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之前有幸收到掘金邀请去分享相关的技术主题,正好公众号一直也没有比较全面的和大家聊如何从技术层面做,这里整理一下之前的分享ppt。这篇文章会稍不那么随便点。啊,上面那部分可以删掉。 主题分为4个部分(忽略旁边那个表情包):基础概念架构设计部分算法API?的驱动由编写逻辑,然后在渲染器中实时渲染到画布上。? 和传统web(canvas类)最大的区别在于API。?的表现既可以像跳一跳那样休闲,也可以像街机的格斗一样热血,不要被想象力所限制,认为「就应该有的样子」。? 的文件结构game.js以及game.json分别是的入口文件及配置文件。res是资源,也是占用体积最大的地方。adapter是利用API模拟浏览器API的库。 与传统web最大的区别在于API。?有一部分与程序不一样的API。其中最特别的就是「放数据」。?主域可以传数据到后台,但是却无法从后台获取数据。

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H5“穿越行星”并适配

最近手里有个Phaser工程,上面让转化为,由于对这块儿不了解,所以上网查了很多资料,终于让我找到了案例,在此要感谢下 作者;下面是我转载的他的文章这篇笔记主要记录使用phaser.js一个完整 HTML5的整个过程,并将web端程序适配到。 1、基本架构由于phaser社区目前仅有phaser2对程序的支持,因此我选择phaser v2.6.2作为的引擎。为便于调试,以单独的phaser.min.js方式引入文件。 主要分三个场景,始场景,场景和重新始场景,index.html文件如下。 5、适配程序由于程序的限制,web版程序需要进行一些修改。主要的几个修改有: 使用wx.getSystemInfo方法获取屏幕分辨率并调整各sprite比例。

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    cocos creator编写2048

    cocos creator编写2048 有兴趣的也可以试玩一下程序这一篇的基础理论知识,算法相关的都在上一篇文章有讲到,建议去学习一下。 c++编写简易版2048 其实就一个摄像机,背景,始按钮,还有一个44的sprite背景。 我们把44的数组和4*4的sprite对应起来。 当数组为0的时候,sprite就为空白。

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    前一阵,的跳一跳很是火,打破了之前说的不会推出的说法,2017年12月22日,布了的体验版,打自己的程序账号,找到如下图:? 屏幕快照 2018-03-05 上午10.18.17.png点击上图中的,查看文档,目前不提供公注册,可点击体验使用无 AppID 模式。? F0A8E5D1-5EAB-4A99-A419-79AFBB27739A.png自己一步一步的按照文档说明,新建一个程序项目 , 之前自己也遇到过一个坑,创立的项目总是和文档不一样,仔细看了文档,自己提供一个飞机大战的,可以自己在真机预览,自己也想创建一个自己的,在此基础上,我把之前程序(贪吃蛇)的放在(贪吃蛇),把之前的的飞机大战的多余代码去掉。 一定要清除轨迹,(蛇的身体,蛇头)ctx.clearRect(snakeBody.x, snakeBody.y, snakeBody.w, snakeBody.h);有两点问题: 1.由于个人账号没有

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    服务类目 选择“” 子类目 选择“休闲”?image.png?image.png?image.png? image.png企业主流的技术?image.png丰富完整的项目经验?image.png师从大厂技术大牛?image.png快速高效学习方法?image.png? image.pnghtml的基本结构 声明+HTML整体 根标签只有一个,页面中所有的内容都在根标签里,head标签,头部息,meta标签,charset标签,编码格式,title标题,body网页内容在者工具可以看到 ,只有两个必要文件:game.js game.jsongame.js 入口文件 game.json 配置文件? image.png元素选择器 h1 类选择器 .div ID选择器div属性选择器 { color: red; } 通配符{}中,只能使用 JavaScript 来编写

