除了这些之外,在这个版本中还提供了新的复制和粘贴层叠效果、添加 UV贴片的描述、新的层叠缩略图、图层堆栈中改进的“几何图形的蒙版”退出、 Iray中新的 Nvidia RTX 3000支持等功能,这个版本还增加了三个新的针迹工具...编辑几何图形蒙版时,显示的蒙版几何具有灰色和对角线效果。也可以通过单击并拖动以一次选择多个项目来进行矩形选择。...现在还可以进行多选,以提供一次复制和粘贴多种效果的可能性。为方便起见,从图层上的蒙版复制或移动一种效果但没有一个效果会自动添加一个效果。这是因为来自图层内容和蒙版的效果彼此不兼容。...相同的快捷方式可用于重新启用所有网格图。...例如,这打开了在特定范围的UDIM磁贴上创建自定义导出的可能性。3、项目版本状态已添加新功能和事件,以了解是否可以编辑项目。这对于了解是否正在进行计算并且无法修改项目的属性很有用。
: // 创建边长为 1 的几何图形 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) // 创建黄色材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial...({ color: 0xffff00 }) // 在网格中结合几何图形和材质 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) // 将该网格添加到场景中...scene.add(mesh) 为了在 Lunchbox.js 应用程序中创建相同的网格,我们将使用相同的类,除了作为组件,而不是将它们分配给变量并将它们与 Mesh() 类组合,我们将它们嵌套在 你会注意到,在上面的示例中,每个 组件都与对应的 Three.js 类和一个 camelCase...要创建地球,请先清除场景,然后使用 组件创建具有球面几何形状的新网格。
同样,如果我们可以使用具有任何网格的平面着色材质,并覆盖其原始法线(如果有),那将是更好的。 除了平面着色,显示网格的线框也可能有用或看起来时尚。这使得网格的拓扑更加明显。...理想情况下,可以使用自定义材质 在一个单一的pass下,对任何网格进行平面着色和线框渲染。要创建这种材质,需要一个新的着色器。我们将使用“渲染”系列第20部分中的最终着色器作为基础。...因此,为三角形渲染的每个片段应使用相同的法线向量。但是我们目前不知道这个向量是什么。在顶点程序中,我们只能访问单独的存储在网格中的顶点数据。...这些无效的片段会被丢弃,但仍需要进行处理以确定导数。在三角形之外,片段的插值数据会推到顶点所定义的范围之外。 创建一个使用我们的Flat Wireframe着色器的新材质。...(逐三角形处理顶点) 几何着色器的附加价值是每个图元都将顶点反馈给它,因此在本例中每个三角形三个。网格三角形是否共享顶点无关紧要,因为几何程序会输出新的顶点数据。
以前,你只会看到选定网格的线框。现在,你还可以通过场景视图的Gizmos菜单选择使用轮廓效果。 Unity使用替换的着色器创建轮廓,我们将在后面提到。它采样主要纹理的Alpha通道。...但是,当多个半透明对象靠在一起时,会得到怪异的结果。例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一点。从某些角度看,一个四边形似乎会切掉另一个。 ?...对于相距较远的小物体,此方法效果很好。但是,对于较大的几何图形或靠近放置的平面几何图形,效果并不理想。在这些情况下,更改视角时绘制顺序可能会突然翻转。这可能会导致重叠的半透明对象的外观突然改变。...(不再有消失的几何形状了) 3 淡入淡出 VS 透明度 我们创建的半透明渲染模式会根据其alpha值淡出几何图形。请注意,几何图形颜色的全部贡献都会消失。它的漫反射和镜面反射都被淡化了。...纹理也可以包含预乘的alpha颜色。然后它们不需要Alpha通道,因为它们可以存储与与RGB通道关联的Alpha值不同的Alpha值。这样就可以使用相同的数据(例如,火和烟的组合)来变亮和变暗。
