在Unity中,使用AssetBundle来加载资源可以提高资源加载效率和减少内存占用。下面是使用AssetBundle加载资源的过程,以及如何在项目中合理使用AssetBundle来提高效率和减少内存占用的方法:
前面我有给大家整体地讲过《前端性能优化--归纳篇》,其实里面已经囊括了大多数场景下的一些性能优化的方向。
开发一个大型游戏,因为美术资源和游戏数据都是海量的,不可能把所有的数据都放在内存里。本身玩家的游戏设备内存大小也是有限的,而大型游戏尤其是3A大作下载下来都几十G上百G,内存根本放不下。因此就需要有一个手段,可以在需要用的时候把他们加载进来,不需要的时候卸载掉,让内存尽可能的节省,把内存尽可能用到最合适的地方。同时又要避免内存和硬盘上的资源频繁加载卸载耗时影响用户体验。可想而知,要做好资源管理,是一件非常麻烦又非常有必要的事情。
前言:作为一名网站开发者,你可能已经听说过预加载(preload)了。预加载可以帮助我们在网页加载时提前加载一些资源,以提高网站的性能和用户体验。在这篇博客中,我将介绍preload的用法,并分享一些最佳实践。
在上一篇我们了解了 Res Kit 的一些背后设计原理,讲解了一些概念,比如:开发阶段、真机阶段等。
1.API定义:负责加载类似于Textures BitmapFonts Tilemaps Sounds Music 等类型的文件 2.示例:
转载于:https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/6079694.html
各浏览器对页面外部资源加载的策略 这个总结来源于一次优化的请求,最初某个页面的加载十分缓慢,load事件迟迟无法触发,因此希望可以通过对静态文件分域名等方式对页面的外部资源进行优化,拿得load事件尽可能早地触发。 于是我查看了页面的源码,并对外部资源进行了整理,基于下面2个理念画出了一个推测的瀑布图: 浏览器对同一个域只能并发2个HTTP请求 – 网上盛传已久。 javascript文件的加载会阻塞浏览器其他资源的加载 – 同样网上盛传已久。 然而,当我看到各浏览器中实际的瀑布图时,我知道
该过程每个资源不同,sdk使用方无需修改内置资源的应用方式,对于自定义资源,需要使用方自行决定应用方式。
最近我司因业务需求,需要在一个内部数据分析平台集成在线Excel功能,既然我们自己就是做开发工具的,所以目光自然就落在了我司自研的前端表格产品上。
作为一名网站开发者,你可能已经听说过预加载(preload)了。预加载可以帮助我们在网页加载时提前加载一些资源,以提高网站的性能和用户体验。在这篇博客中,我将介绍preload的用法,并分享一些最佳实践。
在上一篇,我们了介绍了 AssetBundle 中加载 Sprite 的坑,以及 Res Kit 如何填上了这个坑。
在这一篇,我们了解下 Res Kit 加载过程中是否需要传入 AssetBundle 名字的问题。
在 Cocos Creator 中,使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作:
前端爱好者的聚集地 本文主要介绍preload的使用,以及与prefetch的区别。然后会聊聊浏览器的加载优先级。 preload 提供了一种声明式的命令,让浏览器提前加载指定资源(加载后并不执行),在需要执行的时候再执行。提供的好处主要是 1. 将加载和执行分离开,可不阻塞渲染和 document 的 onload 事件 2. 提前加载指定资源,不再出现依赖的font字体隔了一段时间才刷出 如何使用 preload 使用 link 标签创建 使用 HTTP 响应头的 Link 字段创建 如我们常用到
对于前端页面来说,静态资源的加载对页面性能起着至关重要的作用。本文将介绍浏览器提供的两个资源指令-preload/prefetch,它们能够辅助浏览器优化资源加载的顺序和时机,提升页面性能。
跟N2比起来, N3的资源子系统更加开放, 让程序员对资源的创建和管理更多的控制.
