首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布

ECS初探

这让我在学习过程中很疑惑,到底有多少个Shader内置变量,他们分别是被哪些API进行修改的。...我并没有发现一个很好的文档,可以让我根据某个C# API来查询,他会修改哪些Shader变量,这些Shader变量都是什么含义。 这就像盲人摸象一样。以至于我很怀疑,如果我们要做一个项目。...如果Shader的内置变量五花八门,修改他们的API也很多。那势必就会踩很多坑。如果这样,还不如魔改URP来的安全。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。

8.1K20
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

pycharm 修改镜像源_linux镜像源哪个好

Pycharm中更改镜像镜像网站是将一个完全相同的站点放到几个服务器,分别有自己的URL,在这些服务器上互为镜像网站。它和主站并没有太大差别,或者可算是为主站作的后备措施。...有了镜像网站的好处是:如果不能对主站作正常访问(如某个服务器死掉或出了意外),但仍能通过其它服务器正常浏览。相对来说主站在速度等各方面比镜像站点略胜一筹。...简单来说,利用镜像源下载文件会大大加快下载速度、省时省力。...(建议先把本地镜像源删除) 2.常用的镜像源地址 清华大学开源软件镜像站 https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple 中科大开源软件镜像站 http://pypi.mirrors.ustc.edu.cn.../simple 另附国内其他常用镜像地址:https://blog.csdn.net/m0_46202060/article/details/106251733 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,

5.7K10

ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

9.3K51

ubuntu16.04配置本地镜像源_修改ubuntu镜像

:https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/help/ubuntu/ 阿里巴巴开源镜像站 网易开源镜像站:http://mirrors.163.com/ubuntu.../dists/ 中科大开源软件镜像站:http://mirrors.ustc.edu.cn/ubuntu-releases/ 北京理工大学开源软件镜像服务:http://mirror.bit.edu.cn.../ubuntu-releases/ 浙江大学开源镜像站:http://mirrors.zju.edu.cn/ubuntu-releases/ 三、设置国内镜像源 查看当前系统的代号(Codename...):lsb_release -a 前面搜集准备了那么多资源,是不是以为我要像其他教程那样在命令行里修改?...从Ubuntu16.10版本以后,Ubuntu已经内置了中国区内的软件源镜像,像清华大学的软件源等等,所以我们就可以直接在图形界面内设置,不需要再编辑系统文件了。

3.9K20

ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在上面的设计中,客户程序员很容易就违反了ECS原则,他完全可以只过滤某一个ComponentA, 然后去修改这个Entity中的ComponentB, 甚至删掉ComponentB但是并不会删除ComponentB...同样我们也总会需要在程序的某处,去修改某个特定Entity的某个Component数据。 在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

7.4K10

Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

12.4K30
领券