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    里面制作的就是h5。知道这点就行了。但并不是一个。它是一个平台。一个提供h5的平台。?其实这种平台并不少见,市面上已经有很多类似的h5平台渠道了。 但是和他们不一样。到底哪里不一样呢?那就是,它是。仅此足矣。----更新后首屏就是『跳一跳』?一打就有种熟悉的感觉,上线不久就被扒出来,『啊啊啊,这个是抄某某的』,但这是重点吗? 这次首有一大部分是成熟h5的移植,那某些倚天屠龙怎么不在里面?原因可能是多方面的,比如主打关系链,必须先告诉用户里都应该是些什么,或者就是倚天屠龙时机未到之类的。 但是就目前我们看到的结果,总觉得因为少了它们,而让这个首名单看起来逼格高了一点,至于以后会不会有,最终会变成一个什么样的平台,谁知道呢?毕竟玩文字梗的事情也不少了。 (聊天界面下拉就能看到最近使用的程序)然而现阶段并不支持个人布自己的……之后会不会放给个人也很难说,毕竟审核和一般的app还是有点不太一样。而且现在唯一治得了的,也就苹果了。

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    使用Laya引擎

    | 导语使用一个简单的示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎。 ? 作者:马晓东,腾讯前端高级工程师。 在支持引擎中,Cocos,Egret,Laya都对提供了很多强大的支持。 其实三个引擎都提供了很好的支持度,一般来说,如果原先使用过Cocos实现过APP端要移植到端来的,使用Cocos是最好的选择,如果是从头一款,那还是在Egret和Laya里选择一款吧 具体的优化手段有很多,大家可以在具体的业务中不断的总结提炼。 9. 布到 讲了那么多的Laya,说好的呢? 不要急,这就来了,Laya生成的代码,可以非常方便的布到。 点击  ? 进入布界面,在布平台选择“”,此时生成可以在者工具下运行的releasewxgame版本 ?

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    鹅厂优文 | Cocos

    作者:杨尚之 | 腾讯天美工作室高级工程师终于准备对外放了,有兴趣的独立创作人终于有新的天地可以辟了。 先上图,玩法和跳一跳差不多,但更紧凑更需要节奏感需要在绿色箭头的格子按屏幕完成跳跃目前功能比较简单,只做了无尽模式未标题-1.jpg采用Cocos Creator v1.9.0,支持一键布到 cocos的思路和unity比较像,如果你目前项目是用的unity的话,上手也基本没有难度,并且目前来看对的支持力度也是最大的。 第二个是可以自己创建自己的关卡,然后通过给自己的好友,或群,让他们来挑战你的关卡。相比跳一跳这种单向的挑战分数而言,更加有互动性。当然收点就是卖关卡的格子啦,付的钱越多可以创建越长的关卡。 关于如何反外挂:对于直接分数给服务器的这种方式,假设无法从外部拿到的源码,那可以在每局都让服务器生成一个随机种子,然后地图的生成则在此随机种子上随机,这样每一个格子都可以生成一个唯一的校验码

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    技术与应用

    一、——H5程序 、H5以及程序,他们到底是什么关系呢? 就像这个图一样,,目前其实就是程序里能运行的H5,既属于程序,也是H5。 另外这三者 实际也是有区别的,后面会讲。

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    技术与应用

    一、——H5程序、H5以及程序,他们到底是什么关系呢? 就像这个图一样,,目前其实就是程序里能运行的H5,既属于程序,也是H5。 另外这三者 实际也是有区别的,后面会讲。 以端、页展过程为参考,页与端的市场比值约为1:3。伴随着流量资的降低、手机的更新换代、H5的持续展,H5多流量入口和即点即玩的特征,H5市场 可能存在巨大的增长空间。 四、 与 H5程序对比doc_image_17_w955_h597.jpg是在H5的基础上增加社交能力、文件系统、工具链,去掉一些对不是那么重要的,像Dom _24_w1021_h625.jpg为了帮助者简单和高效地和调试程序、在原有的公众号网页调试工具的基础上,推出了全新的 者工具,集成了公众号网页调试和程序、两种模式

