使用 字典(或者说优先级队列) 或者 堆 来替代 列表 也可以加速 A* 算法.在这些数据结构中遍历元素非常之快,这会非常有助于你在其中搜索某一节点,同样的,在有序字典或者最小堆中,我们也能很方便的找到具有最低...在开始实际寻路之前先进行一次低层级的寻路.你可以在原游戏地图的基础上预先构建一张由部分节点构成的地图,然后在实际真实寻路之前,先在这张低层级地图上进行寻路,这样你就可以获取到一条由部分节点构成的寻路路径...,之后你就可以分帧来搜寻这些(部分)节点之间的路径,与上述的分帧寻路不同的是,你不用限制循环上限,而是一帧一帧的来寻找(部分)节点之间的路径....和 HPA 不同的是, JPS 不需要预计算任何数据,他的优势在于遍历开放列表和关闭列表的开销很小.需要注意的是, JPS 只支持规则网格(节点)的寻路,即使你的游戏地图包含不同寻路成本(距离)的网格或者区域...:遍历列表以检查某一节点是否存在.代码的其他部分和一般的 A* 算法没有什么区别,值得一提的一点是,如果我们找到了一条到某一节点更短的路径,我们需要重新设置该节点的父节点.
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