https://blog.cloudflare.com/better-http-2-prioritization-for-a-faster-web/
预加载器(Pre-loader)可以说是提高浏览器性能最重要的举措。Mozilla 官方发布数据,通过预加载器技术网页的加载性能提升了19%,Chrome测试了 Alexa 排名前2000名网站,性能有20%的提升。 它并不是一门新技术,有人认为只有 Chrome 才具备这个功能。也有人认为它是有史以来提升浏览器性能最有效的方法。如果你第一次接触预加载器,也许心中已经有了无数个问号。什么是预加载器?它是如何提升浏览器性能的? 首先需要了解浏览器是如何加载网页的 一个网页的加载依赖于脚本文件、CSS样式文件。
本文主要介绍preload的使用,以及与prefetch的区别。然后会聊聊浏览器的加载优先级。
在游戏开发中,资源管理一直是一个关键问题。随着游戏规模的不断扩大,资源种类和数量的增加,如何有效地管理和加载资源已成为开发过程中一个重要的环节。Unity AssetBundle是一种灵活的资源管理工具,可以帮助开发者将游戏资源进行打包和分包,以满足不同场景和平台的需求。本文将详细介绍Unity AssetBundle的打包及分包策略,以期为读者提供有益的参考。
#AssetBundle作用原理 把资源导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载回来用。 AssetBundle是采取某一种压缩方式压缩成的资源文件。节省存储空间,控制游戏包的大小,实现游戏的热更新。
全栈框架 Remix 宣布开源,于是怀着好奇心去看了下官网,发现了这个口号(Say goodbye to Spinnageddon): 活整的还挺好的,再往下看看实现的效果是怎么样的。 预加载效果展示 鼠标移到 Link 组件上面,就已经发起了三条请求,分别是 Link 跳转的页面渲染所需的数据 (Fetch/XHR 类型)、模块资源(该页面打包后的 JS 模块)、CSS 然后在真正点击 Link,跳转页面的时候,再发起的请求,就是从响应里拿。 还是有点东西的呀,下面我们一起来看看这预加载是如何实现的。
最近在做一个基础组件项目刚好需要用到JDK中的资源加载,这里说到的资源包括类文件和其他静态资源,刚好需要重新补充一下类加载器和资源加载的相关知识,整理成一篇文章。
我们看一些针对《如何提升应用首屏加载体验》的文章,提到的必不可少的措施,便是减少首屏幕加载资源的大小,而减少资源大小必然会想到按需加载措施。本文提到的便是一个基于webpack 插件[1]与 react 组件[2]实现的一套研发高度自定义、组件按需加载的资源预加载方案. 简单来说是为了通过配置 webpack 插件及少量业务代码即可实现 Code Splitting + 组件懒加载 + 组件预加载。
智选SDK为广大开发者推荐当下实用好玩的SDK,帮助开发者创造出有影响力的产品。每周一款精选SDK分布于社交分享、设计开发、云服务、支付平台等领域,分享激发创意,BestSDK让好产品发出声音! 近期OneAPM Browser Insight 在原有的五个指标(请求排队、网络、web应用程序、页面加载、资源下载)的基础上增加了5个指标(白屏时间,首屏时间,页面加载完成时间, 资源下载完成时间,整页时间)。 这10个指标分别都是什么意思?和我的网站又有什么关系?为什么TOPN页面会惊现平均时间为1分钟?是
在 Assets 文件夹中创建一个名为 Editor 的文件夹,并将包含以下内容的脚本放在该文件夹中:
不知道有没有同学注意到,第一篇中我们创建精灵时使用的是 Sprite.from(textureUrl) 方法,但是第二篇重构后却改用了 Assets.load(textureUrl) 加载纹理,然后再设置到 this.texture 属性内来完成精灵纹理素材加载的。
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一个页面的加载快慢,最重要的指标就是静态资源的加载速度了吧。你拼了命得对代码进行优化几十ms,结果静态资源一个不爽就给你耗了几百ms。
