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用 OpenGL 对视频帧内容进行替换

使用着色器进行替换 使用颜色混合进行替换 使用颜色混合的方式不像着色器那样简单粗暴,要么抛弃某些片元,要么直接覆盖了。 它是根据一定的计算规则,来计算两个颜色之间的融合。...在 OpenGL 中使用颜色混合要设置合理的混合因子。...,使用被遮罩图的颜色,如果不是透明的,使用遮罩图的颜色,这样就不是直接抛弃某些片元了。...,如果采用了颜色混合就执行颜色混合的绘制,否则采用着色器的绘制,也体现了就是将遮罩图直接覆盖在原图上的思想。...看到好莱坞有些电影场景拍摄时,后面都会给出一块纯色的幕布,然后在后期处理时把幕布内容替换成背景,这种替换通过着色器比较颜色的范围应该也是可以实现的。

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unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

需要注意的是,在使用 Unity_WorldToObject 时,你需要确保该着色器变量是正确设置的,并且在合适的上下文环境中使用它。...默认情况下,不同 RenderType 拥有不同的默认渲染队列值,可以使用 “Queue” 命令来手动设置渲染队列。...当用于混合RGB的混合等式时,使用SrcColor的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用SrcColor的A分量作为混合因子 SrcAlpha 因子为源颜色的透明度值(A通道) DstColor...当用于混合RGB的混合等式时,使用结果的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用结果的A分量作为混合因子 OneMinusSrcAlpha 因子为(1-源颜色的透明度值) OneMinusDstColor...当用于混合RGB的混合等式时,使用结果的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用结果的A分量作为混合因子 OneMinusDstAlpha 因子为(1-目标颜色的透明度值) 常见的混合

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    在Excel中创建瀑布图

    在刚开始选择数据并插入瀑布图时,没有被标记为“汇总”列,这意味着所有列都将是浮动的。我们可以两次单击应该为总计的列,这将选择该列。然后,在该列上单击鼠标右键,选择“设置为汇总”,如下图1所示。...图1 从图1中可以观察到,可以更改每个点的填充和轮廓。如果希望瀑布以橙色表示正,灰色表示负,可能会右键单击每一列并手动更改颜色。这是一种“笨”办法!并且,如果数据从正变为负,则颜色不会改变。...此时,可以单击功能区“页面布局”选项卡,再单击“主题”组中“颜色”下拉列表,选取其底部的“自定义颜色”。其中,着色1用于增加,着色2用于减少,着色3用于汇总。改变这三种颜色,瀑布图中的颜色就会改变。...下图2是设置了颜色的示例瀑布图。 图2 每列都通过一条灰色细线连接到下一列。若要查看这些线条,隐藏图表网格线可能会有所帮助。可以其中一条网格线以选择所有网格线,按Delete(删除)键删除网格线。...现在,可以清楚地看到连接线在哪里,它们呈细微的灰色,可以对其进行相应的格式设置。 瀑布图是一种很好的图表类型,希望Microsfot能够不断改进,让其更好。

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    单细胞测序正流行!这篇Nature Medicine顶级单细胞文献全套复现,你值得拥有!

    g, 使用SCENIC计算的转录因子表达调节的曲线下面积(AUC)得分的热图 h, 内皮细胞的tSNE图,用颜色注释(上图)MAF、FOSL1和TEAD1的表达(从左到右),以及(下图)这些转录因子的调节活性的...a, 1,465个成纤维细胞的tSNE图,按其相关的亚群(上)或来源的样品类型(下)进行颜色注释。 b, tSNE图,按亚群的marker基因的表达(灰色到红色)进行着色。...a, 5,603个B细胞的tSNE图,按其相关的亚群(上)或来源的样品类型(下)进行颜色注释。 b, tSNE图,按亚群的marker基因的表达(灰色到红色)进行着色。...f, tSNE图,按亚群的marker基因的表达(灰色到红色)进行着色。...a, 24,911个T细胞的tSNE图,按其相关的亚群(上)或来源的样品类型(下)进行颜色注释。 b, tSNE图,按亚群的marker基因的表达(灰色到红色)进行着色。

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    终端图像处理系列 - OpenGL混合模式的使用

