入手能更方便了解PhysX heightfield相关的碰撞实现(注:Sphere-Heightfield还有PCM的实现方式,遗弃的3.4版本考虑厚度的方式,这里分析最基本的) Heightfield...Physx对于最终contacts的处理的方式面的碰撞一定保留,其余根据距离排序,然后移除一些顶点或边的索引在前面已经存在的。...Physx对于Contact的处理个人感觉可能有几个原因,出于堆叠稳定性(多个点-面碰撞)、尽量保留最大penetration,部分情况下去重。...5.最后加入contact结果 注:如果最近点和圆心重合,那么会使用三角形的法线作为碰撞法线 Physx的Sphere-HeightField碰撞检测没有使用mid-phase(比如BVH,四叉树等...UE5的Chaos实现方式和Physx类似 Bullet的代码结构和Physx有一些区别,Sphere继承自ConvexShape,Heightfield继承自ConcaveShape,代码位于ConvexConcave
PhysX4.1的Capsule-Heightfield大致代码结构和Sphere-Heightfield差不多,都是遍历包围盒内的三角形,然后用Capsule和每个三角形做检测,不熟悉的读者可以看我的前一篇文章...,这篇文章可能会更偏数学思路上的导读而非代码结构一点 Bairuo:PhysX4.1 Sphere-Heightfield地形碰撞检测源码分析 一.Segment-Triangle距离部分 核心函数在于求...ABC内) 线段端点Q与三角形平面(Q的投影位于三角形ABC内) Physx4.1这里具体的做法是求线段延长线位于三角形平面的区域,然后比较对应区域线段与边的距离,线段端点与三角形的距离,它代码中求线段延长线部分具体的公式比较晦涩.../video/1521938594897494017 跑physx的算法,视频中point4,9为线段两端点,point8为求出来的点 physx在distanceSegmentTriangleSquared...二.距离为0时的处理部分 当线段与三角形相交的时候线段三角形距离为0,这个时候是无法得出碰撞法线的,physx的做法是拿三角形与线段做了一次SAT,分离轴分别是三角形法线、线段与每条激活edge的叉乘
EJB 3.0 规范的变化可以大致分成2大部分: 1、 使用了jdk1.5中提供的 annotation 机制的编程模型。在EJB2.1中采用一些接口和部署时的描述符来完成类似的功能。 ...用描述符可以用来定义Bean需要实现的 接口、O/R 映射时需要的信息、需要引用的资源等等。...当一个实体POJO类和EntityManager建立关系后,这个类就是可以实例化的类了,同时就时实例化上下文的一个部分。 ...JB3.0虽然提供了新的更简单的编程方法,但仍然保持向下兼容,EJB2.1中的部署描述符和 home/remote接口仍然有效。...@Stateless 表示这是一个无状态的Bean。 @Remote 表示这个Bean需要需要实现Remote接口,因为默认的都是local的。
https://github.com/pzqu/LeetCode 题目 给你一个整数数组 A,只有可以将其划分为三个和相等的非空部分时才返回 true,否则返回 false。...每段的和相等 总和/3就是每段的和 方法一:暴力破解 最直观的想法就暴力破解,要把一个线段砍成三段,那必然有两条分隔线,所以有两个循环来改变分隔线的位置。...为了减少循环次数,不要每次改变长度都重新加一次sumc,只要先统计一次第三段的和赋值给tmpsumc留给后面用,每次增加第一段长度就给第二段长度清零,第三段总和等于 tmpsumc 每次前两段长度增加的时候...ps: 有人会问了,因为数组有正有负,如果我找到了更长的第一段怎么办? 第二段的位置总是在第一段后面的,第一段再长,都是小于第二段的长度的,总和我们都求出来了,只要找到第一段就好啦。...但如果你选择了更大的下标(不妨叫做 i1),可能就没有对应的满足要求的 j 了,所以选最小的是最安全的。只要第一段找到了,后面两段的和必然是sum/3 * 2,找得到就是,找不到就没了。
题目 给定一个整数数组 A,只有我们可以将其划分为三个和相等的非空部分时才返回 true,否则返回 false。
一、效果 本人用VS2015实现基于对话框的MFC程序,效果如图: ? 两个Groupbox里面分别各有四个radiobutton控件,分成了两组。实现对线型、填充类型的切换选择控制。..., auto均为true 设置 radio3 的 属性:group设为false, auto均为true 设置 radio4 的 属性: group设为false,auto均为true 设置 ...radio5 的 属性:group、auto均为true 设置 radio6 的 属性: group设为false,auto均为true 设置 radio7 的 属性: group设为false...根据红色框中的设置方法添加变量后,在radiobutton控件所在的窗体cpp文件中的构造函数可以看到下图红色框中的内容: ? 可以看到,这是添加了两个int型的变量,初始值为0。 3....事件处理 设置radio1的事件(radio5同理): ?
