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游戏中反馈设计

游戏中反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感成就感重要手段,适度且精妙反馈对提高游戏易上手性,增强玩家参与感成就感有不可或缺作用。...游戏中反馈,主要分为三种:事前状态指引反馈、操作感官反馈以及操作后结果反馈,三种反馈分别对应影响就是指引感、参与感成就感。 ?...游戏吸引人一点就在于,在其中行为收益是即时性,所以让玩家能够直观地感受到自己获得收益很重要,这就需要反馈来做到,并且关于收益反馈是需要强化。...而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验重要因素,当玩家在游戏中收获得越多,他便越难割舍与这个世界联系,所以游戏情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中设计元素唤起玩家情感,去激化玩家情感...小结:游戏中反馈设计思路有很好通用性。在其他游戏化产品或者玩法设计中,我们可以进行借鉴。

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【知识】实体关系图(ERD定义绘制

摘要 您将获得关于ER图和数据库设计基本知识技能。你会学到ERD是什么,为什么,ERD符号,如何画ERD,等等,以及一些ERD例子。...2.2.2 数据库调试 ——调试数据库问题很有挑战性,特别是当数据库包含许多表时,需要编写复杂SQL来获取所需信息。通过使用ERD可视化数据库模式,您可以全面了解整个数据库模式。...了解建模范围可以防止在设计中包含冗余实体关系。 绘制范围中涉及主要实体。 通过添加列来定义实体属性。 仔细检查ERD,检查实体列是否足够存储系统数据。 如果没有,则考虑添加其他实体列。...2.6 选择ERD工具 (1) Visual Paradigm 使用ERD开发数据模型需要时间精力。一个有用数据库设计工具应该能够减少您所花费时间精力。...它支持当今市场上大多数流行关系数据库管理系统,包括数据库设计、数据库生成ERD反转。

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闲聊:关于能量反馈型电子负载一些问题

关于文章发布方向,虽然是单片机为主,但也尽量考虑一些其它类型。毕竟固步自封,没什么好结果。也欢迎大家留言,把你们感兴趣的话题说出来。...论文发到我邮箱了,全名《基于STM32能量反馈型电子负载设计》,感兴趣朋友可以在网上搜一下,可以搜到。...这里思考一个问题,逆变器出来220V能否直接接入到家里220V电上。思考一会儿,思考完了看下面。 最后,也就是相位问题。 刚才让你们思考问题,想怎么样了? 答案是:不行!...你怎么保证逆变器波形相位刚好家庭用电相位一致? 如果同一时间逆变器电压在零下,而家里电在零上,直接接入的话,可以看烟花了! 当然,并不是绝对不行。如果能把相位问题解决,是可以接入。...最后,回到主题:能量反馈型电子负载! 他这里说能量反馈,并不是类似PID算法里反馈控制反馈”。前面我提到说,电子负载在工作时候,能量都哗啦啦浪费掉了。

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DFB分布反馈激光器:设计制作

DFB激光器芯片FP激光器区别 法布里-珀罗激光器(FP-LD)是最常见、最普通半导体激光器,它最大特点是激光器谐振腔由半导体材料两个解理面构成。...目前光纤通信上采用FP-LD制作技术已经相当成熟,普遍采用双异质结多量子阱有源层、载流子与光分别限制结构。 FP芯片结构如上图。 DFB激光器芯片结构如上。...P‑AlGaInAs波导层、P‑AlInAs限制层、P‑InP限制层、光栅层、InGaAsP势垒过度层、InGaAs欧姆接触层;在所述N‑InP缓冲层与所述N‑AlInAs外延层中间插入一层N‑InAlAsP;本方案设计一种高性能...DFB激光器制造 上文介绍了DFB外延制作,芯片制作和FP过程差不多,可以参考以前文章。下图是制备好晶圆,进行分bar切chip。 晶圆分成bar之后进行镀膜。...背腔相位是在激光器解离过程中随机定义出来,因此不能得到精准控制,就是一个随机数值,但是对于特定设计制作来讲,可以通过统计学方法,统计批次设计良率确定,进而在设计师考虑基于随机背腔相位标称特性分布

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浅谈反馈式按钮设计与实现

原创声明 前言 前一段时间在网上闲逛看一些交互案例,偶然看到几篇关于反馈式交互设计文章,其中强调了反馈设计分类、重要性机制,让我觉得在目前所负责项目中这一点做还不够好,因此萌生了一些尝试优化想法兴趣...一、何为反馈交互? 反馈交互意味着通过合适反馈,以及程序之间交互,让用户时刻知道现在发生了什么。大体可以分为正面反馈负面反馈2 种类型。...二、本次项目中优化点方案选择 本次优化是从正面反馈角度出发,由扁平化纯色按钮借助 CSS3 动画来实现反馈效果,由于有时网络缓慢或者接口请求较慢问题,用户操作后可能无法第一时间响应,那么他会看到一次正面反馈交互效果...「关于 mask-image 用法蒙版使用方法可自行在网上查找,此文不再赘述」 3、必须给父元素加上明确「z-index」 其实绕了这么大一圈一个简单「z-index」也可以解决,由于按钮并没有定位需求...总结 Bug :在 Webkit 内核比较老浏览器中「大约内核版本 45 左右」,设置了圆角「border-radius」超出隐藏「overflow-hidden」属性元素,当它子元素通过动画改变关于