    OpenGL一次渲染过程包含了多个阶段,包括顶点着色器、图元组装、栅格化、片元着色器、测试和混合等,最后将结果输出的FrameBuffer上。渲染管线最后一个阶段就是混合: ?...传统意义上的混合,是将源颜色乘以源因子,目标颜色乘以目标因子,然后相加。...这种方法对全图和部分区域的混合同样适用,都不用额外申请纹理存储空间,渲染时不用切换FBO,只需渲染一次,渲染的效率比在Fragment Shader里手动实现混合算法要高。...下面着重介绍一下源色和目标色混合因子。OpenGL在做混合时,会把源颜色和目标颜色各乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加得到新的颜色。...OpenGL混合模式的源因子和目标因子可以设置多种模式。在Android平台上因为Bitmap解码时预乘的影响有时需要调整源因子的混合模式。

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    基础渲染系列(十六)——静态光照

    3.1 半透明阴影 光照贴图器不使用实时渲染管道,因此不使用着色器来完成其工作。当尝试使用半透明阴影时,这是最明显的。通过给它的色调的alpha分量设置为小于1的材质,使立方体顶面为半透明的。...不使用法线和切线,但是需要顶点着色器中的光照贴图坐标。 ? 我们可以按原样使用函数,但GetEmission除外。该函数仅在前向base pass 或延迟pass中使用时才起作用。...使用定向光照贴图时,Unity将创建两个贴图,而不只是一个。第一张图包含照常的照明信息,称为强度图。第二张地图称为方向图。它包含了大多数烘焙光所来自的方向。 ?...因为强度和方向图总是以相同的方式采样,所以Unity在可能的情况下使用单个采样器状态。这就是为什么在采样强度图时必须使用UNITY_SAMPLE_TEX2D宏的原因。方向图已定义为没有采样器。...然后,我们可以使用法线向量执行点积运算,以找到漫反射因子并将其应用于颜色。但是方向贴图实际上并不包含单位长度方向,它要更复杂一些。

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    Shader经验分享

    结果都是源颜色和目标颜色与各自因子相乘后再加起来作为输出颜色。 shader里边的向量相乘不同于点乘叉乘,相当于各项分别相乘。...混合因子 One //因子是1 Zero //因子是0 SrcColor//因子为源颜色值,当前片元颜色,对应rgba分量分别与SrcColor分量相乘 SrcCAlpha//因子为源颜色透明值值...DstColor//因子为目标颜色值,当前读到的缓冲区颜色 DstAlpha//因子为目标颜色透明值值 OneMinusSrcColor//因子为1-源颜色 OneMinusSrcAlpha//因子为1...,而不是默认的相加,op操作包括: Add //相加 Sub//源颜色减目标颜色 RevSub//目标颜色减源颜色 Min //使用2者较小的值 Min //使用2者较大的值 chen BlendOp...设置DisableBatching=true 广告牌BillBoarding:根据视觉方向来旋转被纹理着色的多边形。

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    基础渲染系列(十四)——雾

    (不明显的雾) 将环境照明设置为默认强度1时,你会看到一些非常明亮的对象,并且根本没有很明显的雾。 1.2 线性雾 为了使雾更加明显,请将其颜色设置为纯黑色。...因此,仅在雾代码真正打开时才包括它。 ? 1.9 多灯光 我们的雾在单个灯光下可以正常工作,但是当场景中有多个灯光时,它的表现如何?当我们使用黑雾时,它看起来不错,但也可以尝试使用其他颜色。 ?...我们的效果组件需要此着色器,因此为其添加一个公共字段,然后为其分配新的着色器。 ? ? (使用雾着色器) 我们还需要使用着色器进行渲染的材质。但仅在激活时才需要它,因此不需要资产。...2.7 得出距离 要访问着色器中的光线,请添加一个float数组变量。实际上,我们不需要为此添加属性,因为无论如何我们都不会手动对其进行编辑。...它的作用就像是一个远方平面是一个固体屏障,受雾影响。 ? (雾化天空盒) 我们知道,当深度值接近1时,我们已经到达了远平面。如果不想对天空盒进行雾化,可以通过将雾化因子设置为1来防止这种情况。 ?