的默认值为 false,null 是任何引用类型的默认值,不严格的说是所有 Object 类型的默认值。...所以上述代码中,x和y引用的是相同的Integer对象。...一种很常用的方法是:使用使用 BigDecimal 来定义浮点数的值,再进行浮点数的运算操作。...《阿里巴巴Java开发手册》对这部分内容也有提到如下图所示。 ? 《阿里巴巴Java开发手册》对这部分BigDecimal的描述 3.5....基本数据类型与包装数据类型的使用标准 这部分内容摘自《阿里巴巴Java开发手册》,因为太重要了,所以和这部分内容放在一起。 【强制】所有的 POJO 类属性必须使用包装数据类型。
前一阵出了个issue,就是采购接收的时候,明明需要检验,但是不知什么原因,最终检验入库了,但是同样的检验数量却被Block了,原因是在接收的部分,应该更新的表没有更新,这里也影响到了财务模块的Invoice
图片 这些形状组件或者骨骼中配置的物理资产,保存在BodySetup中,BodySetup里面有一个成员变量FKAggregateGeom,这个结构中保存了在物理资产中配置的物理几何体信息,如上图的红框部分...2.1 Physx引擎实现 对于默认使用Physx物理引擎的UE4,参考引擎上层提供的几个相交检测接口(如SphereOverlapActors()),具体方法就是根据传入的参数(如球形接口的球心坐标和半径...下面以扇形柱(圆柱的一部分)为例,先简单讲一下生成扇形柱的点的算法。扇形柱的主要参数是扇形中心(定义为上下两个扇形面圆心连线的中点)坐标、扇形角度和扇形柱的高度。...我们可以把扇形柱表示为多个等分三角柱的拟合体,即把扇形角度等分成N份(N值越大越精细),然后根据等分的角度和半径可以求得扇形弧边的坐标。...Chaos物理引擎,如果换引擎的话,上一节方法中直接使用的Physx对象就会失效,因此也要研究一下对应的Chaos实现方法。
♣ 题目部分 在Oracle中,数据库块的结构有哪几个部分? ♣ 答案部分 操作系统块是操作系统读写的最小操作单元,也是操作系统文件的属性之一。...一个数据块中可能保存一个完整的数据行,也可能只保存数据行的一部分。...下面介绍一下与数据块存储相关的几个概念。 1、 什么是ASSM和MSSM?...ITL位于数据块头(Block Header),ITL事务槽由槽位号(Itl)、Xid(Transaction ID)、Uba(Undo Block Address)、Flag、Lck和Scn/Fsc几个部分组成...⑤ Lck:表示这个事务所影响的行数,锁住了几行数据,对应有几个行锁。在这里,可以看到01号事务槽Lck为3,因为该事务槽中的事务Flag为U,证明该事务已经提交,但是锁还没有清除。
知识介绍 BMI(Body Mass Index,身体质量指数),也称为体重指数,是一种常用的衡量成人人体肥胖程度的指标。它通过身高和体重之间的数值关系来评估一个人的体重是否适中。...BMI的计算公式如下: BMI = 体重(kg)/ (身高(m) * 身高(m)) 根据计算得到的BMI值,可以将人体的体重状况分为以下几个范围: BMI < 18.5:体重过轻 18.5 <= BMI...weightField = new JTextField(10); JLabel heightLabel = new JLabel("身高(m):"); heightField...weight = Double.parseDouble(weightField.getText()); double height = Double.parseDouble(heightField.getText...panel.add(weightLabel); panel.add(weightField); panel.add(heightLabel); panel.add(heightField
有些人虽然很有实力但是往往卡在面试环节…… 本文为大家找了几个Java相关的面试项目,其中有的已经在GitHub上获得了26236个Star,下面我们一起来盘点一下这几个Java面试项目。...项目地址:https://github.com/crossoverJie/Java-Interview 3、JavaGuide Java面试通关手册(Java学习指南),该文档主要是创建者在学习Java的过程中的一些学习笔记...,但是为了能够涉及到大部分后端学习所需的技术知识点我也会偶尔引用一些别人的优秀文章的链接。...项目地址:https://github.com/Snailclimb/JavaGuide 在面试部分,创建者和我们分享了一些出现频率极其高的面试题,还有程序员的简历之道,相信对准备面试的程序员会有一定帮助...: 以上就是今天要和大家分享的Java相关的面试项目,不知道有没有你正好需要的呢?
