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分享:浅谈的一切

原文出处: 四四四毛 什么是 用户界面有两部分的和视觉。在下图中,左边和右边分别是微和视觉。 ? vs. 视觉 的产出物是可的低保真原型,内容包括: 架构; 页面布局; 流程跳转。 1. 架构 架构,是为了让用户在使用APP、软件、网页的时候,能够快速找到自己需要的、资料、功能,并且在使用的过程不会迷路。它有层级、有逻辑顺序、要能反映(功能)的重要程度和关系。 架构的组成部分: 1.组织系统:关注如何组织。 一些大型网站,比如淘宝、当当、京东等,有专门的架构师角色。而大部分的APP、应用软件中,架构由。[1] 2.

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走进——感受生活中的

努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入技术”为中心。 框有两个按钮,点击左边的按钮进入一个界面,在这个界面可以根据字母检索名人。 为参观者了特别生动带有动性的展示空间,使观众可以沉浸在跨越国度的制鞋艺术中。通过各种渠道,影音和故事传达给参观者,成了一个丰富的叙述性空间。 产品的好坏可以影响我们日常的情绪,而用户体验的质量又会作用于产品的商业价值。正悄悄深入我们的生活,改变我们的生活。因此,走进,认识也变得和我们每个人相关。 读完这篇小文相你已经初步了解了,那不妨再去寻找和体验一下自己身边的

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    界面

    接口数据流 玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进游戏所通过的界面,就是界面。界面的目标就是让玩家「感到」他能够自如地控制自己的体验。 ? 的通道 任何接口都有一个重要目的,即,在游戏中找到最佳办法呈现,可以分为四个步骤: 列举并按照优先级排序。比如按照玩家需要每时每刻都知道的,和偶尔才需要知道的来分类。 不同的游戏有不同的通道,这些通道在的时候有很大的灵活性,比如屏幕的中间位置,角色头上的对话框,游戏音乐,音效,屏幕顶端的板等。 映射到通道上。 总结 ---- lens #53 控制:询问自己如下问题来测试你的界面能让玩家沉浸在人机中: 界面是否提供了玩家期望的功能? 你的界面是否直观,简单? 这些如何传递给玩家,是否会妨碍到玩家与游戏世界的直接? 游戏中是否有些元素适合弹窗、适合物理接口?

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    规范

    这个时候会需要一份规范来规范和指导产品,从而保证产品的一致性,提升整体产品质量。 本文就来说一说规范应该包含的一些内容: 一、页面规范 页面规范主要指页面的静态应该遵循的规则,包括: 1.标题规范 用于规定整个产品中所有不同层级不同功能的页面应该使用的标题的规则 二、规范 提示规范主要用于规定在过程中的方式及其提示,包括: 1.预先提示 所有进行前需要提供充分给用户的预先应该知道的提示。 (如评论字数为0或超过限制字数,搜索框未输入内容时提) 3、结果提示 进行后给出结果反馈是应该给出适当的提示 a.查询类结果 任何列表、查询结果,当对应无结果的时候需要给出有无结果状态提示 有了页面规范、规范、通用控件规范就能保证页面的一致、方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而保证产品的一致性,并提高产品质量。

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    的本质

    的对象:行为 在传统意义上一般被理解为造物,也就是对物的则不同,是在创造“行为”。它也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介。 比如iPhone,它以本身简洁克制的工业作为媒介,承载了被人津津乐道的,一直被业界作为成功的典范。 自此,这个定义明确地指出了的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的学科的发展。 2. 改变了以往工业、平面、空间中以物为对象的传统,直接把人类的行为作为 对象。在行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、 工具或手段。 的五要素 物理逻辑去思考时,要考虑物的结构、色彩、质感、材料等等。那用行为逻辑来数字世界的产品时需要考虑哪些因素? ?