Unity根据光照贴图和对象设置自动生成这些坐标。它们存储在第三个网格UV通道中。因此,将此数据添加到“My Lightmapping”中的VertexData。 ?...由于此数据可能会添加到烘焙的照明中,因此请不要立即将其分配给indirectLight.diffuse,而应使用最后添加到其中的中间变量。...这使得可以通过匹配的实时间接光来改变其发射。我们来试一下。在场景中添加一个静态球体,并为其提供一种材质,该材质使用具有黑色反照率和白色自发光颜色的着色器。...3.1 创建一个LOD层次 这个想法是在不同的LOD使用同一版本的同一个网格。最高级别– LOD 0 –具有最多的顶点,子对象,动画,复杂的材质等。附加的级别变得越来越简单,渲染起来也更便宜。...(交叉淡化几何图形和阴影) 由于立方体和球体相交,因此在它们之间相互淡入淡出时会产生一些奇怪的自阴影。方便地看到阴影之间的交叉渐变有效,但是在为实际游戏创建LOD几何图形时,必须注意此类失真现象。
WeTest 导读 UPA作为腾讯WeTest与Unity官方联合打造的客户端性能分析工具,为开发者提供了极大的便利和效能提升。产出的分析报告内容详尽,但您是否真的读懂了报告?是否了解每项数据的含义?...可以针对纹理、网格、动画、材质、音频资源优化。...比如FBX模型导入时,"Read/Write Enable"是默认开启的,mesh数据会保留一份在unity reserved中,关闭可以减少该模型在unity reserved中占用内存一半的大小。...6)VBO Total: 渲染过程中上传到图形卡的网格的数量。 ? 这是合批页签中的概述,表示在标识区域中开启动态合批后平均节省下3.24个drawcall。 ?...资源重复是指内存中同一时刻,存在两份或以上相同的纹理、网格、动画、音频等资源。一般是相同的一份资源被打包到多个AB包中,如果这些AB都被加载进内存,内存中就会存在多份相同的资源。
Cinema 4D for mac(C4DR26)26.110中文激活版交换将基于节点的 Redshift 材质的基本材质属性和纹理导出到 FBX 和 USD从 FBX 和 USD 导入构建的基于节点的基本.../交互布局根据活动渲染引擎更新相机和灯光(默认布局中的 Redshift 相机和灯光)在节点编辑器中显示暴露端口模拟模拟场景为新的统一模拟框架(当前为布料和样条线)提供设置多个模拟场景对象允许具有优化迭代和不同力的拆分系统通过...CPU 或 GPU 计算模拟布料模拟基于新模拟框架的布料模拟通过 CPU 或 GPU 计算模拟多个布料对象可以在一个统一的模拟中一起模拟给孩子抹布通过顶点贴图控制布料属性准确的撕裂会产生新的点并且不需要布面气球选项保持封闭曲面的体积塑性变形自动连接绳索模拟基于新仿真框架的绳索...网格使用四主网格拓扑关闭多边形孔保留曲率和拓扑,包括 UV、顶点颜色和其他表面属性等间距均匀分布选定的边缘循环以均衡相邻循环之间的间距保留原始网格的曲率可用作交互式工具和几何修改器节点适合圆将选定的几何组件转换为圆形影响圆的缩放和旋转的交互式控件可用作交互式工具和几何修改器节点展平根据指定的轴...、法线或视角展平选定的几何图形影响强度和展平平面的交互式控件可用作交互式工具和几何修改器节点
1 Unlit 粒子 粒子系统可以使用任何材质,因此我们的RP已经可以渲染它们,但它有一定限制。在本教程中,我们将仅考虑不受光的粒子。受光的粒子以相同的方式工作,只是具有更多的着色器属性和光照计算。...使用此着色器为unlit的粒子创建专用的材质,然后让粒子系统使用它。当前,它等同于较早的unlit材质。如果同时为材质和粒子系统启用了阴影,也可以将粒子系统设置为渲染网格,甚至是阴影。...现在,我们还要在Common中定义常见的线性和点钳位采样器状态,因为稍后将在多个位置使用它们。在包含Fragment之前,请执行此操作。 ?...另外,请确保在Cleanup中释放额外的深度纹理。 ? 在绘制了所有不透明的几何图形之后,我们将仅复制一次附件,因此在Render中的天空盒之后。这意味着深度纹理仅在渲染透明对象时可用。 ?...我们之所以需要这样做,是因为每当修改RP资产时都会创建新的RP实例,从而创建渲染器,这可能会导致在编辑器中创建过多材质。 ?
