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android之Y旋转

而 Transformation中则包含一个矩阵和alpha值,矩阵是用来做平移,旋转和缩放动画的,而alpha值是用来做alpha动画的,要实现 3D旋转动画我们需要继承自Animation类来实现,...applyTransformation函 数,其中第一个参数就是通过getTransformation函数传递的差指点,然后我们根据这个差值通过线性差值算法计算出一个中间角度 degrees,Camera类是用来实现Y...旋转后透视投影的,因此我们首先通过t.getMatrix()取得当前的矩阵,然后通过 camera.translate来对矩阵进行平移变换操作,camera.rotateY进行旋转。...这样我们就可以很轻松的实现3D旋转效果了,该例子 的原意是通过一个列表来供用户选择要实现翻转的图像,所以我们分析至少需要定义两个控件:ListView和ImageView(要翻转的图像),主界面 的xml...onAnimationEnd)中,通过一个县城SwapViews来交换两个画面,交换过程则是设置ImageView和 ListView的显示相关属性,并构建一个Rotate3dAnimation对象,对另一个界面进行旋转即可

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旋转矩阵与欧拉角的相互转换

欧拉角的理解 表达旋转变换最简单的理解是三种旋转矩阵(X旋转矩阵,Y旋转矩阵以及Z旋转矩阵)级联。...航向角heading为Y旋转 俯仰角pitch为X旋转 滚转角roll为Z旋转 2.2....欧拉角转旋转矩阵 如上节所述,确定欧拉角到底是哪一个旋转的关键是确定默认的视图方向。另一个需要确定的因素就是旋转的顺序。由于矩阵的乘法不满足交换律,那么矩阵级联的顺序不同,得到的旋转矩阵也不同。...一种比较常用的旋转顺序是: {\textbf{E}}(h,p,r) = {\textbf{R}}_z(r){\textbf{R}}_x (p){\textbf{R}}_y(h) 我们使用GLMOpenGL...说明在GLM中欧拉角的定义以及旋转顺序,与本文论述的一致。 2.3. 旋转矩阵转欧拉角 已知X、Y以及Z旋转矩阵的公式以及它们的旋转顺序,可以很容易倒推旋转矩阵表达的欧拉角。

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实验5 OpenGL模型视图变换

为了编写这个程序,需要使用glRtate*()函数让这颗行星太阳旋转,并且自身的旋转。还需要使用glTranslate*()函数让这颗行星远离太阳系原点,移动到它自己的轨道上。...在这个例子中,可以使用glutPerspective()和gluLookat(). 绘制太阳比较简单,因为它应该位于全局固定坐标系统的原点,也就是球体函数进行绘图的位置。...因此,绘制太阳时并不需要移动,可以使用glRotate*()函数一个任意的旋转。绘制一颗太阳旋转的行星要求进行几次模型变换。...这颗行星需要每天自己的旋转一周,每年沿着自己的轨道太阳旋转一周。 为了确定模型变换的顺序,可以从局部坐标系统的角度考虑。...如果打算绘制几颗卫星同一颗行星旋转,需要在移动每颗卫星的位置之前保存坐标系统,并在绘制每颗卫星之后恢复坐标系统。 (2)尝试把行星的倾斜。

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「音视频直播技术」OpenGL渲染之距阵变换

OpenGLES 在Android下进行视频渲染使用的是 OpenGLES。OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems)就是用在嵌入式系统中的 OpenGL。...OpenGL是一个非常庞大而又专业的知识,如果想完全撑握它需要花不少时间。而视频渲染只用到了OpenGL的一小部分知识,所以我们就采取用多少学多少的办法,这样可以让我们更专注于音视频直播技术。...距阵的旋转 旋转矩阵比较复杂, X 旋转使用的距阵: X旋转 Y 旋转使用的距阵: Y旋转 Z 旋转使用的距阵: Y旋转 累积距阵变换 前面已经学习了如何旋转、平移和缩放向量...OpenGL也是按照上面的数学知识进行绘图的。当然,在编写OpenGL程序时,不需要直接写这些数学公式,OpenGL已经为我们提供了非常方便的函数,我们只需要调用就行了。...搞懂 OpenGL 矩阵转换 距阵

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OpenGL渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

OpenGL的坐标系 在3D图形学里,OpenGL为右手坐标系(准确来说,OpenGL的世界空间和相机空间是右手坐标系)。随便提一下,D3D11为左手坐标系。 (1) 右手坐标系 ?...(2)旋转矩阵 在说明旋转矩阵之前,我得说明一下,在右手坐标系如何判断哪个方向为顺时针方向旋转。...先来看下面的图,我们先用右手的拇指朝向Y的正方向,则四指所的方向也就是饶Y渲染的顺时针方向了,其它的顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,X顺时针旋转Θ度数 ?...二,Y顺时针旋转Θ度数 ? 三,Z顺时针旋转Θ度数 ?...这里的“X”为叉乘的意思,并且一样可以通过右手规则(OpenGL世界空间为右手坐标系)得到叉乘向量的方向,也就是用右手从叉乘符号左边那个向量向叉乘符号右边的那个向量,拇指所指方向即为叉乘得到向量的方向

