。...比赛时间 使用上面的系统,我在模型上创建了一些变体。这是使用仅仅500次成功投篮训练的模型,Red的投篮如下。 ? 我们看到进球率增加了近10倍!
帮助开发者与设计师实时取得反馈,可根据各种不不同的设备来调整和设计内容。 下面就来一起看一下Device Simulator到底如何使用的吧!...点击选中Simulator之后,在该按钮旁边有一个切换不同设备型号的下拉选项。 可以通过点击此处切换不同的设备型号,从而在编辑器模式下对不同型号的设备进行测试。...本来想直接在原有的设备文件进行复制粘贴一份新的数据,结果每次创建新的设备都出现报错。 所以一不做二不休,可以直接在原有的设备上进行参数修改以达到我们想要的一个设备型号信息。...---- 总结 本文讲了一个Unity中做UI适配的实用插件使用方法。...助你进入Unity世界,争取做最全的Unity原创博客大全。 ❤️ 游戏制作专栏 ❤️ 难度偏高 分享学习一些Unity成品的游戏Demo和其他语言的小游戏!
在开发 OpenVR 游戏或应用时,由于 VR 设备的交互形式和传统的形式不相同,因此获取输入交互设备数据如按键等的方式也有所不同。...,于是就能很好的将编写代码的获取输入和各个不同类型的 VR 控制器隔离开来,避免 VR 应用绑死某个控制器上,也能很好的支持未来的交互设备 基于 SteamVR SDK 开发的应用,获取输入的交互动作的步骤如下...如果以上没有任何抽象交互符合预期,请点击 Add 按钮添加新的自定义交互动作,点击 Add 按钮之后可以看到如下界面,咱添加一个新的交互动作 ?...OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR 环境 Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏/程序 Unity OpenVR 虚拟现实入门三:最简单的五指交互...无盈利,不卖课,做纯粹的技术博客
例如,这个图片可能包含某一个角色的多个组成部分,或者一个汽车,它的轮子独立于车体移动。Unity提供了一个 Sprite Editor 来让你方便的从一个合成图片里提取元素。...最后,那个 Apple和 Revert 按钮可以保存或者取消任何你做的修改。 使用编辑器 使用这个编辑器最直接的方法,就是手动的分辨元素。...你可以通过拖动在图片的一个分割区域,拖动一个新的矩形,来获得一个新的孤立的元素。你会发现,当你选择了一个矩形的时候,一个面板会在窗口的右上方显示。 ?...靠着Slice菜单的 Trim 按钮,会修改矩形的尺寸,让矩形紧密的配合图形的边缘,这种配合是基于透明度的。 注意 : Borders只支持UI系统,而不支持2D SpriteRenderer。...你可以让Unity初步处理sprite边界和中心点定义,然后自己做必要的调优。 修改多边形大小 打开多边形的 Sprite Editor,你可以获得修改它的形状、尺寸和中心点位置的选项。
(2)导入Classes.jar包到Android工程中 Unity和Android做交互,他们两个之间不认识肯定,没法直接通信,因此需要一个中间的搭桥牵线的人,Classes.jar就起到了这个作用...(5)Unity端工程的开发 建立一个新的空Unity工程,然后在Asset/目录下建立如下路径的文件夹:Plugins/Android。从名字就可以看出来,这个文件夹是用来存放安卓的插件的。...(重要的事情说三遍,网上不少教程都是针对Unity老版的教程,没有提到要删除这个classes.jar包,结果在Unity 5.x中打包肯定会出错)。出错截图如下所示。 ? ? ...然后我们建立一个场景,简单地在里面放上一些Label和输入框、按钮,供我们验证交互操作。...并且编写一个脚本(MessageHandler.cs即是我创建的脚本), 在其中编写用来调用Jar包的C#方法,然后将按钮和这些函数绑定(Unity基本操作,不赘述了)。 ? ?