(数千个球体,只用了极少的批次) 1、合并实例 指示GPU绘制图像需要花费时间。为其提供数据(包括网格和材质属性)也需要时间。我们已经知道有两种方法可以减少绘制调用的数量,即静态和动态批处理。...Unity可以将静态对象的网格合并为更大的静态网格,从而减少draw calls。但只有使用相同材质的对象才能以这种方式组合,它是以存储更多网格数据为代价的。...立方体的绘制速度更快,因为它们是批处理的,而且还因为立方体比球体所需的网格数据少得多。因此,这不是一个公平的比较。 由于编辑器自身会产生大量开销,因此构建中的性能差异可能会更大。...设置属性块的颜色并将其传递给球体的渲染器,而不是直接分配材质的颜色。 ? MeshRenderer.SetPropertyBlock方法复制该块的数据,因此不依赖于我们在本地创建的块。...要访问片段程序中的数组,我们还需要在其中知道实例ID。因此,将其添加到interpolator 结构中。 ? 在顶点程序中,将ID从顶点数据复制到interpolators。
、GPU instancing 以及动态批处理 给每个物体配备材质属性,然后随机的绘制多个 创建透明和裁切的材质 这是自定义渲染管线系列的第二篇,它涵盖了编写Shader和高效的绘制多个物体。...必须用返回的值表明我们的意思,因为我们可能会产生大量具有不同含义的数据。...如果还没有一个block ,就创建一个新block ,然后使用属性标识符和颜色在其上调用SetColor,然后通过SetPropertyBlock将block 应用于游戏对象的Renderer组件,该组件会复制其设置...这就是所谓的GPU实例化(GPUInstancing),其工作原理是一次对具有相同网格物体的多个对象发出一次绘图调用。CPU收集所有每个对象的变换和材质属性,并将它们放入数组中,然后发送给GPU。...这是一种古老的技术,它将共享相同材质的多个小网格合并为一个较大的网格,而该网格被绘制。但如果使用逐对象材质属性(per-object material properties)时,会失效。
/导出的更多控制其他改进节点材质现在支持 OSL改进了节点材料中红移节点的着色/分类改进了 Redshift 节点材料中的性能/交互布局根据活动渲染引擎更新相机和灯光(默认布局中的 Redshift 相机和灯光...)在节点编辑器中显示暴露端口模拟模拟场景为新的统一模拟框架(当前为布料和样条线)提供设置多个模拟场景对象允许具有优化迭代和不同力的拆分系统通过 CPU 或 GPU 计算模拟布料模拟基于新模拟框架的布料模拟通过...CPU 或 GPU 计算模拟多个布料对象可以在一个统一的模拟中一起模拟给孩子抹布通过顶点贴图控制布料属性准确的撕裂会产生新的点并且不需要布面气球选项保持封闭曲面的体积塑性变形自动连接绳索模拟基于新仿真框架的绳索...、法线或视角展平选定的几何图形影响强度和展平平面的交互式控件可用作交互式工具和几何修改器节点戳多边形在每个选定多边形的中心创建一个新点根据多边形法线方向自动偏移创建的点可用作交互式工具和几何修改器节点设置流量变换边缘循环以遵循相邻几何体的曲率可用作交互式工具和几何修改器节点平滑边缘平滑选定边缘...SVG 导入Adobe Illustrator 文件中支持的剪切路径任务管理器可扩展和可停靠的进度条,显示多个进程的进度,包括:加载/保存项目崩溃报告加载资产数据库、下载资产和生成预览通过图片查看器和渲染队列进行渲染
产出的分析报告内容详尽,但您是否真的读懂了报告?是否了解每项数据的含义?此次就让我们的大咖来为您详细解读UPA的性能报告,让您瞬间秒懂。...可以针对纹理、网格、动画、材质、音频资源优化。...比如FBX模型导入时,"Read/Write Enable"是默认开启的,mesh数据会保留一份在unity reserved中,关闭可以减少该模型在unity reserved中占用内存一半的大小。...资源结论: [image047.png] 资源重复是指内存中同一时刻,存在两份或以上相同的纹理、网格、动画、音频等资源。...一般是相同的一份资源被打包到多个AB包中,如果这些AB都被加载进内存,内存中就会存在多份相同的资源。这个比率是按重复资源的大小除以总资源的大小来算的。