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    控件之按钮

    这样用户到这一步的时候,注意力会集中在这仅有的一个按钮上,并能够注意到这里的提示(如果你想提示警告写在弹框内容里,用户极有可能没看就点击了按钮)。 ? 二.底部导航按钮 ? 4.红点提示 如果你想要给用户提供额外的,比如提示用户某个栏目里面有新消,你可以在导航按钮上面加上红点。 ? 三.Tabs Tabs 是一种用来切换相关内容的组件。 ? 四.按钮 按钮是最重要的控件,在按钮的时候以下的建议可以作为参考。 1.让按钮看上去像一个按钮。 移动端用户的操作是用手指来进行的,移动备屏幕的限制,按钮不可能做得很大(也不美观),但也不能太小,否则手指很难操作。大小的需要参考手指的触摸点大小。 ? 如果你真的要使用,你最好先认真了解一下google 的 Material Design的规范。

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    新趋势,如何语音

    当你在专注于某一件事时,最快捷的在同一时间获取其他事物相关的方式就是语音,它不会被图像所打扰。 ? 预防错误和及时更正 对于师与开发工程师来说语音中最困难的就是要面对大量无用的语音输入过程中的语音输入是无法像GUI 那样规范化的。 但在语音中,这样的写作手法是奢望且不被允许的。所有的需要简洁明了,任何复杂的表述方式都有可能让用户陷入困惑。 在心理学中已经提到,人类的短暂记忆只能记住最多4到5个事物,这就限制了语音产品每次向用户展示的数量。 善于引导 尼尔森的另一个启发式可用性原则:“引导强于记忆”。 师在GUI 中会想方法的通过使用隐喻式来引导用户去操作,减轻了用户的记忆负担。

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    式查询化学键

    二面角是两个相平面之间的夹角。在化学中, 我们将四原子的二面角定义为含有前三个原子的平面和含有后三原子的平面之间的夹角。希望这里我能像你们用其他化学专业软件一样式地来求二面角。

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    是什么:一篇文章推开的大门

    大部分人应该都说不出来吧,于是我们去网上搜索下,比如在百度次条对的解释是这样的: (英文Interaction Design,缩写IXD),是定义、人造系统的行为的领域,它定义了两个或多个动的个体之间流的内容和结构 这样的心理映射在中运用也非常广泛,例如:纸飞机让人联想到,齿轮让人联想到机械和调试,闹钟让人联想到时间。 当然,在中还有一些其他非常有意思的东西,比如微界面那些提示有来访的红色小点。 在日常生活中,红色向来都有提醒、警示的作用,而且在视觉领域,红色的色值相对于其他色更加鲜明、醒目,所以当看到这个微聊天框的红点时,我们很自然的就能联想到:来了。 在技术高速发展的时代,不断有新的方式涌现出来:语音、手势、体感等等,对未来的方式也有着无限遐想,可能会很遥远,但一定会更加有趣、精彩。

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    鹅厂师如何写文案

    中当然会涉及文案,虽说在整个前端展示中并不算突出,但若说架构、逻辑流程是产品的筋骨,那文案无疑是其中的血肉。 先来看一个小案例: ? 浮窗形式加上简明扼要的文案说明可以快速将传递给用户,即使用户看到”今天已经猜过啦”几个字就关掉了页面,也已经完成了告知用户的目的。 4引导用户 ? 引导用户是文案在产品流程中的重要目标。 文案也是一种,如何文案? 联网时代,获取成本极大降低,泛滥,受众注意力不断变短;如何最大化利用文案吸引目标用户的注意,传递完整,进而引导用户完成点击? 1提炼用户痛点 文案是产品中的一部分,存在目的同样是满足目标用户的痛点,因此文案的第一步与是一致的,即立足于需求背景,分析目标用户。 下图是两期半年总结的标题。“听说你们在搞SNS?!”这个标题时是第一次做总结,当时觉得标题还算有趣,但现在看来却完全没考虑真正受众的实际情况。

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    图表

    今天小试了一下Inforgraphic Designer图表这个自定义视觉对象(当然,准备工作是在官网上下载再导入PBI文件中,没有用过的同学请看一下之前的可视化概述章节) ? 图中对横轴纵轴的定与普通柱形图方法基本是一样的,把类别列放到Category,度量值放到Measure。 图形的定可以使用自带的一些形状(商业、技术、食品、自然、人等等),也可以自定义插入上传的图片。 ? 现在利用这个图,你只要把城市列放入Column by中,二十张表瞬间生成,无需分别制作。 ? 而且,该表提供了很多深度的自定义功能,比如该图中年份季度的数据颜色是不同的(绿、浅蓝、红、深蓝),你都可以针对不同咖啡种类自定义定。