用途是在游戏中控制移动,例子是可以将用户点击鼠标左键时向前走一步,而点击鼠标右键时,只要按住不放就连续后退 在 unity3d 中,通过 Input 静态类可以拿到用户的输入,而按键的输入统一可以作为某个功能的输入...在虚拟按钮被按下的一帧,返回 true 值 不同就在于 GetButtonDown 只有在虚拟按钮被按下的一帧,返回 true 值,而之后就没有返回 true 值了,也就是获取到是按下一次。...而 GetButton 只要按钮被按下就返回 true 可以用来做连续点击 在脚本的 Update 方法里面方式使用 GetButtonDown 作为相机向前移动,而 GetButton 作为相机向后移动...,此时可以做到鼠标左键点击向前走一步,安装鼠标左键没有反应,而点击鼠标右键时,只要按住不放就连续后退 创建一个简单的游戏用来说明一下连续按键控制和单次按键控制的不同,接下来的部分是给入门的小伙伴准备的...这样就完成了脚本和物体的绑定,尝试点击运行游戏,此时可以做到点击鼠标左键时向前走一步,而点击鼠标右键时,只要按住不放就连续后退 本文代码放在github欢迎小伙伴访问 Unity输入系统 - 知乎 unity
Master 2 游戏引导教程 功能深入学习 【Unity 实用插件篇】 | Tutorial Master2 加入镂空遮罩效果 本文不再详细介绍Tutorial Master的使用,主要描述如何将引导添加到游戏中使用...Highlighters 负责让Tutorial按钮附带一个高亮的边框,并加了一个边框缩放的效果。...Highlighters 负责让返回按钮附带一个高亮的边框,并加了一个边框缩放的效果。 同样的操作继续点击Add.....这样做的目的是 在第一个Tutorial教程结束时触发第二个教程的开始事件,让第二个教程开始播放。...同时一个引导可以创建更多的段,用于在各个需要展示引导的地方触发。这样可以更好的展示游戏玩法以及我们想要让玩家做的事情,帮助玩家更好的理解和上手自己的游戏。
本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 ? (每个生成区域都在做自己的事情) 1 形状旋转 我们可以创造出外观各异的形状,但它们只是原地不动,直到被销毁。现在让他们做点事情来增添趣味性。...当你处理成千上万个相似的对象时,它们都需要更新,而你自己也已经对其进行了跟踪,那么这样做是值得的。你需要去了解性能会消耗多少,因为它随目标平台的不同而不同。优化在编辑器下可以获得最大收益。...请注意,如果你发现自己正处于这种情况下时,可以关注下Unity 2018中引入的实体组件系统(ECS)是否更合适也是一个好主意,但本教程不会对此进行介绍。...但不是只使用单一的统一方向,我们可以给每个生成区使用一个独特的速度。这会让创建更精细的关卡成为可能。 当前,游戏会创建并配置每个新形状,并要求关卡提供生成点。...那会更有意义,因为它实际上描述的是矩形UI区域,而不仅仅是位置。但是Unity一直使用Position,因此我也会这样做。 ? ? (空行) 因为我们没有在OnGUI中做任何事情,所以什么也没画。
准备场景 如果你是基于本系列第四篇来做的摇杆移动,那么直接开始本篇。...我们添加一个新的(默认名字是 NewAction): ▲ 添加新的输入 这是一个抽象的,二维向量类型的输入,我将其取名为“DirectMovement”(意为直接移动,与之相对的是本系列第五篇说的传送移动...SteamVR 的这种抽象的输入可以很好地将编写代码时的输入与各种各样不同类型的 VR 控制器隔离开来,避免 VR 应用绑死某个控制器的按键。...点击旁边的“➕”号,会弹出这个键的各种不同用法: 摇杆:像摇杆一样使用这个键,会产生 X、Y 坐标(这正好产生我们刚刚新建的动作里需要的 Vector2 类型的输入数据) 十字键:像“上”“下”“左”“...现在,以摇杆的方式使用这个键可以产生三种不同的输入: 点击:按下这个摇杆键时触发 触摸:摇杆键被触摸时触发 位置:推动摇杆时触发,产生位置输入(这是我们需要的输入) ▲ 三种不同的输入 我们在“位置
2.第10行,我们使用了 [Multiline(5)] 为其 name 属性添加了5行输入,如上图所示,明显输入框变大了。...,如下所示: ---- Unity Editor 基础篇(二):自定义 Inspector 面板 最终效果 准备工作 还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的...作用:多用于绘制一些自定义的操作,比如Unity的粒子系统就用到了好多自定义的操作柄,比如粒子系统的Shape参数就用到了该函数的第五个参数来绘制: 绘制位置操作柄 打开 MyHandles.cs 脚本...里面的逻辑代码也很简单,那就是绘制一个按钮,当我点击时让 MyHandles.shoNodeHandles的值取反(也就是原来为true,点击后取反,便为false)。...咦,没有什么事情发生啊!!! 哦,原来是找不到图片资源。如上图所示,这就是为什么文章的开头让大伙们创建 Gizmos 文件夹的原因。