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基于FPGA卡拉ok系统设计--反馈抑制

3 啸叫场景: 扩音系统中,特别是会议、教学、ktv等场景,提高扩音系统音量,啸叫出现概率非常高,啸叫产生属于正反馈,音响声音重新被麦克风拾音,产生自激,导致啸叫,啸叫不仅会影响听觉,也会烧坏音响设备...4 反馈成因 在接入话筒传声系统中,如果将mic音量或者将扩声系统音量提升较大,扬声器发出声音通过直接或者间接方式传入mic,将引起mic音响自激放大,整个扩音系统形成正反馈而引起啸叫...声反馈危害: 1)破坏音质。 2)反馈过强引起音响损坏。 3) 人耳听觉感觉不适。...声反馈引起原因: 1)建筑设计不合理,存在声聚焦 2)扬声器布局不合理,mic直接对准话筒 3)电声设备选择不合理,选择灵敏度过高mic指向性差mic. 5 反馈消除 1)移频法 升高或降低输入音频信号频率...,改变频率输出信号再次进入系统不会原始信号频率叠加,达到抑制啸叫左右,这种方法对音质有损害,用在对音质要求不高场景。

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关于Spring Spring MVC43个问题问题汇总】

AOP并没有帮助我们解决任何新问题,它只是提供了一种更好办法,能够用更少工作量来解决现有的一些问题,使得系统更加健壮,可维护性更好。 4.什么是Spring事务管理?...原理:AOP是面向切面编程,是通过动态代理方式为程序添加统一功能,集中解决一些公共问题。...@Component@Controller@ Service@ Repository 34.Spring中用到设计模式?...依赖注入DI是一个程序设计模式架构模型, 一些时候也称作控制反转,尽管在技术上来讲,依赖注入是一个IOC特殊实现,依赖注入是指一个对象应用另外一个对象来提供一个特殊能力,例如:把一个 数据库连接已参数形式传到一个对象结构方法里面而不是在那个对象内部自行创建一个连接...所以,控制反转是,关于一个对象如何获取他所依赖对象引用,这个责任反转。 41.spring有两种代理方式?

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EEGfNIRS同步研究揭示年龄神经反馈对运动想象信号影响

解决该问题一个有效方式就是使用基于个体脑活动神经反馈方法。先前研究表明在MI期间进行神经反馈有助于由中风引起运动障碍复原。...图1(A)(B)(C)均表示二维神经反馈图 ? 图A代表运动想象活动时二维神经反馈设计。每一试次都以2.5秒注视点开始,接下来呈现是三种不同颜色深度蓝色。...为了检查脑电图神经反馈对分类准确性,边界值,ERD%,HbO浓度HbR浓度影响,使用2×2混合实验设计重复测量方差分析所有测量2NF参数(侧面化程度对侧活动程度),有无NF作为被试内因素,年龄作为被试间因素...与老年人相比,年轻人中与MI相关ERD%更偏侧化,而与ME有关ERD%偏侧化似乎在不同年龄段是相似的。分别对MIME条件分别进行两因素混合设计方差分析。...关于想象力生动性NF难度、分心支持因素,结果没有显示任何年龄相关影响(所有值p>0.1)。总的来说,这些发现与我们以前结果是一致

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关于Golang切片Sliceappend有趣问题

开局一道题 请大家猜猜打印xy内容会是什么?以及想想为什么会这样子?其中知识点有哪些?...切片{1,2},所以yx指向内存地址是一样; 【2】因为y指向内存地址x是一样,在尾部append一个值时候,会挤掉后面的值3,故这时候xy都为1,2,10 【3】这时候y又再次appned...,超出了原来大小3,这时候会会分配一个更大数组来容纳,会新建一块独立内存地址给到y(y独立了,x没有什么关系了)。...指向地址变化了 知识点 Slice实现原理 } slice 数据结构,一个指向真实 array 地址指针 ptr ,slice 长度 len 容量 cap ,在底层数组容量不足时可以实现自动重分配并生成新...Slice,在实际使用中,我们最好事先预期好一个cap,这样在使用append时候可以避免反复重新分配内存复制之前数据,减少不必要性能消耗。