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    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    本文重点: 1、使用自定义的灯光着色器 2、解码LDR颜色 3、把灯光添加到独立的pass 4、支持方向光源、聚光灯、点光源 5、手动采样阴影贴图 (温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起...(默认的延迟光照着色器) 1.1 使用自定义Shader 每个延迟的灯光都在单独的通道中渲染,从而影响图像的颜色。...2.2 世界坐标 创建延迟的雾效果时,我们必须找出片段与相机的距离。这个实现过程是通过从相机发射穿过每个片段到远平面的射线,然后按片段的深度值缩放这些光线。...(阴影距离设置) 当阴影接近此距离时,它们会淡出。至少,Unity的着色器是这么做的。因为我们是手动采样阴影贴图,所以到达贴图的边缘时,阴影会被截断。...你可以通过帧调试器验证这些设置。 ? (绘制流程) 这意味着我们的着色器的剔除和z测试设置被否决了。因此,将其从着色器中删除。 ? 当聚光灯的体积距离相机足够远时,此方法适用。

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    如何在 Python 中的绘图图形上手动添加图例颜色和图例字体大小?

    本教程将解释如何使用 Python 在 Plotly 图形上手动添加图例文本大小和颜色。在本教程结束时,您将能够在强大的 Python 数据可视化包 Plotly 的帮助下创建交互式图形和图表。...但是,并非所有情况都可以通过 Plotly 的默认图例设置来适应。本文将讨论如何在 Python 中手动将图例颜色和字体大小应用于 Plotly 图形。...color_discrete_map字典用于将“性别”列中的“男性”和“女性”值分别映射到蓝色和粉红色。然后我们将情节的标题设置为“按性别划分的考试成绩”。...生成的图显示了餐厅顾客的总账单和小费金额之间的关系,标记的大小由另一个变量调整,并由支付账单的人的性别着色。图例字体颜色设置为绿色,字体大小设置为 14 以提高可读性。...在 Plotly 图形中包含故事是数据可视化的重要组成部分。如果在某些情况下默认设置不足,则可能需要手动调整图例颜色和文本大小。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

    值为0.5时,默认设置下,LOD 0将开始以80%交叉渐变为LOD 1。 ? (Fade transition width) 启用交叉渐变时,两个LOD级别将同时渲染。由着色器以某种方式混合它们。...通过在LitPassFragment的开头返回它来可视化化淡入淡出的因子。 ? ? (LOD 淡入因子) 淡出的对象从因子1开始,然后按预期减少为零。...(环境探针) 2.3 粗略的反射 当粗糙度使镜面反射发生散射时,它不仅降低了强度,而且使图像变得模糊,就好像没有聚焦。通过将环境图的模糊版本存储在较低的Mip级别中,Unity可以近似此效果。...然后,我们根据强度在BRDF镜面和菲涅耳颜色之间进行插值,然后使用对环境反射进行着色的结果。 ? ? (菲涅尔反射) 2.5 菲涅尔滑动条 菲涅耳反射会增加沿几何体边缘的反射。...在SampleEnvironment的末尾,通过使用原始环境数据和设置作为参数调用DecodeHDREnvironment,可以获取正确的颜色。 ?

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    基础渲染系列(五)——多灯光

    为了防止代码重复,我们将把着色器代码移动到包含文件中。 Unity没有菜单选项来创建着色器包含文件。因此,你必须通过操作系统的文件浏览器手动转到项目的资产文件夹。...复制我们的着色器通道代码,并将新的灯光模式设置为ForwardAdd。Unity将使用此通道来渲染其他光源。 ? 但现在,我们看到的是辅助光,而不是主光。...这导致衰减因子为 ? ,其中d是光的距离。 ? ? (靠近的时候太亮了) 这会在靠近光线的地方产生非常明亮的效果。发生这种情况的原因是,当距离接近零时,衰减因子会达到无穷大。...这是光线物体局部空间中的一个点,按其衰减比例缩放。在这个空间中,点光源位于原点。距离一个以上的单元都会超出范围。因此,距原点的平方距离定义了比例衰减因子。...Unity根据当前的灯光和着色器的variant关键字来决定使用哪个变量。渲染定向光时,它使用DIRECTIONAl变体。渲染点光源时,它使用POINT变体。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    使用此着色器为unlit的粒子创建专用的材质,然后让粒子系统使用它。当前,它等同于较早的unlit材质。如果同时为材质和粒子系统启用了阴影,也可以将粒子系统设置为渲染网格,甚至是阴影。...(纹理化后的广告牌粒子,发射频率增加到100) 1.3 顶点色 每个粒子可以使用不同的颜色。证明这一点的最简单方法是将起始颜色设置为在黑白之间随机值。但是,这样做目前不会更改粒子的外观表现。...将其命名为Missing,因此很明显在通过帧调试器检查着色器属性时查看到使用了错误的纹理。将其设为所有通道均设置为0.5的简单1×1纹理。放置渲染器时也要适当销毁它。 ?...(拷贝颜色和深度) 还可以按摄像机配置拷贝颜色。 ? ? (相机也开启) 现在,CameraRendering还需要追踪颜色纹理的标识符以及是否使用颜色纹理。 ?...现在是否使用中间缓冲区还取决于是否使用了颜色纹理。并且我们还应该首先将颜色纹理设置为缺少的纹理。清理时也将其释放。 ? 现在,当使用颜色或深度纹理或同时使用两者时,我们需要复制相机附件。