/PhysX-3.4 ---- AGEIA的PhysX处理器是世界上首款物理模拟处理器 (PPU), 该处理器将解除中央处理器进行物理模拟的负担。...利用PhysX SDK物理引擎开发包来实现我们仿真的效果时,一般需要以下几个步骤: (1) PrintControls(); (2) InitGlut(argc, argv); (3) InitNx()...二.InitGlut(argc, argv); PhysX是OpenGL上开发的,所以在初始化PhysX实例之前,必须建立一个OpenGL的框架。...MotionCallback(0,0); 三.InitNx() 因为我们需要初始化PhysX SDK实例,并且建立我们需要的场景;所以我们需要设置以下几个变量,并且将它们设置为全局变量 1...1gPhysicsSDK->setParameter(NX_SKIN_WIDTH, 0.01); 当相互碰撞的物体的材质都很软的时候,在现实中就会发现当发生碰撞的时候物体之间就会相互嵌入一部分,在这里我们就可以利用物理参数
函数 描述 c.assign(beg,end) c.assign(n,elem) 将[beg; end)区间中的数据赋值给c。 将n个elem的拷贝赋值给c。...创建一个以[beg;end)区间的deque。 销毁所有数据,释放内存。 c.empty() 判断容器是否为空。 c.end() 指向迭代器中的最后一个数据地址。...c.erase(pos) c.erase(beg,end) 删除pos位置的数据,传回下一个数据的位置。 删除[beg,end)区间的数据,传回下一个数据的位置。...在pos位置插入在[beg,end)区间的数据。无返回值。 c.max_size() 返回容器中最大数据的数量。 c.pop_back() 删除最后一个数据。...c.rbegin() 传回一个逆向队列的第一个数据。 c.rend() 传回一个逆向队列的最后一个数据的下一个位置。 c.resize(num) 重新指定队列的长度。
2023-03-16:给定一个由 0 和 1 组成的数组 arr ,将数组分成 3 个非空的部分, 使得所有这些部分表示相同的二进制值。...答案2023-03-16: 给定一个由 0 和 1 组成的数组 arr,需要将其分成三个非空部分,使得每个部分中 1 的数量相等。如果无法做到,则返回 [-1, -1]。...输出:长度为 2 的数组,表示能够将 arr 分成三个部分 第一个和第二个部分的结束位置(下标从 0 开始)。如果无法做到则返回 [-1, -1]。...解法思路: 首先统计整个数组中 1 的数量 ones,如果 ones 不能被 3 整除,则说明无法分成三个相等的部分,直接返回 [-1, -1]。...[1, 5]); ``` 总结和展望: 本文介绍了一种简单的算法,可以解决给定一个由 0 和 1 组成的数组 arr,需将其分成三个非空部分,使得每个部分中 1 的数量相等的问题。
, 汗~ 工作(算上实习的话)将近两年了, 发现自己对于游戏的热情已经渐渐往技术方面转移了 最近几个能让我一口气玩通的游戏, 无一例外都使用了物理引擎: WorldOfGoo, CrayonPhysicsDeluxe...想想国内的游戏, 使用物理引擎的屈指可数 关键是没人去研究学习(渲染都搞不好, 哪有时间搞物理@_@) 想当初BOSS忽悠我说引擎里要加物理引擎, 结果我来了一年了都没动静, 晕死 Trine的画面效果也非常棒..., 再加上PhysX, 让我的显卡终于有了用武之地 昨天下载了PhysX, 今天下载了Havok(至于ODE/Bullet就先排除了, 商用的话基本没戏) 大体看了一下, 觉得PhysX比较适合入门 Havok...自己整了套demo framework, 看着很费劲 而且它太过于专业了, 专业的结果就是复杂, 复杂的结果就是不好学习 我还是先学PhysX好了, 省得白花钱买了块N卡 虽说见过几个大牛说Havok更好..., 但是以我现在的理解能力并不知道它为何好 嗯...好不好等我先入门了再说吧 不过, PhysX的demo绘制都是GL的, 我...
Unity的物理系统是游戏开发中不可或缺的一部分,它通过模拟现实世界的物理规则(如重力、碰撞、摩擦等)来增强游戏的真实感和互动性。...从性能角度来看: 当模拟的刚体数量较多时,PhysX引擎的性能表现更佳。这是因为PhysX引擎优化了大规模物理计算,能够高效处理大量物体之间的碰撞和交互。...从功能角度来看: PhysX引擎支持3D物理模拟,并且可以利用Nvidia硬件加速来提高性能。这意味着在需要复杂3D物理效果的游戏中,PhysX提供了更高的精度和更好的视觉效果。...例如,使用固定关节可以确保某些部分始终与另一部分保持相对位置,这在需要精确控制角色部件位置的情况下非常有用。...物理系统组件:Unity的内置物理引擎提供了处理物理模拟的组件,只需几个参数设置即可创建逼真的被动对象,并通过脚本控制物理特性。
一、 引言 本文源于一个简单的想法 “在LINUX服务器进程中,加载Unity搭建的场景,并驱动AI在客户端的行为”,这个想法引发了一系列的思考: 物理引擎的选择 如何从Unity导出场景 如何用PhysX...,这里选择了PhysX,主要有两个原因: 开源,支持Unity\UE3\UE4 有很多成功的游戏,已经成为腾讯内部的主流技术选型 下一节开始,会开始介绍Linux环境下PhysX环境的搭建。...编译 PhysX的编译十分简单,github上写的也很清楚,开发机是linux64环境,所以直接进入PhysX-3.4-master/PhysX_3.4/Source/compiler/linux64文件夹...DEMO测试 这里选择的是PhysX-3.4-master/PhysX_3.4/Snippets/SnippetHelloWorld.cpp进行测试,首先需要修改代码中的snippetMain为main...在PVD上,可以看到实际的模拟情况,这里抽取了几个截图。 [9.jpg] 测试结果显示,服务器的寻路结果和RecastDemo中是一致的。
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