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关于「阻力」设计

通常来讲,设计目的就是让用户顺畅快速完成任务或达到目标。本文将探讨一下设计「阻力」,以及阻力设计适用场景有哪些。小伙伴们可以仔细阅读哦! 一、何为阻力设计 那何为信息阻力呢?...二、不要让我思考 相信很多交互设计师都读过Steve Krug 《点石成金:访客至上Web移动可用性设计秘笈》这本书,这本书中讲了很多可用性原则其中第一条定律就是「不要让我思考」。...想必大家使用应用时候都会出现loading情况,加入loading也就是因为当前阻力过大如果不提供解决方案使用者在等待过程中会变很烦躁消极,造成很不好用户体验,loading也就是为了解决这个问题...3.再次输入新手势密码4.反馈设置成功。...结论:信息阻力存在与否需要根据产品不同场景来来判断 交互设计师一般情况下应该减少用户认知负担不要让用户思考也就是减少阻力设计。并根据使用场景商业目的不同适当增加阻力设计

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关于TreeTable 问题

这是因为在中小型项目中需要客户化开发内容越多,说明系统越不成熟不稳定;搞定制开发不一定是技术力量雄厚,而可能是设计模式僵化或缺乏行业知识积累;把“切换系统”与“优化(实质上也是研发)产品”这两个工作性质...现实情况是:厂商用户似乎都缺乏把完整业务流程体系文档化能力,信息系统这辆“高速列车”从设计、调试、产品完成到试运行、应用、项目验收,都感觉不到“轨道”存在!...目前系统集成商对连锁超市行业特点用户业务流程了解还不够全面细致,在“粗节”可用性完整性还成问题时候谈“细节决定成败”,为时尚早。...由此,“需求变更管理与控制”理论研讨“产品定义委员会”机构设置也就应运而生了。这种严谨态度没有错,但这种试图把动态“细节”固化住方法思维“出发点”却有问题!...厂商在准确、清晰、全面地悟透了“宗”之后,应该集中研发资源,“精细化”地设计出全套规范模板灵活“自定义”工具,向用户提供能随需应变柔性系统,把应用“细节”设置权交给最了解自己需求用户,这样厂商用户都能从目前困境中解脱出来

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Vue组件设计 | 实现水波涟漪效果点击反馈指令

点击反馈 不知道小伙伴们有没有注意过这样一个细节,有的应用按钮,链接,可交互的卡片点击起来十分有感觉,而有的却像是点在白纸上了一样,是什么造成了他们使用户有如此明显感受区分呢?.......1.jpg 鼠标移入时小手、鼠标点击时按钮下压弹起动画、触屏应用点击时屏幕震动,这些效果都给予用户一种是我行为产生了这样效果直觉,这些效果也被统称为点击反馈,虽然看似是应用中细枝末节,但是只要稍微投入一点点心思...,带来用户体验提升是十分明显 水波效果 这里作者为小伙伴们推荐一种作者最喜欢点击反馈效果。...当用户点击时,会以点击中心为圆心产生一个水波扩散涟漪效果,适用各个场景,美观又不浮夸,关键是可以给用户带来很直观反馈。...如果确定了水波直径、创建时(x,y)、过度动画结束时(x,y),我们就可以通过transition去渲染水波动画了,创建时(x,y)就是用户点击位置,但是水波直径过度动画结束时(x,y

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【to B管理端】后台管理系统消息反馈如何设计

:总结三种反馈设计原则 为什么需要反馈?...(示例:腾讯云订单支付成功反馈反馈原则 以上介绍了反馈机制中较常使用几种反馈方式,下面来讨论反馈机制设计原则。 好反馈机制会让人们感到正在系统设计者进行对话。...作为设计师,我们可以通过反馈机制来回答人们可能提出问题,为他们提供指引,或是帮助他们了解行动结果。...因此,在设计时,不妨设想你正在使用它的人进行面对面的交流;想想看,你会在哪些环节,以怎样方式说些什么? 原则一:轻量化 一个愉快交谈应该是轻松,自然,所以,反馈机制第一个原则是轻量化。...写在最后 反馈在用户界面设计中是很基础也是十分重要一环,B端后台管理系统与C端产品不同,B端更讲究效率严谨,因此反馈应该尽量克制且有效。

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一个关于DefinerInvoker权限问题

---- 我们先看问题1,创建测试用户user1user2, SQL> create user user1 identified by 123; User created....而这次仔细看了Tom对定义者权限调用者权限存储过程描述才真正彻底清楚了导致上述现象原因。       ...而如果直接调用或者通过调用者权限过程来调用,那么这个调用者权限过程全部特性得以保留。而这就是上面碰到那个问题真正答案。...Tom书《Expert one-on-one Oracle》中单独有一章节,介绍就是,调用者定义者, ?...因此执行时候,参考是执行用户权限,sys用户有检索user1user2对象定义权限,user1有检索自己对象权限,但没有检索其他用户对象权限。

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