8、多值指示控制当选择、计划和标记多个图元时具有不同值的属性的显示方式。选择多个图元时,将报告它们共享的所有属性。以前,如果选定图元中的参数值相同,则报告该值。如果这些值不同,则不显示任何值。...软件特色过滤器中的OR条件创建具有多个组合了AND和OR条件的规则和嵌套集的视图筛选器三维视图中的标高使用在三维视图中显示标高的选项,了解和操纵项目中的重要基准高度双填充图案在裁剪或曲面中应用前景和背景填充图案来传达设计意图未裁剪透视图使用全屏未裁剪透视图开展工作...,不会丢失数据,两个软件之间共享的几何图形已更新,外观更加一致。...➤ 明细表过滤器添加了新的过滤条件,可以过滤参数名称、参数类型等,更快速的筛选参数。➤ 明细表和材质提取中加入了其他系统类别,在创建多类别明细表时,将会提供多个类别和子类别供你选择。...不同的栅格间距值和原点会导致备选排列和不同的桌子数。使用「浏览结果」对话框,检查备选方案,评估它们是否符合要求,最终选择最好的方案。
本文重点: 1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂的追踪 这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。...同样,形状不必由单个对象组成,也可以具有自己的对象层次结构,并具有多个网格,动画,行为和其他内容。为了说明这一点,我们将通过组合多个默认网格来创建一些复合形状。...但是它们看起来大多是白色的,因为只有具有Shape组件的根对象才具有随机的材质和颜色。子对象不受影响。 ?...但是现在,我们可以确定两个形状类别:简单形状和复合形状。每个类别使用单独的工厂可以区别对待它们,从而使我们可以更好地控制生成的形状。 2.1 复合形状工厂 通过复制现有工厂来创建另一个形状工厂资产。...这确实意味着在热重载(播放模式下的重新编译)期间数据也会丢失。 为了分配ID并获得对所有工厂的引用,我们向Game添加了工厂数组。
通常,多个后处理步骤按特定顺序应用,该顺序是通过一个或多个资产或组件配置的,共同形成一个后处理堆栈。Unity具有此类堆栈的多种实现。...在本教程中,我们将创建一个自己的简单后处理堆栈,并具有两个效果以供实际使用。你可以扩展它以支持更有用的效果,或者更改方法,以便可以连接到现有解决方案。...(始终包括后处理着色器) 3.3 绘制 现在,我们可以通过调用CommandBuffer.DrawMesh而不是Blit来复制颜色纹理。至少,我们需要指定网格,转换矩阵和要使用的材质。...默认的原始深度值为0或1,具体取决于深度缓冲区是否反转(对于非OpenGL平台就是这种情况)。如果是,则定义了UNITY_REVERSED_Z,我们可以用来检查片段是否具有有效深度。...Unity会简单地将活动的主摄像机的所有具有此属性的组件复制到场景摄像机。因此,要使这项工作有效,相机必须具有MainCamera标签。 ? (相机标签设置为main) 下一章介绍,图像质量。
下面是具有forward base和additive 通道的着色器。 ? 下面是延迟和阴影通道。请注意,阴影通道不需要特殊处理,因为它并不关心不透明几何图形的表面属性。...可以通过在单个贴图中存储多个表面特性来做到这一点。我们已经为电路材质创建了这样的贴图,在R通道中存储金属,在G中存储遮挡,在A中存储平滑度。因此,这就是“金属-遮挡-平滑度”贴图或MOS贴图。...(具有电路法线贴图的材质) 对贴图采样三次,然后解开每个轴的法线。 ? 我们可以使用与其他数据相同的方式混合法线,同时也必须对其进行归一化。但是,这仅适用于世界空间法线,而我们采样的是切线空间法线。...(具有混合偏移的材质) 在权重归一化之前,先从权重中减去偏移量,然后看会是什么样子。 ? ? (不正确的偏移) 当混合权重保持为正时看起来不错,但是负权重会从最终数据中消除。...我们的MOS贴图仍具有未使用的通道,因此可以将它们转换为MOHS贴图,其中包含金属,遮挡,高度和平滑度数据。这是我们电路材质的相关贴图。它与MOS贴图相同,但蓝色通道中具有高度数据。 ?