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    空间地理数据可视化之 ggplot2 包及其拓展

    基本画图设置 ggplot2[2]是一个基于图形语法来创建图形的包,因此我们可以使用 ggplot() 函数和以下元素创建一个图: 想要可视化的数据; 指定数据的几何形状,如点或条。...更多设置 在 ggplot() 中,离散变量的默认色标是 scale_*_hue() ,这里 * 表示颜色(为点和线等特征着色)或填充(为多边形或柱状图着色); scale_*_grey() 用来改变灰色颜色的默认比例...包的颜色(Garnier 2018); 可用 scale_*_manual() 手动定义我们自己的颜色集,此函数有一个逻辑参数叫 drop ,用来决定是否在尺度中保留不常用的因子水平; 连续变量的颜色刻度可以用...图像保存 要保存用 ggplot2 绘制的图,我们可以使用 ggsave() 函数。...按大陆创建分面: 使用facet_wrap(~continent),创造分面。

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    CAD2007操作教程下

    各选项含义如下: “新建”:新建图层,可绘图层起名、设置线型、颜色、线宽等。 注:在新建一次图层后,再新建图层按“,”键可连续新建图层。 “删除”:删除图层的。...该选项区中各选项含义如下: “颜色”下拉列表框:用于设置尺寸线的颜色。 “线宽”下拉列表框:用于设置尺寸线的宽度。...“超出标记”微调框:当尺寸线的箭头采用倾斜,建筑标记、小点、积分或无标记等样式时,使用该文体框可以设置尺寸线超出尺寸界线的长度。...尺寸线旁边 尺寸线上方带引线 尺寸线上方不带引线 “标注特比例”选项区:可以设置标注尺寸的特征比例,以便通过设置全局比例因子来增加或减少各标注的大小。...例如,选择“视图”----“着色”---“平面着色”命令,以图形的线框颜色着色图形。 着色工具栏: 可在立体表面涂上单一颜色,还可根椐立体面所处方位的不同而表现出对光线折射的差别。

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    J. Chem. Inf. Model. | 用于查找和注释蛋白质结构以进行计算分析

    如果有特定的感兴趣突变,可以在输入中包括它们,并在这种情况下,输出被过滤以仅包括覆盖定义的突变位点的结构。 PDBminer可以通过命令行选项直接运行,也可以使用配置文件来详细设置运行条件(图1)。...使用命令行适合简单搜索,而使用配置文件则更适合于查找多个蛋白质的结构或覆盖突变簇的结构。...排名使用的实验方法按以下顺序:X射线晶体学、Cryo-EM、NMR,然后是其他较少使用的方法,如中子衍射和纤维衍射。这些信息都可在输出文件中找到,允许用户根据需要进行筛选。...当一个结构中有多个链对应于感兴趣的蛋白时,该工具会分别注释每个链。图表的着色对应于AlphaFold模型的pLDDT分数或实验结构的b因子(如果可用)。...对于pLDDT分数,使用了AlphaFoldDB的常规颜色方案,对于PDB结构,残基根据b因子着色,同样的颜色方案允许将最低值的b因子标记为最高质量。用户可以设置颜色的默认值和阈值。

