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margin为负值产生影响

问题 设置margin-top为负值时,前面的浮动元素也跟着向上移动移动,代码如下: html: 浮动元素 ...margin-top: -25px; } 注:浮动元素在前面,后面是标准元素,然后对标准元素,设置了margin-top:-25px , 然后会发现浮动元素跟着向上了 margin负值作用...margin-left和margin-right为负值时候都可以增加元素宽度 而margin-top为负值时候,不会增加高度,而是会让元素上移. margin-bottom为负值时候不会位移...文档流影响 那些没有脱离文档流元素(指不是浮动元素也不是绝对定位、固定定位元素等),其在页面中位置是跟随者文档流变化而变化。...或者让受影响元素不浮动,不脱离文档流 对定位影响 对于绝对定位元素,设置了margin负值之后,会根据它定位位置进行再位移。

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负值图表标签处理方法

今天跟大家分享带负值图表标签处理方法!...▽▼▽ 在遇到某些特殊图表时,特别是一个数据系列中既有正值又有负值情况,数据标签以及纵轴轴标签总是会相互遮挡,做出来图表信息显得很凌乱,会影响读者信息理解和阅读体验。...由于默认负值数据条填充色与正值并没有差异,所以需要手动设置双色填充。 ? ? 设置互补色填充,在备选颜色2中将白色设置为红色(这将是负值填充色) ?...现在问题是,纵轴标签负值部分已经完全被数据条遮盖,看不清楚了。 那我们干脆直接pass掉坐标轴标签。(选中垂直轴,调出设置菜单) ? ? 再继续把条形图数据条间距调整至合适位置。 ? ?...怎么“调教”你柱形图!!! 怎么反转条形图数据系列顺序 图表中包含负值双色填充技巧

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CSS3 3D转换

3D呈现 transfrom-style 1.2 3D移动 translate3d   3D移动在2D移动基础上多加了一个可以移动方向,就是z轴方向。   ...2>模拟人类视觉位置,可认为安排一只眼睛去看   3>透视我们也称为视距:视距就是人眼睛到屏幕距离   4>距离视觉点越近在电脑平面成像越大,越远成像越小   5>透视单位是像素 透视写在被观察元素父盒子上面的...d:就是视距,视距就是一个距离眼睛到屏幕距离。...z:就是 z轴,物体距离屏幕距离,z轴越大(正值) 我们看到物体就越大。 ?...有了透视,就能看到translateZ 引起变化了   1>translateZ:近大远小   2>translateZ:往外是正值   3>translateZ:往里是负值 1.5 3D旋转

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图表中包含负值双色填充技巧

今天教大家怎么在Excel里制作带负值双色填充图表 正负值双色填充 ▼ 通常如果数据中带负值 默认图表输出虽然能够显示负值 但是负值颜色与正值并没有任何区别 视觉效果大打折扣 今天来教大家怎么处理正负值双色填充问题...1 互补色填充法吧 激活图表选中数据条 单击右键进入设置数据系列格式菜单 选择第一项:填充 勾选以互补色代表负值选框 此时可以看到下面有两个可以更改颜色 第一个是图表默认颜色 第二个是白色(也就是默认负值互补色...) 图表中现在负值已经变成了白色 我们肯定不希望用白色代表负值颜色 万一背景颜色也是白的话负值直接就消失了 所以要为负值互补色自定义一种反差比较大颜色 这里就用红色了 现在图表负值分别用不同颜色标识是不是醒目多了...这是从新组织后作图数据 然后利用新数据创建堆积柱形图(堆积条形图) 看吧新图表自动把正负值分别填充了不同颜色 不知道大家看明白了没 其实理念很简单 就是把图表中正值和负值分为两个序列 空白单元格无数值默认为...0 这样做成堆积柱形图或者堆积条形图之后 软件就可以自动为两个序列分别填充不同颜色 因为0值无法显示(每一个数据条本来应该包含两段不同颜色) 所以看起来好像正负值分别填充了不同颜色 这种方法理念在制作图表中将会经常用到

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利用距离、角度及光影构建不一样 3D 效果

利用距离、角度及光影构建不一样 3D 效果 这是一种很有意思技巧,在 奇思妙想 CSS 3D 动画 | 仅使用 CSS 能制作出多惊艳动画? 我们曾经介绍过,当然,制作过程需要比较多调试。...合理利用距离、角度及光影构建出不一样 3D 效果。看看下面这个例子,只是简单是设置了三层字符,让它们在 Z 轴上相距一定距离。...、透明度、字体颜色变化 可以得到这样一种类似电影开片标题 3D 动画,其实只有 3 层元素,但是由于角度恰当,视觉上衔接比较完美,看上去就非常 3D。...为什么上面说需要合理利用距离、角度及光影呢? 还是同一个动画效果,如果动画初始旋转角度设置稍微大一点,整个效果就会穿帮: 可以看到,在前几帧,能看出来简单分层结构。...就能在视觉上形成比较不错 3D 效果。