为了进行光照贴图的效果展示,创建了一个简单的测试场景,该场景具有一个提供阴影的简单结构,以及在其周围和内部放置的一些球体。一切都使用默认的Unity材质。 ?...对于导入的网格,你可以提供自己的坐标,或者让Unity为你生成它们。烘焙后,可以在光照贴图中看到纹理展开。它们需要多少空间取决于场景中对象的大小和光照贴图分辨率设置。...这是在到达我们的眼睛之前会从多个表面反弹的光。由于光线在拐角处反弹,因此本来会被阴影覆盖的区域仍会被照亮。间接光虽然无法实时计算,但可以在烘焙时加入反弹光。...顶点数据中的坐标定义了用于光照贴图的网格的纹理展开。但这并没有告诉我们该展开的位置在光照图中的位置,也没有告诉我们其大小。我们必须缩放和偏移坐标才能得出最终的光照贴图坐标。...因此,将所需的变量和函数从“My Lighting”复制到“My Lightmapping”。为此,我们仅需要顶点位置和uv坐标。不使用法线和切线,但是需要顶点着色器中的光照贴图坐标。 ?
其中KeyShot的GPU模式可用于实时渲染和本地渲染输出,一键访问GPU资源,从而利用多GPU性能扩展和支持NVIDIA RTX的GPU中的专用光线跟踪加速硬件。...而keyshot10中文版中的降噪功能减少了解析渲染图像所需的时间,帮助你在更短的时间进行更加清晰的渲染。...新的“工具”菜单使“几何图形”,“材质”和“摄影机”工具更易于访问,并为VStitcher,Substance PAInter,Vizoo和X-Rite AxF添加了“材质导入”以扩展导入管道。...我们已经推出了具有10的KeyShot一些伟大的新功能和t他ü用的KeyShot 10.2 pdates RO ü第二Ø ü t为FOC ü Ş在材料,几何形状和工作流程方面具有的KeyShot 10。...引领新功能的是焦散的重大改进、改进的材料库、新的触摸友好配置器样式和新的网格简化工具,以及新的导入选项和跨材料、用户界面和工作流程功能的许多其他改进。
其中KeyShot的GPU模式可用于实时渲染和本地渲染输出,一键访问GPU资源,从而利用多GPU性能扩展和支持NVIDIA RTX的GPU中的专用光线跟踪加速硬件。...而keyshot10中文版中的降噪功能减少了解析渲染图像所需的时间,帮助你在更短的时间进行更加清晰的渲染!...新的“工具”菜单使“几何图形”,“材质”和“摄影机”工具更易于访问,并为VStitcher,Substance PAInter,Vizoo和X-Rite AxF添加了“材质导入”以扩展导入管道。...我们已经推出了具有10的KeyShot一些伟大的新功能和t他ü用的KeyShot 10.2 pdates RO ü第二Ø ü t为FOC ü Ş在材料,几何形状和工作流程方面具有的KeyShot 10。...引领新功能的是焦散的重大改进、改进的材料库、新的触摸友好配置器样式和新的网格简化工具,以及新的导入选项和跨材料、用户界面和工作流程功能的许多其他改进。
1 电路材质 到现在为止,我们一直使用非常简单的材质来测试RP。但是它也应该支持复杂的材质,以便我们可以表示更多有意思的表面。在本教程中,我们将在一些纹理的帮助下创建一种类似电路的艺术材质。...与其创建具有更好遮挡数据的另一个遮罩贴图,不如将遮挡强度滑块属性添加到我们的着色器中。 ? ? (遮挡滑块,降低至0.5) 将其添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ?...因此,存储法线的空间会弯曲以匹配几何图形的表面。唯一的常数是该空间与表面相切,这就是为什么它被称为切线空间的原因。该空间的Y上轴与表面法线匹配。除此之外,它还必须具有与表面相切的X右轴。...这用于翻转大多数(比如动物)具有双侧对称性的网格的法线贴图,因此相同的贴图可用于网格的两侧,从而将所需的纹理大小减半。 因此,如果我们具有世界空间法线和切向量,则可以构造从切线到世界空间的转换矩阵。...我们最终可能会使用或不使用多个数据的任何组合,而这必须要以某种方式进行交互。通过引入InputConfig结构来实现此目的,首先将基础和细节UV坐标捆绑在一起。
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