(配图源至:电影《负重前行》) 回忆过去,我们之所以能在某领域从业很大一个因素是因为热爱,对于热爱的事情,我觉得总能挤出些时间来,所以感觉还是能抽空去学一些自己喜欢的、新的东西。...(本文非常的长) 正文开始。 首先Unity是一个主流的游戏引擎,在学习他之前我有些事情可以稍微想清楚一下。 1.Why: 出于爱好,却可能跟工作结合,有性价比,对比UE,资源和文档丰富。...稍微跑一下这些学习项目后,就会发现其实Unity跟Cocos Creator一样,都是“组件式”的开发模式,一个物体节点上可以挂载系统自带的、自己自定义创建的组件,最后各类组件组合在一块就形成了一个游戏...关于第二点C#语言的学习 学新的计算机语言的话我是有现成优势的,毕竟基于已有的js、ts以及php的开发经验,很多语法、模式都是类似的,我很快就能上手,但想要更高效地编写代码的话,基础的事情得做,还是得研读一两遍...三.排期 项目排期一般是项目经理做的(有些厉害的产品同学也会兼顾去做),做的事情很简单,我理解大概有三块:1.分析交互稿和策划案;2.按职能拆分子任务,并呈现排期计划(比如输出排期甘特图),评估总周期;
第二个Open Scene,点击后会弹出弹框让你去选择一个要打开的场景。 ? 第三个是Save Scene,保存当前场景。...最后一个是设置菜单,点击后打开设置窗口。 ? 设置窗口包括了一个通用设置,皮肤,SDK,JDK,NDK等等设置。 接下来的这三个,就是对Unity的运行,暂停,和帧运行。 ? 对应了这三个按钮 ?...3D(3D对象,如立方体),2D(2D对象Sprite),Light(灯光,如点灯等),Audio(音频),UI(UI对象,如按钮文字等),Particle(粒子系统 ),Camera(摄像机)分别都是指的创建对应类型的对象而已...而这里的Apply和Break分别是更新预制体以及打破预制体的俩种操作,被打破关联的Prefab,可以视为是一个新的游戏对象,对它做任何修改的时候,都不会对之前的Prefab产生影响。...其中Unity Manual是Unity的手册,可以让大家翻阅一些API等。 About Unity可以查看当前Unity的版号信息等。
我是一个有激情的人,我从不会介意在学习和实验上花费多少时间。在我产品设计师的生涯中,我能够越来越好的理解、分析和解决用户的问题。不管在什么媒介上,让产品更加易用,让用户更加舒心是不变的原则。...其中每一个职位都必须使用新媒介的准则,并和工程师保持紧密的联系。大家的目标都是相同的:对产品进行快速迭代来探索大量不同的交互设计。...以Oculus为例,定位传感器在一个固定的摄像头上,而在Vive的定位传感器则是头戴设备本身。 Oculus 和 HTC Vive 的位置追踪 输入设备 输入的方法根据你的目标系统而变化。...例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模型就是简单的瞄准和点击。...但是就目前而言,手势识别作为主要输入设备而言还不怎么可靠。主要的问题出现在手和手指的区分,碰撞的检测以及识别的精度。使用游戏手柄则是最广泛的方式了,不过确实会让人感到有些失望。
导入物体一旦你创建了资源(模型,图像,声音或者脚本),你可以使用 Finder将其正确地放置到资源文件夹下。当你做这些的时候 Unity可以处于打开状态。...相机就是一个拥有相机组件的物体。因此它可以做任何普通物体能做的事情,还可以做一些相机特有的功能。当你创建一个新的工程时,标准的资源集中安装了一些有帮助的相机脚本。...在你的游戏中的任何东西都是游戏物体。然而,游戏物体自身并不能做所有的事情。在它们成为角色,环境或者特定的效果之前它们需要特定的属性。但是物体中的每一个都会做许多不同的事情。...刚体通过 Ageia PhysX物理引擎控制变换,并且碰撞器允许刚体与其它的碰撞器碰撞和交互。一个不同的组件组合例子是一个粒子系统 (Particle System)。...音频剪辑中剩下的七个都是值属性。都可以通过单击并按下 Enter键来调整它们。使用键盘输入值,并按 Enter保存它。
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