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    Unity Shader

    这个方法应用于透明物体会存在问题:假设透明物体A位于摄像机和不透明物体B之间,那么摄像机应该能够看到B,然而如果使用深度测试和写入的方法,在深度测试时因为A的深度更小,直接采用了A的颜色,根本看不到B的颜色...,以一定的计算方式得到最终的颜色,写入到颜色缓冲区,这段伪代码里的计算假定了混合因子的设置选项为如下所示: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 也就是:使用当前片段的 a 分量作为...对于混合因子可以有很多不同的设置,将在文章的后面详细列出。...Unity 可以通过上述 Blend 命令设置计算的规则,如图所示: ShaderLab混合命令 Unity 支持的混合因子有: 混合因子 3.2.4 混合结果 使用上述的 05_AlphaBlend...设置为 0 时,表示该 Pass 不会写颜色缓冲区,这正是我们第一个 Pass 需要的。

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    Unity Shader

    这个方法应用于透明物体会存在问题:假设透明物体A位于摄像机和不透明物体B之间,那么摄像机应该能够看到B,然而如果使用深度测试和写入的方法,在深度测试时因为A的深度更小,直接采用了A的颜色,根本看不到B的颜色...,以一定的计算方式得到最终的颜色,写入到颜色缓冲区,这段伪代码里的计算假定了混合因子的设置选项为如下所示: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 也就是:使用当前片段的 a 分量作为...对于混合因子可以有很多不同的设置,将在文章的后面详细列出。...Unity 可以通过上述 Blend 命令设置计算的规则,如图所示: ShaderLab混合命令 Unity 支持的混合因子有: 混合因子 3.2.4 混合结果 使用上述的 05_AlphaBlend...设置为 0 时,表示该 Pass 不会写颜色缓冲区,这正是我们第一个 Pass 需要的。

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    走样与反走样

    上图是MSAA的示意图: 一个像素拆分为个采样点,图示中 计算该三角形覆盖的采样覆盖率 着色阶段,该像素的颜色乘以覆盖率 相比SSAA,MSAA的最大不同在于着色阶段,SSAA需要计算每个采样点的着色信息...同时,OpenGL中也提供了gl_SampleID变量,一旦在片元着色器中使用该变量,则着色阶段对应每个采样点而非像素,MSAA则退化为SSAA。...,超过一定阈值,则认为当前像素为边缘像素(图(2));然后基于左右/上下亮度差确定该边缘是水平或竖直,确定蓝线斜率(图(3));根据斜率以及对比度进行混合,实现渐变效果(图(4))。...SMAA提取边缘 SMAA的第1个pass比较简单,基于颜色或其他属性,提取边缘。 SMAA获取边界信息 SMAA最大的改进在于第2个pass,计算混合因子。...AGAA AGAA(Aggregate G-Buffer AA)的思路时把多个采样点,通过Prefilter方式合并成N个采样点,然后只需要计算N个采样点的着色加权,得到最终的渲染结果。

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    学界 | 让黑白影像重获新生:UC Berkeley 提出实时神经网络着色模型

    此外,我们还展示了该框架在工作时利用此前其他用户给出的着色「提示」的能力,并展示了利用有色图片进行风格转换的能力。我们已将该成果的模型和演示图公布。 ? Demo 视频 ? 图 1....两个变体都使用图中蓝色层来预测颜色。本地提示网络也使用红色层与用户引导的动作预测颜色分布 Z。全局提示网络使用绿色层,它将全局输入分为 1×1 的卷基层,随后将结果输入主着色网络。...图 3. 建议调色板 在该方法中,建议颜色可以为任意像素点进行手动着色,建议颜色按照神经网络生成的可能性排序。在上图的例子中,植被的颜色被排在了最前端。右边的六张图是按照建议颜色生成的图片。 ?...图 5. 用户使用结果。新用户在实验中仅需一分钟即可掌握着色技巧。 ? 图 7. 非常规着色。通过非正常着色的手动引导,神经网络可以生成用户想要的特殊结果。 ? 图 9....使用全局提示网络进行的风格迁移式着色,右上小图为参考图。 ? 图 10. 该方法对几张经典历史照片的处理结果。 目前,用户使用这种方法需要以点输入的形式对神经网络进行引导。

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