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【CSS3】CSS3 3D 转换 ① ( CSS3 3D 转换简介 | 3D 物体与 2D 物体区别 | 3D 空间坐标系 | 常用 3D 转换属性 | 3D 位移转换语法 | 代码示例 )

一、CSS3 3D 转换简介 1、3D 物体与 2D 物体区别 3D 显示物体 与 平面 2D 显示物体有明显不同 , 3D 显示效果有 近大远小 特点 ; 元素 2D 转换效果 有 平移...多了一个 Z 轴 ; x 轴 : 水平向右 ; 左侧是负值 , 右侧是正值 ; y 轴 : 垂直向下 ; 上面是负值 , 下面是正值 ; z 轴 : 垂直与屏幕 , 里面是负值 , 外面是正值 ;...4、常用 3D 转换属性 常用 3D 转换属性 : matrix3d(n,n,n,n,n,n, n,n,n,n,n,n,n,n,n,n) : 使 4 x 4 矩阵 定义 3D 转换 , 共 16 个值...沿 Z 轴平移功能 ; 2D X 轴 和 Y 轴 方向上平移属性设置 , 在 3D 平移中仍然保留 ; 常用 3D 位移转换 : translateX(x) : 沿 X 轴平移 ; translateY..., z 表示 物体 在 三维空间 中 沿着 x 轴 , y 轴 , z 轴 平移距离 , 代码作用是 令 div 元素 : 在 x 轴方向上移动 10px 在 y 轴方向上移动 20px 在 z 轴方向上移动

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GME 3D 空间语音技术:高精度 HRTF + 距离衰减模型

GME 联合顶尖音频团队腾讯会议天籁实验室,推出了 3D 空间语音功能。通过高精度调优 HRTF 模型、距离衰减模型,还原玩家在虚拟世界中身临其境般游戏体验。...最后将带你认识两种 3D 语音接入模式,支持开发者根据游戏本身特性,选择更适合接入方式: 接入方式一:「非 VR 游戏」开发者看这里⬇️ 实现原理: 由于 3D 语音实现是需要基于发声方位、距离进行计算...通过这个坐标,我们可以得知在虚拟场景下所在位置,计算出与“我”作为听众,和声音来源之间距离,以及对应方位信息。...音效引擎 2、调用 EnableSpatializer 开启 3D 语音 3、调用 UpdateAudioRecvRange 设置衰减距离 4、实时调用 UpdateSelfPosition 实时更新自身方位信息...音效引擎 2、调用 EnableSpatializer 开启 3D 语音 3、调用 UpdateAudioRecvRange 设置衰减距离 4、实时调用 UpdateSelfPosition 实时更新自身方位信息

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欧式距离、曼哈顿距离、切比雪夫距离三种距离可视化展示

在看空间统计相关文档资料时候,看到了几个有关距离丈量方法术语词汇,诸如:欧式距离、曼哈顿距离、切比雪夫距离…… 老外习惯于使用名字来命名算法,可是对于门外汉们,是一种困惑,今天就整理下,一起温故知新...欧式距离(Euclidean Distance) 欧式距离是我们在直角坐标系中最常用距离量算方法,例如小时候学“两点之间最短距离是连接两点直线距离。”这就是典型欧式距离量算方法。...曼哈顿距离(Manhattan Distance) 曼哈顿距离是与欧式距离不同一种丈量方法,两点之间距离不再是直线距离,而是投影到坐标轴长度之和。 ? 还是看图吧,图比文字更显见。 ?...图中绿色线为欧式距离丈量长度,红色线即为曼哈顿距离长度,蓝色和黄色线是这两点间曼哈顿距离等价长度。 想想我们下象棋时候,车炮兵之类,是不是要走曼哈顿距离?...切比雪夫距离(Chebyshev distance) 数学上,切比雪夫距离是将2个点之间距离定义为其各坐标数值差最大值。 ?

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InfluxDB 设置数据保留策略,验证保留数据存储大小

这时候就要适当调整influxdb数据存储时长,保留最近一段时间数据即可。...1.基本概念说明 1.1 InfluxDB 数据保留策略说明 InfluxDB数据保留策略(RP)用来定义数据在InfluxDB中存放时间,或者定义保存某个期间数据。...一个数据库可以有多个保留策略, 但每个策略必须是独一无二。 1.2 InfluxDB数据保留策略目的 InfluxDB本身不提供数据删除操作, 因此用来控制数据量方式就是定义数据保留策略。...因此定义数据保留策略目的是让InfluxDB能够知道可以丢弃哪些数据, 节省数据存储空间,避免数据冗余情况。...验证变更策略之后,存储数据是否会变少 默认telegraf数据库存储策略是一直保存数据,并无限制。那么为了节省数据存储,我下面创建一个保留1小时策略,然后删除默认策略,观察存储数据是否变少。