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    技术与应用

    本周四我们举行了《Cocos Creator入门》公课受到了同学们的一致好评! 纷纷跑来打听“八卦消息问”课程何时上线...本期干货我们就带大家来简单了解《技术与应用》? 2017年12月28日,正式公布程序支持。?三、简单H5技术? (安卓)在统一菜单提供送至桌面异步语音可搭配使用录音、播放能力组合成为异步语音能力关系链支持排行榜等基于好友群关系链的应用跳转App跳转符合规则的App带参数二维码可扫程序二维码进入内特定场景腾讯云为者提供环境和生产环境 为了帮助者简单和高效地和调试程序、在原有的公众号网页调试工具的基础上,推出了全新的 者工具,集成了公众号网页调试和程序、两种模式,而且自带demo

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    推动程序生态,跳一跳

    腾空出现,加上腾讯近年来对力,这个的功能,逐渐触及生态。程序推出的,更助力了程序在中的强势展。本文为你解密跳一跳的主要流程。 unity3D引擎拥有操作简单、直观、灵活等优势,本次主要基于unity3D引擎,使用C#脚本对逻辑进行控制。unity界面如下图。? Hierarchy层级视图包含当前场景中的每个对像(GameObject),其中某些是三维模型等资源文件的直接实例,如在本中,Player(人)所附加的Player(Script)中所关联的对象大多是已创建的对象 Project版块中包含中所用到的资源,可以使用其他软件创建,如3D模型、audio、image等,Asset Store中包含很多插件,供者下载使用,本文使用了DoTween插件平滑动画移动以防生跳跃性画面 主要控制进程(人跳跃、渐变分数动画效果、方块生成、粒子群、音效、分数改变、排行榜显示、重新始等)。?最终效果:???

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    开发版、体验版、正式版 三种 代码包总大小不能超过 8M,单个分包不能超过 4M。

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    ## quickstart ## 源码目录介绍 .js├── base 定义基础类│ ├── animatoin.js 帧动画的简易实现│ ├── pool.js 对象池的简易实现│ └─ ─ sprite.js 基本元素精灵类├── libs│ ├── symbol.js ES6 Symbol简易兼容│ └── weapp-adapter.js 适配器├── npc│ └ └── main.js 入口主函数创建画布:const canvas = wx.createCanvas()内容介绍 作品内容准确介绍〔包括但不限于:背景、扮演角色、角色(NPC) 请注意:以下内容与所提交上线审核的版本一致,以影响审核进度以下内容所上传的所有图片都不能重复,如内容较简单,建议通过截取不同场景、角色、关卡等以体现区别3、以下所有内容所上传图片需为内截图,并请使用同一个机型的手机进行截图以保持图片大一致 4、以下所有内容文字描述及所附截图须保持逐一匹配,请注意避出现截图少于文字描述或无法对应的情况{ lockfileVersion: 1}?

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    -思维Dolo

    ——这种逻辑方式就像你要玩一款新的,就必须往机里插入卡带或光盘才可以进行玩一样自然。(什么?网上直接下载?不要抬杠啊。)虽然我们平时做的,并没有必要放给其他人编写角色逻辑脚本。 比如前一篇提到的Dolo Boo的逻辑就是如此,Boo和方块以及主逻辑都是分别分实现。如果之前一篇文章没看懂,但是上面那些能看懂的话,也许现在可以回过头再看一遍这篇文章2个时制作一款。 ——最后是关于的。因为非常…………『』…………到我不太敢在最后加上『thank you for playing』,因为这的确没什么诚意。 ,但以后这些东西会大概被『商人们』过度消,就像『独立』被商人们搞的,已经从一个褒义词变成有点贬义词的意思了……)所以现在陷入一个很纠结的点,我要转向,还是继续完成app版的Dolo? taptap被关禁闭了,要等到6月,而现在正是高起点期……总觉得各种外界条件都在指名要转向优先,或者,我产生这种想法的瞬间,其实我自己心里就默认要先更新了……但是我还是要自欺欺人的找个合适的理由

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    利用 three.js 的尝试

    前言这是一次利用 three.js 的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧。 WeChat 6.6.1 始引入了,初期上线了一批质量相当不错的。 这引起了我的注意,想起几年前也做过不少 WebGL 的尝试,于是禁不住想要弄到平台上试试。 找一个之前的 WebGL 演示我随便找了一个很久以前做过的演示代码,如下:可以拖动旋转,滚轮缩放创建项目好啦,现在可以进入者工具尝试移植了。首先,创建一个标准的项目。? 可见,团队已经为我们做好了一些准备,比如露出的 canvas,我们到时候直接拿来使用就是。 者用扫描这个二维码,就可以打测试。如果您没有修改过 three.js 源文件,那么很有可能只看到一个黑屏。还好,提供了一个调试关,我们可以选择打调试:?