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    再看语音

    、通过日志分析和改进系统,以及人物模型。 语音的原则 保持用户参与度是最高原则,VUI应该围绕如何让用户进入下一步来进行,如果某些当前还用不到,就不要问用户。 Paul Grice 于1975就提出了4个关于的合作准则: 准则名称 内涵 错误用法 质的准则 所说的话需是自己相的真实 宣传一件你做不到的事。 例如,对用户说“有什么可以帮助您的”,而实际上整个VUI系统仅仅能够提供酒店预定服务 量的准则 所说的话需满足际中所需的量,但不应超出际所需的量 多余的措辞。 总之,语音的结果使得是省时、高效的,能够使用上下文语境,优先考虑的是个性化,而不是所谓的“个性”。 ?

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    学习笔记

    • 产品 – 关注的是功能、结构、人因、形态、色彩,环境等要素以及采用的技术、方法和功能的实现手段等, 是间接影响产品最终用户的 • 以用户为中心的 – 是在过程中以用户体验为决策的中心 ,强调用户优先的模式。 • 用户体验 – 目标,即我们努力应该去为用户创造良好的感受,参考15,16课内容  • – 注重产品和使用者行为上的以及的过程,强调的是理念和方法。 侧重的是双方表 达方式和情感,是直接影响产品最终用户的 • 人机 – 人与算机的的对象特指算机,是里面的一种。  • 界面 – 主要指人和机器界面的。  • 可用性 – 评测用户体验的标准 常用的原则

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    谈谈软件

    》一书中,对是这么描述的: 是定义、人造系统的行为的领域。它定义了两个或多个动的个体之间流的内容和结构,使之相配合,共同达成某种目的。 首先,UI是指人与的媒介,它是产品的功能载体和典型特征。UI作为系统的可用形式而存在,比如以视觉为主体的界面,强调的是视觉元素的组织和呈现。 在这一层面,UI可以理解为User Interface,即用户界面,这是UI作为人机的基础层面。 其次,UI是指的采集与反馈、输入与输出,这是基于界面而产生的人与产品之间的行为。 大数据的背景下,在空间中,会变得更加自由、自然并无处不在,科学技术、理念及多通道界面的发展,直至普适算界面的出现,用户体验到的是下意识甚至是无意识的。 我认为UI是一个广义的概念,泛指人与的媒介,用于的采集与反馈,输入与输出,它是产品的功能载体。基于界面产生人与产品之间的行为,这里必须强调,界面不仅仅局限于视觉

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    10、联网产品的

    理解联网产品的: – 之父 – 的定义 – 理清几个容易混淆的概念 1、之父——比尔.莫格里奇 • 比尔·莫格里奇、比尔·莫格里吉1943年6月25日-2012年9月8 2、简述 ①是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的与定义。 ②首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。 3、白话版 联网是指 - 用户使用产品过程中行为输入产品再到产品输出的全过程(输入-输出的全过程),拿iphone解锁举例: ? 侧重的是双方表达方式和情感,是直接影响产品最终用户的 • 人机 – 人与算机的的对象特指算机,是里面的一种。 • 界面 – 主要指人和机器界面的。 7、常用的原则 • 可视性 - 功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法 • 反馈 - 返回与活动相关的,以便用户能够继续下一步操作 • 限制 - 在特定时刻限制用户操作,以防误操作 •

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    约束下的式推理

    中文标题:约束下的式推理 中文摘要:我们考虑使用顺序协议的分布式推理。在局部约束条件下,我们得到了协议的极大极小样本复杂度的下界。 这是一个包含通约束、局部差分隐私和噪声二进制查询的特例。我们将重点放在总变化距离下离散分布的学习(密度估)和身份测试(拟合优度)的推理任务上,并建立考虑到建模为通道族的局部约束的一般下界。 我们在技术上的主要贡献是一种处理由于性而构建的相关性的方法,并且可以量化在本地约束的情况下有效地利用这种相关性的程度。 我们的结果表明,在这两个约束条件下,性对学习和测试没有帮助。最后,我们提供了“泄漏查询”本地约束自然家族的第一个实例,在这些约束下,在分布测试中,协议的性能要优于非协议。 , Himanshu Tyagi 原文地址:https://arxiv.org/abs/2007.10976 PDF链接:https://arxiv.org/pdf/2007.10976.pdf 约束下的式推理

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