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Android OpenGL ES 实现 3D 阿凡达效果

当时看到素材之后,马上就萌生了一个想法:利用 OpenGL 做一个能与之媲美的 3D 效果。...1 3D 效果实现原理 毫无疑问,这种 3D 效果选择使用 OpenGL 实现是再合适不过了,当然 Vulkan 也挺香的。.../** * * @param mvpMatrix * @param angleX X旋转度数 * @param angleY Y旋转度数 * @param transX 沿X位移大小...* @param transY 沿Y位移大小 * @param ratio 宽高比 */ void AvatarSample::UpdateMVPMatrix(glm::mat4 &mvpMatrix...旋转形变 做背景形变用到的片段着色器,需要传入图像分辨率、控制形变的标志位以及旋转角度,其中旋转角度需要与重力传感器数据绑定,实现晃动手机出现相关的动态背景形变。

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OpenGL ---渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

OpenGL的坐标系 在3D图形学里,OpenGL为右手坐标系(准确来说,OpenGL的世界空间和相机空间是右手坐标系)。随便提一下,D3D11为左手坐标系。 (1) 右手坐标系 ?...(2)旋转矩阵 在说明旋转矩阵之前,我得说明一下,在右手坐标系如何判断哪个方向为顺时针方向旋转。...先来看下面的图,我们先用右手的拇指朝向Y的正方向,则四指所的方向也就是饶Y渲染的顺时针方向了,其它的顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,X顺时针旋转Θ度数 ?...二,Y顺时针旋转Θ度数 ? 三,Z顺时针旋转Θ度数 ?...这里的“X”为叉乘的意思,并且一样可以通过右手规则(OpenGL世界空间为右手坐标系)得到叉乘向量的方向,也就是用右手从叉乘符号左边那个向量向叉乘符号右边的那个向量,拇指所指方向即为叉乘得到向量的方向

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实验8 OpenGL太阳系动画

太阳在中心,地球每365天太阳转一周,月球每年地球转12周。另外,地球每天24个小时它自己的旋转。 ?...为了编写这个程序,需要使用glRtate函数让这颗行星太阳旋转,并且自身的旋转。还需要使用glTranslate函数让这颗行星远离太阳系原点,移动到自己的轨道上。...在这个例子中,可以使用glutPerspective函数和gluLookAt函数。   绘制太阳比较简单,因为它位于全局固定坐标系统的原点,也就是球体函数进行绘图的位置。...因此,绘制太阳时并不需要移动,可以使用glRotate*函数一个任意的旋转。绘制一颗太阳旋转的行星要求进行几次模型变换。...这颗行星需要每天自己的旋转一周,每年沿着自己的轨道太阳旋转一周。   为了确定模型变换的顺序,可以从局部坐标系统的角度考虑。

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OpenGL】二十、OpenGL 矩阵变换 ( 矩阵缩放变换 | 矩阵旋转变换 | 矩阵平移变换 )

---- 渲染时先设置单位矩阵 , // 设置单位矩阵 glLoadIdentity(); 然后调用 glRotatef 方法设置旋转矩阵 , 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否旋转..., 如果对应值设置为 1 , 则旋转 , 这里设置的是 z 旋转 30 度 ; // 矩阵旋转 // glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat...y, GLfloat z); // 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否旋转 , // 如果对应值设置为 1 , 则旋转 // 这里设置的是 z 旋转..., // 如果对应值设置为 1 , 则旋转 // 这里设置的是 z 旋转 30 度 glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 清除缓冲区..., // 如果对应值设置为 1 , 则旋转 // 这里设置的是 z 旋转 30 度 //glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 平移变换

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glLoadIdentity()与glTranslatef()和glRotatef()--坐标变换

初学OpenGL,对它的矩阵变换不甚了解,尤其是glTranslatef和glRotatef联合使用,立即迷得不知道东西南北。在代码中改变数据多次,终于得到了相关变换概念。...把平移变换矩阵记为T(x,y,z),旋转变换矩阵记为R(s,x,y,z),表示向量(x,y,z)旋转s角度;把向量记为X。...现在要把一个点X,如(3,3,3,1),移动(2,2,2)单位,再y旋转30度角,用矩阵表示即R(0,1,0,30)*T(2,2,2)*X,可以理解为离X最近的矩阵最先作用。...,然后X旋转,然后再按向量(-2.5f,0.0f,-10.0f)移动,最终得到的就是把一个如下描述的图形: ?...这个图形在旋转,可以看出是X旋转的三角形,而所在的位置有两次glTranslatef确定。