如今为了提升应用性能,懒加载被广泛使用于 Web 应用中。它帮助开发者减少网站加载时间,节省流量以及提升用户体验。
AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,可以包含模型、贴图、音频、预制体等。如在网络游戏中需要在运行时加载资源,而AssetBundle可以将资源构建成 AssetBundle 文件。
在Java开发中,有时我们需要加载资源文件,比如配置文件、模板文件等。Spring框架提供了多种方式来加载这些资源,其中包括FileSystemResource和ClassPathResource。本文将详细介绍这两种方式的区别,并结合代码示例进行说明。
本文将了解资源或文件(例如文本文件、XML文件、属性文件或图像文件)加载到Spring应用程序上下文中的不同实现。Spring ResourceLoader为我们提供了一个统一的getResource()方法来通过资源路径检索外部资源。
我们在上一篇了解了 从 Resources 或从网络中加载资源,实际上,只要掌握 Res Kit 的内部原理,就非常容易扩展自己的资源类型,可以定制资源的加载、卸载、加载路径、同步、异步的逻辑,甚至是加载、卸载的生命周期也可以定制。
聊到到 Android 的 资源加载 ,每一个开发同学都会非常熟悉,毕竟 getText() 等, 我们实在用了太多。
今天,我们将深入研究Chrome 的网络栈,以明确 web 加载原语(如<link rel= preload > & <link rel= prefetch >) 背后的工作原理,以便你能够更有效地使用它们。
在上一篇,我们刚刚结束了 脚本生成专题,我们知道 QF 提供了两种脚本生成模式,一种是 ViewController + Bind ,另一种是 UI Kit 模式。
在上篇文章 探究网页资源究竟是如何阻塞浏览器加载的 中介绍到 JS 会阻塞 DOM 的加载,样式会阻塞页面的渲染,外链样式里的自定义字体还会对文字造成闪动给用户带来不好的体验,诸如此类问题还有挺多,那到底该如何解决它们呢?
加载网络图片也很简单,只需要加上前缀: netimage: 即可,不过,从网络中加载资源是异步加载,所以需要使用异步加载的 API。
SynchronousQueue是一个没有容量的队列,它的put操作和take操作之间是相互依赖的,即put操作必须在take操作准备好时才能将元素“推”过去,反之take操作也必须在put操作准备推元素的时候才能获取到元素。有人可能会说只有1个容量大小的BlockingQueue也能实现该操作,但是它们之间有着本质的不同:
现如今网络越来越快,网页应用也变得越来越受人们欢迎,与此同时,人们对应用响应速度的期望值也越来越高。 怎样提升网站的响应速度,怎样让用户更快的看到想要的内容已经变得越发重要了。 对此,除了开发者们绞尽脑汁优化应用外,浏览器产商们也提供了各种各样方式来帮助开发者预加载资源。
window.onload 事件会在页面或图像加载完成后触发(即所有元素的资源都下载完毕)
内容来源:2018 年 04 月 14 日,高级Android工程师陈家伟在“2018互联网开发者大会”进行《漫谈Android组件化及Web化》演讲分享。IT 大咖说(微信id:itdakashuo)作为独家视频合作方,经主办方和讲者审阅授权发布。
在使用PyTorch进行深度学习训练时,我们通常会使用DataLoader来加载和处理数据。其中一个重要的参数是num_workers,它定义了用于数据加载的线程数。然而,一些开发者可能会发现,在某些情况下,将num_workers设置为较高的值会导致训练阻塞。本文将分析这个问题的原因,并提供解决方法。
最近,公司在做技术改造升级,老旧项目优化。因为是B端项目居多,所以优化方向也是基于浏览器端的项目改造和处理。
浏览器向服务器发起请求,获取到对应的html资源文件后,开辟一块栈内存,通过GUI渲染线程来解析渲染页面
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