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你所不知道 CSS 负值技巧与细节

修改 outline-offset 到一个合适负值 ,那么在恰当时候,outline 边框就会向内缩进为一个加号。...+ outline宽度) ---- 在这个例子后,我又想,CSS 属性可以取负值地方有很多。...大家最为熟知就是负margin,使用负 marign,可以用来实现类似多列等高布局、垂直居中等等。那还有没有其他一些有意思负值使用技巧呢? 下文就再介绍一些 CSS 负值有意思使用场景。...这里有一个小技巧,扩张半径可以为负值。 继续,如果阴影模糊半径,与负扩张半径一致,那么我们将看不到任何阴影,因为生成阴影将被包含在原来元素之下,除非给它设定一个方向偏移量。...CodePen: https://codepen.io/Chokcoco/pen/QeQXpW 负值 margin 负值 margin 在 CSS 中算是运用比较多,元素外边距可以设置为负值

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你所不知道 CSS 负值技巧与细节

: -(容器宽度一半 + outline宽度一半) < x < -(容器宽度一半 + outline宽度) ---- 在这个例子后,我又想,CSS 属性可以取负值地方有很多。...大家最为熟知就是负margin,使用负 marign,可以用来实现类似多列等高布局、垂直居中等等。那还有没有其他一些有意思负值使用技巧呢? 下文就再介绍一些 CSS 负值有意思使用场景。...这里有一个小技巧,扩张半径可以为负值。 继续,如果阴影模糊半径,与负扩张半径一致,那么我们将看不到任何阴影,因为生成阴影将被包含在原来元素之下,除非给它设定一个方向偏移量。...CodePen Demo -- 使用负值 animation-delay 提前执行动画 负值 margin 负值 margin 在 CSS 中算是运用比较多,元素外边距可以设置为负值。...负值一些使用场景的确有有用之处,但是与此同时有可能带来是代码可读性下降。

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解决numpy矩阵相减出现负值自动转正值问题

问题描述 今天在使用Numpy中矩阵做相减操作时,出现了一些本应为负值位置自动转换为了正值, 观察发现转换后正值为原本负值加上256得到,具体情况如下: 正常情况矩阵相减样例如下 import...:在我使用有关数字图像矩阵运算过程中两个参数矩阵相减(譬如 R通道值-G通道值)时候,测试结果输出一直是正数,且其值都在(0-255)中,这给我带来了不少麻烦。...[ 12 12 9 ... 17 17 17] [ 12 12 9 ... 17 17 17] [ 12 12 9 ... 17 17 17]] 可以看得出来,虽然两个矩阵相减,但是理应为负值元素却像是取模了一般又变为了正数...(255+计算结果),导致这样情况原因其实是因为矩阵元素类型有关。...以上这篇解决numpy矩阵相减出现负值自动转正值问题就是小编分享给大家全部内容了,希望能给大家一个参考。

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Excel 保留行号去重

问题 对 Excel 中一列已经排序数据,如何去重,且保留最终留下行号?...例如: 110 110 151 163 163 163 888 888 999 这样一列数据,进行普通去重之后结果为: 110 151 163 888 999 而现在想要效果是: 110 151...第二个念头是使用公式,数据已经排序,需要保留第一次出现该值那一行,那么可以比对本行值与上一行值,如果相等则说明不是第一次出现,应删除,如果不等则说明是第一次出现,应保留。...保存时候可能还得复制到另一份纯净 Excel 文档里去,免得带脚本 xls 文件在别人机子上打开会报安全隐患之类。...比如我周末看了优酷排行第一蛙泳教学视频,然后有意识地调整了一下呼吸节奏与动作,前后对比如下: # 调整前 调整后 最远距离 1km 2km 50m 划水次数 33 26 呼吸 急促难持久 平稳易坚持

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「HTML&CSS」第三部分

一、 认识 3D 转换 3D 特点 近大远小 物体和面遮挡不可见 三维坐标系 x 轴:水平向右 -- 注意:x 轴右边是正值,左边是负值 y 轴:垂直向下 -- 注意:y 轴下面是正值,上面是负值...z 轴:垂直屏幕 -- 注意:往外边是正值,往里面的是负值 二、3D 转换 3D转换知识要点 3D位移:translate3d(x, y, z) 3D旋转:rotate3d(x, y, z)...:仅仅是在 y 轴上移动 transform: translateZ(100px):仅仅是在 z 轴上移动 transform: translate3d(x, y, z):其中x、y、z 分别指要移动方向距离...perspective 知识点讲解 如果想要网页产生 3D效果需要透视(理解成 3D物体投影 2D 平面上) 实际上模仿人类视觉位置,可视为安排一直眼睛去看 透视也称为视距,所谓视距就是人眼睛到屏幕距离...距离视觉点越近在电脑平面成像越大,越远成像越小 透视单位是像素 知识要点 透视需要写在被视察元素父盒子上面 注意下方图片 d:就是视距,视距就是指人眼睛到屏幕距离 z:就是 z 轴,z 轴越大

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