在VR游戏中, 使用双手(控制器)直接对虚拟世界中的对象进行交互, 已经成为一种”标准化”的设计, 一切看起来能够用手去交互的物体, 都需要附合物理规则....这里以最常见的滑动和转轴约束进行一下分析, 它们都是把位移或者旋转限制在一个轴上, 计算起来比较简单.
对带有约束的物理对象进行交互, 难点在于如何使物理对象仍然严格按约束关系来运动....而施加速度或力的方式, 虽然能够保证物理对象严格地按照约束来运动, 但是很难保证物理对象的位置跟手是一致的....这样的话, 相当于在交互时, 自行模拟了约束关系, 让设置的位置(或角度)保持在合理的约束范围内.
但是, 这么做有两个问题:
1. 松开手时, 物理对象是静止的....通过设置位置的方式, 对于间接接触的物理对象是没有连续性的作用的. 比如一个转盘, 上面放了一个球. 我们通过设置角度的方式让转盘转起来, 上面的球并不会平滑地滚动起来.