纹理映射并不会真正改变表面的形状, 也就是它不会增减多边形, 而是在片元着色的时候从图片中找到对应的颜色值应用到表面的顶点上, 这张图片就称为纹理或材质(texture)
纹理也不单单用来提高表面颜色丰富度...这根本上是因为在渲染管线中, 我们先进行了对顶点的透视投影后才在光栅化和片元着色器中对顶点进行着色, 也就是说在着色的时候目标顶点已经在屏幕空间(标准视体)中了....这个uv处于标准视体中, 接下来我们正常按照现在透视除法后的xyz进行相应的插值, 这个插值就是标准视体中的插值....对于滤波大小的不稳定情况有两种解决方法, 一种是选取最接近的一层mipmap,另一种是选取上下两层的mipmap结果, 然后对这个结果像素进行线性插值....我们知道凹凸图中保存了物体的深度信息,置换贴图就首先对模型进行了曲面细分, 然后在纹理查找的时候, 凹凸图动态改变目标表面的顶点位置, 让顶点按照法线方向进行深度改变, 这个过程由于是在着色的时候才进行所以相对来说不会消耗太大的性能