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    利用Phaser(排行榜结)

    本文链接:https:blog.csdn.netCJB_Kingarticledetails81502141 利用Phaser(排行榜结)中的放数据域可用来保存数据,可实现排行榜等功能 2、在版的phaser引擎文件的合适位置增加:Phaser.XTexture = function(xCanvas,x,y,w,h){ return new PIXI.Texture(new PIXI.BaseTexture (xCanvas),new PIXI.Rectangle(x,y,w,h)); };3、在场景中创建一个以sharedCanvas作为Texture的精灵:var openDataContext = :放域中的nickName,avatarUrl,openId,存储的数据等是可以传递到主域中使用的,不知道这个是不是的一个Bug,官方api 中说的是数据只能在放域中使用,是对数据的一种保护 ,那么既然放域中的这些重要数据都可以传递出来,那么又是在保护什么样的数据呢?

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    实时联网对战的

    根据官方对外公的消息,的脚步越来越接近了。它的者资格门槛和使用者门槛都很低,以后必将引爆一波全民浪潮。 这次教程我们就来讨论 **如何在完全不懂服务器的情况下做一个实时联网对战的** (联网飞机大战)。 PS:、Unity3D的SDK都是源的,欢迎各位纠错最简单的步骤获取 比目云服务 (下称 官网)的账号,文章下方有获得方式;在官网下载 Demo+SDK,导入到者工具( 下称 工具),并修改AppKey;在官网配置玩家同步属性,并布下载的云端代码,然后在官网选择一个云服务器启(PS:云服务器是的);试运行Demo,如果console没有报错的话,点击工具的预览, 用扫描二维码;现在,就可以在内创建房间,体验电脑与手机联网对战啦;接下来大概介绍一下项目的要点,云端代码的详解和U3D版本的教程将陆续推出。

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    周桂华(花叔):之路

    本期沙龙云+社区携手 & 云官方团队为大家揭秘爆款背后的技术,全面讲解程序·云、实时数据库库及联机对战引擎,助力。 下面是周桂华老师从个人学习路径构建出,阐述一个非者是如何快速学习并同时驱动团队对接业务的。 在做第三方的时候有两类:1.基于行业通用网页技术框架的【H5】,比如朋友圈中传播的有意思的页面,以及公众号文章,比如我的公众号里的文章;2.基于私有技术框架的普通程序以及。 企业截图_1566526654462.png程序云提供的技术框架很简单,上面是程序云的主体逻辑,下面是前端端。整个过程只需要前端的相关知识,只需要用JS,所用工具也很少。 这里解释一下程序云解决的问题:企业截图_15665267028917.png在环节中,存在一个前端和后端并行的子过程,程序云就是要把子过程直接让前端同学给做了,里面主要提供了三板斧和两个封装

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    腾讯云为者升级工具箱 联机对战引擎

    举办的“创意大赛”正在火热进行中。 者在通过初赛后,可使用“联机对战引擎”。比赛结束后,获奖中单日DAU在30万内还可持续使用联机对战引擎至2020年12月31日。 借助联机对战引擎,者可以更加专注创意,创新玩法。“创意大赛”将持续4个月,分为初赛、复赛及决赛三个阶段,报名截至1月4日。 者的作品一旦获奖,即可获得来自广告和腾讯云提供的百万现金、流量和云资源奖励。 即日起至2020年1月4日通过“学院”程序,或通过“搜一搜”,搜索“创意大赛”均可报名参赛。

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