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OpenGL及其相关开源库:深入探析图形编程工具与原理

四元数在图形学中广泛应用于旋转表示,如相机的旋转、物体的旋转等。 GLSL风格的语法:GLM的语法和功能与GLSL非常相似,包括向量和矩阵的构造函数、成员访问、运算符重载等。...所以GLM是一个功能丰富、易于使用且高性能的数学库,为图形编程提供了强大的数学支持。...例如,一个典型的OpenGL应用可能会使用GLEW来管理OpenGL的扩展,GLFW来创建窗口和处理用户输入,GLM来进行数学计算,以及Assimp来加载和处理3D模型。... #include // 包含cmath头文件 #include float cameraAngleX = 45.0f; // 相机的X旋转角度...float cameraAngleY = 45.0f; // 相机的Y旋转角度 float cameraDistance = 10.0f; // 相机与原点的距离 int lastMouseX =

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Android--Camera基本用法

zuobiao.png 其中初始坐标和canvas相同,为左上角,但是y不再是向下为正,而是和我们平时数学中的坐标系相同,这点要注意 Camera内部实际上OpenGL。...很多时候我们用OpenGL做3D特效,其实Camera可以满足绝大部分的需要 下面是一张在app中没有做任何变换的图 ?...x,y,z平移100像素.jpg 很明显,在x,y,z平移100像素后,比原来看起来更小(远),并且,y平移100不再是往下平移,而是往上平移 ---- camera还支持旋转操作 @Override...x45度.jpg 是不是有立体的感觉了,当然一般我们都是以图片的中心旋转,这个时候我们就需要操作下矩阵,让它先平移到原点,再旋转,之后再平移会原来位置 @Override protected...图片中心旋转45度.jpg camera的基础使用就到此结束了

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OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )

// glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); // 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否旋转..., // 如果对应值设置为 1 , 则旋转 // 这里设置的是 z 旋转 30 度 glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 平移变换...// glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); // 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否旋转..., // 如果对应值设置为 1 , 则旋转 // 这里设置的是 z 旋转 30 度 glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 效果 : 二、渲染前不设置单位阵..., // 如果对应值设置为 1 , 则旋转 // 这里设置的是 z 旋转 30 度 glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //

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FFmpeg + OpenGLES 实现视频解码播放和视频滤镜

但是,当你想为播放器做一些视频滤镜时,如加水印、旋转缩放等效果,使用 OpenGL ES 实现起来就极为方便。 ?...视频的解码流程 从流程图中可以看出,解码一帧图像后,首先将对图像进行格式转换,转换成 RGBA 格式,使用 OpenGL 或 ANativeWindow 可以直接进行渲染。...当然,使用 OpenGL 进行渲染时,为了提升性能,可以将格式转换放到 GPU 上来做(即 shader 实现 YUV 到 RGB 的转换),也可以使用 OES 纹理直接接收 YUV 图像数据,这里就不进行展开讲了...从之前介绍 EGL 的文章中,我们知道在使用 OpenGL API 之前,必须要先利用 EGL 创建好 OpenGL 的渲染上下文环境。...动态网格滤镜 缩放和旋转 我们在 GLSurfaceView 监听用户的滑动和缩放手势,控制 OpenGLRender 的变换矩阵,从而实现视频图像的旋转和缩放。 ? 视频图像的旋转和缩放

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WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)

可以X,Y和Z旋转,所以一般都会有三个旋转矩阵。...以Z旋转为例,在Z正半沿着Z负方向进行观察,如果看到的物体是逆时针旋转的,那么就是正旋转旋转方向就是正的,旋转值就是正数;反之如果旋转值为负数,说明旋转方向就是负的,沿着顺时针旋转。...对于一个点p(x,y,z,1),Z旋转,因为旋转后的Z值不变,所以可以忽略Z值的变换,只考虑XY空间的变化。此时设r为原点到点p的距离,α是X旋转到该点的角度。如图所示: ?...那么p点的坐标表示为式(3): x=r*cosα\\ y=r*sinα\\ \end{cases} \tag{3} 同样的Z旋转后,得到新的点p’,X旋转到该点的角度为(α+β),其坐标值为...& 0 & 1& 0\\ 0 & 0 & 0 & 1\\ \end{matrix} \right] 用同样的方式可以推导,X旋转β角度时的旋转矩阵Rx: Rx= \left[ \

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